Faglig fordybelse

27. august 2021

Design dit eget logo

I dette forløb skal eleverne igennem designprocesmodellen designe deres eget logo.
26. august 2021
Basilikumplante nærbillede

Automatiseret lokal dyrkning af fødevarer

Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.
25. august 2021
Elever samarbejder om at lave et skilt i vinyl. De har arbejdstegninger og skriveredskaber på bordet. De arbejder tæt og koncentreret

Vi skilter med det

Forløbet tager udgangspunkt i en konkret udfordring i klassen. Eleverne skal designe et skilt, som skal hjælpe os til at holde ro, når vi bevæger os gennem klassen. Der skal arbejdes med ScanNcut.
23. august 2021
3D tegning af elementer, der skal printes på en 3D printer og samles til en mobilholder

Superbruger-forløb: Design en mobilholder

En gruppe elever med særlig interesse for at designe i Tinkercad uddannes som superbrugere. Uddannelsen iscenesættes som en designopgave, hvor de skal udvikle en mobilholder.
20. august 2021
Sort plastikspand, der er pyntet med tekst og borter i farvet vinyl

Pilepottepyntning

Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.
20. august 2021
Grafitti med en masse figurer, der bevæger sig

Design dit eget legeredskab

Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.
20. august 2021
Elev har konstrueret en model af en skøjteløber ved hjælp af plastiklåg, ståltråd, en klemme og en piberenser. Modellen kan ligesom den rigtige skøjteløber flyde på vandet

Insekter på vand

Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.
20. august 2021
Fire forskellige eksempler på bøger, der er skåret på laserskærer og har graverede forsidebilleder

Miljøbeskrivelse af Brødrene Løvehjerte

Eleverne re-designer Brødrene Løvehjerte-bogens forside ved hjælp af forskellige digitale teknologier. De skærer en bog i træ med laserskæreren og designe en forside med lysende effekter fra Micro:Bit.
19. august 2021
Skærmdump fra programmet Scratch, hvor elever med blokprogrammering kan lave animationer

Animation i Scratch

Engelsk-forløb om venskab og programmering, der tager udgangspunkt i Clio-forløbet ’Being friends’. Hertil laver eleverne en animation med engelsk tale i Scratch.
19. august 2021
Skærmbillede af programmet GauGAN, hvor der er tegnet to bjergtoppe i venstre side og programmet har ud fra tegningen genereret et naturalistisk foto af bjergene

Design din egen biotop

8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.
17. august 2021

Regn eller sol i Europa?

Eleverne skal vha. Lego Spike robotten forstå, hvad en vejrudsigt består af. De skal genkende en vejrudsigt fra DMI og tilegne sig viden om Europæiske hovedstæder.
16. august 2021
Billede af skuffefront

Skab skuffelogo

Eleverne introduceres til designprocesmodellen og programmet Gravit Designer. De designer et personligt logo, der skæres i folie og sættes på deres skuffefront.
13. august 2021
Udstilling af lamper, som kan styres på forskellig vis ved hjælp af lyd, bevægelse mv.

Der er lys i pæren – Lampedesign

Eleverne designer indendørs lamper. Lampen skal have en særlig funktion, og kunne tændes/slukkes med lyd, bevægelse, berøring, lysforhold eller andet, der passer til funktion og bruger.
11. august 2021
Elev med hvid t-shirt, hvorpå der er en sort vægt. I hver vægtskål er der placeret hhv. et mande- og et kvindetegn. Illustrationen er sort og lavet med vinyltryk. T-shirten er hvid

Hæng dine rettigheder op

Eleverne arbejder i dette forløb med at udtrykke elementer fra menneskerettighedskonventionen i tegning og skrift. Tegningerne vektoriseres og printes med vinyl- eller lasercutter.
6. august 2021
Taske med blå lomme med sort kat, der har dioder som øjne. Et grønt og et rødt kryds er syet og markerer, hvor der kan tændes og slukkes for dioderne

Taske med lysdiode

Få en lysdiode på en taske til at lyse når du trykker på det grønne kryds og få den til at slukke når du trykker på det røde kryds.
6. august 2021

At styre littleBits med Micro:bits

Eleverne lærer at bruge micro:bitten til at styre littleBits. De bliver guidet igennem simple opstillinger, for selv at afprøve andre muligheder.
3. august 2021
Chokoladeæske i brun og guld designet af elever. Exchoko er skrevet på forsiden

Design en æske til chokolade

Eleverne skal ud fra designprocesmodellen lave et nyt design til en chokoladeæske. De skal undervejs lave flere prototyper.
5. juli 2021

Nudging i kostrådene

I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.
2. juli 2021
Billede af gul programerbar Beebot

Botternes verden

Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.
17. juni 2021
Elevarbejde i den online ressource CoSpaces

Kod en historisk matematiker

Eleverne laver vha. en undersøgelse af historiske matematikere en præsentation i Cospaces om en historisk matematiker. Der anvendes kodning til fx. kameraføring.

15. juni 2021

Design en kasse

I dette forløb arbejder eleverne med at designe en opbevaringskasse i træ og skal anvende specialiserede teknikker.

11. juni 2021
Skærmbillede fra computerspil skabt i Scratch

Kod dit eget computerspil

I dette forløb koder eleverne deres eget computerspil i Scratch. Med fokus på idégenering og bearbejdning arbejdes divergent og konvergent med at skabe figur og univers til spillet.

9. juni 2021

Design dit eget rollespilsudstyr

Dette forløb kombinerer gamle traditionelle håndværk og med nye teknologier, når eleverne designer rollespilsudstyr med praktisk brugsværdi.

7. maj 2019
Mænd ved bord fuld af elektronik og bærbarer

Fotos fra FabLearnDK 2019

FabLearnDK 2019 samlede torsdag d. 25. april 400 deltagere til en konferencedag om udvikling af fremtidens fagligheder. Vi havde gæster fra hele Danmark - fra nord til syd og fra øst til vest. Der var internationale gæster fra Norge, Sverige, Finland, Tyskland, Holland og USA. Der var deltagere fra daginstitutioner, folke- og privatskoler, gymnasier, forvaltninger, virksomheder, universiteter, university colleges, fonde og organisationer. Alle med fokus på, hvordan vi kan gøre det muligt for kommende generationer at udvikle teknologiforståelse, praksisfaglighed og 21. århundredes kompetencer. Se flere fotos fra dagen her...
8. juni 2018
Elever spiser morgenmad ved morgenbord og giver tumbsup

FabLab, Fællesspisning og Fordybelse på Fælleshåbsskolen

FabLabLog på Fælleshåbsskolen: Casper har rodet fusion360. Nikolaj har fået lavet endnu et lysskilt. Sigurt nye guitar skulle have noget at stå i. Caroline har fået lavet tryk til og på t-shirts til en fest på lørdag. Lukas har fået 3D printet lidt flere dele til en kunstig hånd. Og ellers er der blevet hygget og snakket en masse...
6. marts 2018
”blank”

Varroa-bekæmpelse

I dette forløg skal vores egne bifamilier skal systematisk "renses" for varroamider. Det gøres ofte med kemisk-bekæmpelse i form af Oxalsyre eller lignende. Kan man ikke bekæmpe miderne på en anden og mere skånsom måde?

5. marts 2018
3D visualisering

Sejs X Project

En gruppe jordboere er rejst til en ny planet og eleverne skal hjælpe med at designe den første by: Sejs X. Designerne (eleverne) skal hver løse et problem for en planet beboer.

5. marts 2018
3D visualisering af julepynt

Vores jul

Eleverne har med reference til historiske personer og hændelser, og med afsæt i viden om den danske juls oprindelse og kendskab til de gamle danske symboler før og efter krigen i 1864 udarbejdet julepynt i FabLab.

5. marts 2018
to drenge leger på gulv

Rethink

I dette forløb fortolker og rekonstruerer eleverne historiske scenarier og fortællinger fra renæssancen i et moderne design sprog. REthink refererer til ønsket om kulturel, videnskabelig og arkitektonisk “Genfødsel”.

5. marts 2018
dreng måler genstand for at kunne lave en nøjagtig 3D copi

Nemmere og mere lærerig skolehverdag

Eleverne vælger sig efter interesse ind på et af 3 storhold - Arduino-programmering, læringsmiljø eller matematikmaskiner, som alle arbejder med ud fra overskriften 'Gør din skolehverdag nemmere, bedre eller mere lærerig'.

5. marts 2018
blomst tegnet på glas

Digitale blomster

Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Eleverne får indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring samt opstart af virksomhed.

0

£0.00