FabLab@SCHOOLdk // Konference 2015 - Teknologi, design og læring

Dato og tid: 
Torsdag, 30. april 2015 -
9:00 til 17:00
Sted: 
Spinderihallerne
Spinderigade 11
7100 Vejle

 

Hvem kan deltage?

Pædagogisk personale, skoleledere, beslutningstagere, teknologiudviklere, forskere i teknologi, design og læring.

Se deltagerliste

 

Arrangører

Fablab@SCHOOLdk: Aarhus, Silkeborg og Vejle kommuner sammen med Aarhus Universitet.

 

Pris

1125 kr. for pædagogisk personale / 1500 kr. for ledere, forskere og konsulenter.

 

Tilmelding

Du tilmelder dig ved at klikke på fanebladet ”tilmelding” øverst på denne side. Bemærk, at du skal være logget på som bruger, før du kan tilmelde dig. Når din tilmelding er registeret, vil du modtage en mail med et link til Billetto. Du er først endelig tilmeldt, når vi har modtaget din betaling og sendt dig en mail med bekræftelse på din deltagelse. Har du problemer med at tilmelde dig, så kontakt Andreas på anwaa@vejle.dk

Konferencen er udsolgt og der er lukket for tilmelding. Henvend dig til Andreas Waaben for opskrivning til venteliste på anwaa@vejle.dk

 

PROGRAM

 

’Check it out’ - Nye maker-teknologier & software og FabLab som fritidstilbud for børn (kl. 9-10)

Kaffe og indtjekning samt valg af workshop og evt. download af de programmer, du skal bruge i din workshop. Workshops fyldes op ud fra først til mølleprincippet fra konferencen åbner kl. 9. Vi garanterer at alle får mulighed for at deltage i en workshop, men har du et specifikt ønske, så mød op kl. 9 når fordelingen af pladser starter.

 

Prøv nye maker-teknologier ved:

  • Actura Robotcenter
  • RaspberryPod
  • Quirkbots
  • Let elektronik
  • Hopspots
  • HippoMini
  • Barobo
  • Illuminaut
  • 3D Printhuset
  • RUM arkitektur

 

Kl. 9.00-16.00 Coding Pirates CUDiM: Kodepiraternes fremtidsø

Kom og oplev kodepirat-børn, -unge og -frivillige skabe kodepiraternes fremtidsø - øen hvor børn deres egne fremtidsskabere og gennem dialoger og konstruktioner reflekterer over hvilken fremtid og hvilket samfund de selv mener de har brug for.

Ved hjælp af forskellige teknologier, medier og materialer såsom programmering, flyttekasser, Mindstorms robotter, intelligent stof, Makey Makey, 3D-printere, Ozobots og Little Bits vækker vi vores fremtidsdrømme til live på øen under piraternes flag.

 

 

Forsknings- og vidensoplæg (kl. 10-12.15)

Forsknings- og vidensoplæg om børns kreative kompetencer og de udfordringer skolen står overfor i tilrettelæggelse af undervisning i innovation & entreprenørskab.

 

Kl. 10.00-10.15: Åbning

Lyden af mig – lydportrætter af og med børn v. musiker Erling Hjernø.e

Dan Skjerning, formand for Børn & Ungeudvalget, Vejle Kommune.

Katrine Holm Kanstrup, national koordinator, FabLab@SCHOOLdk/Spinderihallerne.

 

Kl. 10.15-11.00: Designing IT futures: must-have skills and must-know tools and techniques

By Daria Loi, Ph.D. – UX Innovation Manager from Intel Corporation.

Designing novel technologies that address user needs while bringing true delight to consumers is a complex task. Complexity increases when the act of designing occurs in a large corporation that brings technology to diverse countries and through different partners. 

Through a series of practical examples drawn from direct industrial experience, this talk will overview what skills, tools, and techniques set a designer apart in an industry context. In particular, it will discuss the multiple roles a designer must be able to play to be a strategic asset in corporate environments.

 

Kl. 11.00-11.15: Elevers viden om it og design: Resultater fra FabLab@SCHOOLdk survey

V. Ph.d. studerende Mikkel Hjorth, Aarhus Universitet.

I efteråret 2014 gennemførte Aarhus Universitet i samarbejde med Stanford University en spørgeskemaundersøgelse i 48 klasser i Vejle, Silkeborg, Aarhus og Favrskov Kommuner. Spørgsmålene omhandlede bl.a. elevernes brug af IT og deres forståelse for design og teknologi. Oplægget giver et kort rids af nogle af de væsentligste resultater. 

 

Kl. 11.15-11.30: Opdagelser om teknologi i FabLab@SCHOOLdk

V. Kasper Skov Christensen Ph.d. studerende Aarhus Universitet.

Oplægget fra Aarhus Universitet er en præsentation af opdagelser omkring brugen af teknologi i FabLab@SCHOOLdk-projekter. På baggrund af disse, vil der være konkrete guidelines til brug af teknologi i design- og FabLab-relaterede skoleaktiviteter. Opdagelserne baserer sig på etnografiske feltstudier i folkeskolerne samt på en række DesignThink@school interventioner, som Aarhus Universitet har udviklet og designet i samarbejde med lærere fra bl.a. Kirkebakke, N.J. Fjordsgade, Vestre og Skåde Skole.

 

Kl. 11.30-11.45: Hvad har vi lært i FabLab@School.dk?

V. Professor Ole Sejer Iversen, Aarhus Universitet.

De først otte måneders studier af digital fabrikation i folkeskolen har tilvejebragt et vidensgrundlag for forståelse af denne særlige undervisnings- og læringsform. Ole Sejer Iversen vil i oplægget belyse muligheder og udfordringer for digital fabrikation og introducere en modelforståelse for digital fabrikation, som peger i retningen af en opøvelse af de 21. århundredes kompetencer i den danske folkeskole. 

 

Kl. 11.45-12.00: Spørgsmål & debat

 

Kl. 12.00-12.15: Maker-teknologier

Hør hvilke maker-teknologier du kan opleve på konferencen.

 

 

Frokost (kl. 12-13)

Frokost og fremvisning af maker-teknologier. International chill out area with Daria Loi, Graham Ryland and Carl Bärstadt.

 

 

Workshops (kl. 13-15)

’Hands-on’ workshops for dig der underviser i IT, design, innovation og entreprenørskab v. lærere, designere, forskere og FabLab ledere. Husk at du selv er ansvarlig for at downloade programmer til de enkelte workshops og at dette gøres kl. 9-10, når der er workshopforberedelse.

 

1. REthink - Et historisk møde på tværs af 2500 år / REthink - A historic meeting across 2500 years

V. Ole Thomasen, FabLab Pioner, Kjellerup skole, Silkeborg Kommune.

Workshoppen REthink tager udgangspunkt i et større undervisningsforløb med samme titel. Undervisningsforløbet har fået navn efter renæssancens ønske om kulturel, videnskabelig og arkitektonisk “Genfødsel” og søger at skabe et historisk link mellem oldtiden, renæssancen og nutiden, med henblik på at give eleverne en forståelse af, at være historieskabte og historieskabende. At eleverne kan, ved hjælp af design thinking, medskabe deres egen virkelighed og være aktivt deltagende i et demokratisk samfund.

Max 25 deltagere / Max 25 participants.

 

2. Beautiful Mathematics - Designing and transferring patterns

V. Lene Egly, Textile designer & Simon Engelbertz, Lab Leder Digital fabrication, FabLab Spinderihallerne.

This workshop is about the hands-on exploration of the connections between mathematics and aesthetics. By using a vector editing program like Inkscape , a vinyl 1 cutter and a heat transfer press the workshop participants are invited to create their own patterns and to transfer these patterns on textiles like for example cotton t-shirts, cotton bags...etc. In doing so the workshop participants will experience a hands-on approach to mathematics from an aesthetic point of view. The workshop is a pilot project by the textile designer Lene Egly2 located in Vejle and the FabLab Spinderihallerne. Therefore the workshop hasn’t been tested with any target group yet, but the workshop leaders designed the workshop as a cross-generational workshop, so that young people (starting with the age of twelve) and adults can participate in the workshop.

Max 10 deltagere / Max 10 participants

 

3. Tilt-sign

Se video

V. Søren Torp & Lars Beck, Center for Læring, Aarhus Kommune.

I denne Maker workshop får du mulighed for at bygge dit eget tilt-skilt. Et tilt-skilt er en lille kasse, der kan vendes på hovedet, således at en kugle i kassen, skaber kontakt som derved danner et kredsløb, der tænder lys. (se videoen).  I workshoppen lægges der vægt på designprocessen og udarbejdelsen af et logo/ statement, der skæres ud på lasercutter og udgør en af siderne på kassen. 
Målgruppen er elever på mellemtrinnet og faget er håndværk & design. Der vil på dagen være en udstilling fra en 5. klasses produktioner, der er udført udelukkende i pap.

Max 20 deltagere / Max 20 participants.

 

4. E-tekstiler og design processer / E-texstiles and design process

V. Malene Gadebæk Stavnsbo, Lærer og en af “de32+”, Lisbjergskolen og Center for Læring, Aarhus Kommune.

V. Trine Jørgensen, Lærer og en af “de32+”, Ellekærskolen og Center for Læring, Aarhus Kommune.

V. Mette Hardis Jakobsen, Lærer og en af “de32+”, Mårslet skole og Center for Læring, Aarhus Kommune.

I workshoppen skal får du mulighed for at kombinere stof/ filt, elektrisk sytråd og maling med lilypads, littlebits  og programmering. Ideen er at du udfra et givet tema (f.eks. fastelavn eller trafiksikkerhed) designer dine e-tekstiler og fremstiller et konkret produkt, som du kan interagere med, f.eks. ved at trykke på en kontakt eller som kan interagere med dine omgivelser ved hjælp af sensorer. Målgruppen er elever på mellemtrinet (4.-6. klassetrin) og evt. valghold i udskolingen. Faget er håndværk og design.

Max 20 deltagere / Max 20 participants.

 

5. Design Thinking and Lasercutting: Start Up in Classroom Context

V. Helle Kristensen, Lærer, NOVA skolen, Vejle Kommune & Ana Catarina Cabral, Lab Leder, Digital fabrication, FabLab Spinderihallerne.

This workshop is designed for teachers and educators to get a good understanding of digital fabrication and the potential of integrating such tools, together with Problem Based Learning (PBL) and Design Thinking, in different school subjects. The workshop presents methods to structure a basic activity with a lasercutter in an interdisciplinary project, having Math as the entrance point. The workshop is based on an activity developed with sixth grade (pupils 12 years old) at NOVA School in Vejle, Denmark.

Max 12 deltagere / Max 12 participants.

 

6. The Ultimate Machine Workshop

V. Olaf Val, Freelance artist, Germany.

In memory of Claude Elwood Shannon this workshop is about the reconstruction 1 of the famous toy: „"The Ultimate Machine”. The well-known visionary of the digital age used to have a little, wooden box on his desk featuring an ON/OFF switch. Switching to ON made the box come to life: it communicated, made noises and vibrated until the lid opened and a mechanical hand appeared, turning the switch back into the OFF position. The participants of the workshop are asked to reconstruct the profound toy inspired by Shannon’s information theory3. The workshop is cross-generational and has been tested with young people4 (starting with the age often) and adults.

Max 10 participants.

 

7. Design dit eget spil til Minecraft og lær programmeringssproget Python / Design your own Minecraft and learn the programme language Python

V. Allan Bülow & Peter Kessel, Lærere og to af “de32+”, Lystrup skole og Center for Læring, Aarhus Kommune.

I denne workshop kan du lære at tilpasse en Minecraft verden med nye strukturer og nye spiloplevelser samtidig med at du udvikler programmeringsfærdigheder i programmeringssproget Python undervejs. Afviklingen af Minecraft sker fra en Rasperry Pi, som er en lille, billig computer på størrelse med en stor tændstiksæske.

Max 12 deltagere /  Max 12 participants.

 

8. FabLab-forberedende værkstedsundervisning

V. Johan Tieldow, Underviser & Udviklingsansvarlig for FabLab, Børneuniversitetet på Vesterbro.

Hvordan kan man lave værkstedsforløb, med papir sugerør og tape, der giver elever grundlæggende erfaringer med formgivning, design, konstruktion og materialer, så de er bedre rustet til at skabe egne prototyper i FabLab’et? Workshoppen giver et bud på opgavedesign, undervisningsmaterialer samt klasseledelse og differentiering i et lille forløb om vindmøller afprøvet på 6-7. klasse.

Max 28 deltagere (to 14 personers borde) - Max 28 participants (2 x 14 persons table).

 

9. Arduino "Blink"

V. Gro Sørensen, Lærer & FabLab Pioner, Ans skole.

Arduino ”Blink” – er en hands-on workshop, hvor man får basisviden omkring brug og programmering af Arduino. Workshoppen henvender sig til lærere og IT-vejledere, som er nysgerrige på, hvordan en Arduino fungerer, og hvordan den kan anvendes i et undervisningsforløb. Undervisningsforløbet, som workshoppen tager udgangspunkt i, er afprøvet fra 11 år.

Max 15 deltagere / Max 15 participants.

 

10. Quirkbots - Make your own robots with drinking straw

V. Carl Bärstad, Lead Instigator, Kids Hack Day & Murilo Polese, Kids Hack Day.

Experience rapid prototyping with the Quirkbot robotics system. Build and program your own robots in a matter of minutes. Tweak and optimize the design and see which robot can move the furthest across the room before the end of the workshop. Moving quickly from an idea to something functional in a playful experimental way is also exatly what the Quirkbot enables you to do. This is why it’s a maker toy. It allows you to try out an idea in a matter of minutes and iterating the idea over a matter of hours to explore alternative solutions. Have fun and learn how to make your own robot with drinking straws.

Max 25 participants.

 

11. Musefælder, servomotorer & pruttepuder – Ny pædagogisk praksis på specialområdet / Mousetraps, power engines & pillow farts - New educational practice within the Special-area

V. Mie Nørgaard, Interaktionsdesigner og Ph.d.

På workshoppen arbejder vi med at designe og konstruere Storm P-maskiner af hverdagsobjekter og børnevenlig elektronik. Workshoppen har med stor succes været brugt på specialskoleområdet med udviklingshæmmede deltagere fra både ind- og udskoling, men formatet kan rumme nysgerrige deltagere fra 5 år og op. 

Max 30 deltagere / Max 30 participants.

 

12. Design Crash 

V. Tina Klemmensen & Bodil Knutz, Afholder DM i Design.

Workshoppen henvender sig til unge i folkeskolens overbygning og arbejder med idegenerering. Forud for arbejdet med at producere et nyt produkt og bruge de digitale hjælpemidler, foregår der en ideudviklingsproces, som er af afgørende betydning for det endelige resultat.  Hvis man ikke kan få en ide til hvad man vil lave, så kommer man ikke langt. Hvis man ikke kan få ideer der aldrig er set før, vil produktet heller aldrig nå til produktionen. For at kunne få ideer, er man nød til at være åben, fantasifuld, associerende og klar til at eksperimentere. De bedste ideer opstår ud af at man sætter ting sammen på nye, overraskende måder og arbejde eksperimenterende, legende og nysgerrigt. 

Max 30 deltagere (15 voksne & 15 børn) / Max 30 participants (15 adults & 15 children).

 

13. LEGO Mindstorms 

V. Lee Magpili, Designer, LEGO Education (MINDSTORMS, FIRST LEGO League).

At this workshop, the participants will dive into the world of LEGO Mindstorms, where they will build and program simple robots. They will get an overview of the LEGO Technic building system, a small introduction to the programming language, and have an interactive activity where they will use all that they’ve learned. 

Max 10 participants.

 

14. I øjenhøjde - Inddragelse af børn vha kreativ toolbox / In eye level – Involving children by creative toolbox 

V. Aviaja Borup, Ph.d. og interaktionsdesigner, indehaver CxD – Child Experience Design.

Om at håndgribeliggøre abstrakte designmetoder i en konkret designer’s toolbox. Gennem eksempler fra designprocesser hvor børn er blevet inddraget, præsenteres deltagerne for designerens værktøjer i en tilgængelig form. Deltagerne stilles overfor en designopgave i form af spil design til et interaktivt læringsmiddel og får derigennem erfaring med nogle af metoderne, heriblandt personas og scenarier.

Max 16 deltagere / Max 16 participants.

 

15. Vædifulde fabrikationsprocesser? FutureMaking som (ud)dannelse

V. Rikke Toft Nørgård, adjunkt og Ph.d. på Center for Undervisningsudvikling (CUDiM) og Digitale Medier, Aarhus Universitet.

Workshoppen “Værdifulde fabrikationsprocesser? FutureMaking som (ud)dannelse” tager udgangspunkt i, demonstrerer gennem hands-on processer og dokumentationsvideo workshopkonceptet ’fremtidsøen,’ der gennem ’didaktisk designtænkning’ inviterer til, understøtter og fremmer værdibaserede, visionsdrevne, samskabende og samfundsvendte læringsprocesser gennem et didaktiseret men læringsmålsfrit workshopforløb. Her er børn deres egne fremtidsskabere gennem dialoger og konstruktioner der reflekterer hvilken fremtid og hvilket samfund børn har brug for, for at kunne blive de mennesker de gerne vil være.

Max 12 deltagere / Max 12 participants.

 

16. Innovation og entreprenørskab gennem design af fotorammer og mobilcovers

V. Kasper Håck og Pernille Scherer, lærere, UCV, Vejle Kommune

Dette forløb er blevet gennemført med 10. klasses elever på UngdomsCenterVejle i 2015. Workshoppen er sat op til at inspirere andre lærere og interesserede i hvordan, man kan inddrage FabLab i undervisningen i forbindelse med innovation og entreprenørskab. Vi vil gerne dele vores erfaringer fra forløbet samt give deltagerne en mulighed for at få indblik i den teknologi, der er blevet brugt i forløbet. Alle deltagere skulle gerne nå at producere enten en fotoramme eller et simpelt 3D-print.

Max 12 deltagere / Max 12 participants.

 

17. Nationalt netværk for skole-virksomhedssamarbejde, Jet-Net.dk

V. Jeppe Hust, Programchef for Erhverv i Uddannelse, Natur Videnskabernes Hus.

Gennem virkelighedsnære opgaver og mødet med virksomhedens medarbejdere, giver Jet-Net.dk samarbejdet eleverne indsigt i hvad naturfag og teknologi kan bruges til i praksis samt viden om fremtidige jobmuligheder. Samarbejdet giver lærerne faglig inspiration og nye sparringspartnere og værdifulde erfaringer i at tilrettelægge fællesfaglige forløb, der kan perspektivere undervisningen og opfylde kompetencemål. På workshoppen får du konkrete eksempler på samarbejder på forskellige niveauer fra netværket. I kan også høre om virksomhedernes udbytte og hvordan Jet-Net.dk hjælper skoler og virksomheder i praksis. Jet-Net.dk koordineres af Naturvidenskabernes Hus og er for små og store virksomheder, gymnasier og grundskoler.

Max 20 deltagere / Max 20 participants.

 

Kl. 15.00-15.15: Afrunding ved skoleelever og oplæg til debat i chill out louge

 

 

’Check it out' & networking (kl. 15.15-17)

Nye maker-teknologier & software og fritidstilbud. Samt live musik, bar og cafe