Lav en juleudstilling, hvor I anvender gammelt legetøj og julepynt. Re-design legetøjet eller julepynten, og giv det ‘nyt liv’ ved hjælp af digitale teknologier.
Inspireret af Storm P.’s opfindelser arbejdede eleverne i dette forløb med at løse en række mere eller mindre banale hverdagsproblemer, som de selv valgte.
Som en introduktion til designcirklen arbejdede eleverne i en kobling af fagene natur/teknologi og dansk med designopgaven "find rundt"/"vejviser design".
Forløbet har fokus på introduktion til design cirklen, eleverne havde mulighed for at lave deres skitser i tinkercad eller analogt.
Med udgangspunkt i egen nysgerrighed om, hvornår det er muligt at starte med kodning i skolen, er her et undervisningsforløb med blok-kodning.
Hvordan får man en oplevelse af, at det er et musiklokale man træder ind i? Idégenererings opgave for 5. klasse, med udgangspunkt i designcirklen.
Eleverne fik til opgave og lave en maskot til DGI fodbold. Der vil blive stillet en række krav til elevernes maskotter, f.eks. skal maskotten have en historie.
Eleverne i overbygningen har designet et spil til indskolingseleverne, der kan spilles udendørs i regnvejr. En opgave stillet af skolelederen da han ønskede, at eleverne kommer mere ud – også når det regner.
Forløbet sigter efter at gøre eleverne opmærksomme på de mange ubevidste påvirkninger, vi udsættes for i vores hverdag og derved kunne afmaske/analysere påvirkninger – med andre ord blive kritiske.
I dette forløb skal eleverne være med til at finde ud af, hvordan de med hjælp af en micro:bit kan få folk til at blive bedre til at mindske mængden af plastik, så det ikke ender i havet.
Lyset er tilbage i folkeskolen! Kom på et inspirationskursus om lys, spektrallinjer og varmebølger. På kurset vil to færdige flip-learnings oplæg om lys og bølgelære, blive præsenteret. Flip-learning oplæggene kan efterfølgende bruges af eleverne til selvstudie før arbejde med forløbet.
Der arbejdes med digital design og folieskærer ifm. fremstilling af Lob-ausdrücke (positive ord) til tyskundervisningen og skolens øvrige læringsmiljø.
Forløbet tager udgangspunkt i den modulære kasse kaldet “Common Cubes”, som blev udviklet på FabLab Silkeborg i efteråret 2015. Common Cubes er blevet et centralt element i indretningen af mange af Silkeborg Kommunes FabLabs.
I dette forløg skal vores egne bifamilier skal systematisk "renses" for varroamider. Det gøres ofte med kemisk-bekæmpelse i form af Oxalsyre eller lignende. Kan man ikke bekæmpe miderne på en anden og mere skånsom måde?
Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Fagligt opnår eleverne indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring og opstart af virksomhed.
Eleverne designer mobilcovers og oplever sig selv som opfindere ved hjælp af ny teknologi som 3D-printeren. Eleverne får gennem forløbet også kendskab til opstart af egen virksomhed.
Gennem forløbet udvikles elevernes kompetencer til at programmere, anvende loops og kode, samtidig med at der tages udgangspunkt i deres egne hverdagserfaringer og interesse for computerspil.
Eleverne skal lave deres eget computerspil, hvor der bygges videre på deres kendskab til programmet 'Scratch'. Gennem forløbet styrkes deres færdigheder i matematik, IT- og mediekompetencer.
I dette forløb arbejder eleverne med at kombinere Lilypads og tekstiler til et produktudtryk under instruktion. Eleverne får mulighed for at fordybe sig i designprocessen og afprøve ideer i forhold til produkters form og funktion.
Et Tiltskilt er en lille kasse, hvor en glaskugle kan skabe kontakt og danne et kredsløb, der kan tænde lys. Her skal eleverne tænke kreativt og arbejde selvstændigt med at finde egne måder at løse opgaverne på.
En gruppe jordboere er rejst til en ny planet og eleverne skal hjælpe med at designe den første by: Sejs X. Designerne (eleverne) skal hver løse et problem for en planet beboer.
Eleverne har med reference til historiske personer og hændelser, og med afsæt i viden om den danske juls oprindelse og kendskab til de gamle danske symboler før og efter krigen i 1864 udarbejdet julepynt i FabLab.
I dette forløb fortolker og rekonstruerer eleverne historiske scenarier og fortællinger fra renæssancen i et moderne design sprog. REthink refererer til ønsket om kulturel, videnskabelig og arkitektonisk “Genfødsel”.
Eleverne vælger sig efter interesse ind på et af 3 storhold - Arduino-programmering, læringsmiljø eller matematikmaskiner, som alle arbejder med ud fra overskriften 'Gør din skolehverdag nemmere, bedre eller mere lærerig'.
I dette forløb får eleverne får kendskab til at administrere deres facebookkonto. De får også kendskab til at oprette en hjemmeside og en blog. Formålet er at gøre eleverne til mere bevidste forbrugere af digitale medier.
I dette forløb skal elever iværksætte egen virksomhed og udvikle designløsninger i form af virkelighedsnære produkter og/eller services. Den overordnede faglige ramme for forløbet, handler om designtænkning og entreprenørskab.
I dette forløb konstruerer eleverne 3D-modeller af et historiske monumenter og ud fra disse forklarer, hvilken historisk fortælling/vinkel der ligger bag monumentet.
Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Eleverne får indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring samt opstart af virksomhed.
Et bæredygtighedsprojekt med udgangspunkt i døde bier hos en lokal biavler. Eleverne udvikler nye løsninger til at redde bierne, designer og producerer et bistade, der både tager højde for biernes behov og biavlernes ønsker.
I dette forløb arbejder eleverne med projektion mapping, hvor de laver digitale kulisser. Kulisserne kan laves som en kunstinstallation eller bruges i forbindelse med teater eller danseforestillinger.
I dette forløb arbejder eleverne ud fra designcirklen og fremstiller prototyper på design, der kan bidrage til mere bevægelse og bedre frikvarterer i en mere varieret skoledag
Hvordan kan vandkvaliteten i en sø forbedres? Eleverne afdækker i dette forløb gennem feltstudier forskellige forureningskilder og udvikler i designfasen forskellige løsningsmuligheder.
Byg din egen højtaler. Eleverne får viden om skitsers og prototypers formål og anvendelse som en afgørende del af designprocessen. Eleverne får øvelse i at inddrage digitale værktøjer som en del af deres egen produktionsfremstilling.