Plantevækst i år 2200 er et forløb i udskolingen om planters vækstforhold, fotosyntese og CO2-kredsløbet. Der anvendes en scenariedidaktisk tilgang, hvorigennem der skabes en meningsfuld case om plantedyrkning i fremtiden. Gennem cli-fi (klima sci-fi) introduceres eleverne til dyrkning af planter og arbejder blandt andet med plantevækst i rummet.
Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.
Dette forløb har fokus på, hvordan vertikalt beplantede arealer i byer kan bidrage til nedkøling, øget biodiversitet og forskønne det fysiske miljø.
Dette forløb har fokus på at opnå en CO2-besparelse gennem adfærdsændring i forhold til affaldssortering. Eleverne skal designe en udstilling, som viser hvordan affaldsreduktion og genanvendelse af forskellige affaldstyper kan bidrage til at reducere CO2-aftrykket.
Grøn energiproduktion er så kompleks, at det kan virke som en umulig opgave at forstå for selv veluddannede voksne, og derfor også for elever i folkeskolen. Dette undervisningsforløb søger at give konkrete bud på, hvordan elever kan arbejde med ny viden inden for lagring af energi, således at de får et billede af, hvordan fremtidens energiforsyning kan være bæredygtig på en vindstille regnvejrsdag i Danmark.
Vi arbejder i 2. klasse med MakeyMakey. Børnene skal udforske dens funktionalitet sammen med et spil fra Y8, samt finde en måde at lave en controller, der gør det intuitivt at spille et spil med controlleren.
Primært fokus på analyse af allerede eksisterende digitale artefakter. Udgangspunkt i, for eleverne, velkendte apps.
I dette forløb skal eleverne tilegne sig centrale teknikker til dekoration af fælles vægtæppe. Eleven får viden om og erfaringer med trykteknik og mønsterkomposition. De skal benytte teknikkerne på et fælles produkt, som de laver inden for temaet Vægdekoration.
Eleverne skal konstruere og programmer en lego-robot, så de får kendskab til begyndende programmering samt få kendskab til rummet og solsystemet.
I dette forløb skal eleverne reflektere over, hvad et skolemøbel egentlig kan være og skabe et skolemøbel. Hele designprocesmodellen inddrages fra start til slut, og der arbejdes med dens forskellige kategorier.
Forløbet tager udgangspunkt i verdensmål 6, med fokus på rent drikkevand. Vi vil lave en “ønsket kasse” som indeholder en løsning på problemet med rent drikkevand. Løsningen er 3D printet og kassen er laserskåret.
Et træpuslespil er ikke kun til helt små børn. Hvis man kombinerer træpuslespil og læring, får man et helt unikt materiale til at lære med. Eleverne skal i dette forløb gennemgå designprocesmodellen med designopgaven “Design et læringspuslespil til en 1. klasse”.
Pædagogisk forløb med fokus på styrkelse af relationer, hvor design af t-shirt bliver indgangsvinklen til at lære hinanden bedre at kende.
Kan du designe en digital terning? Eleverne skal designe deres egen digitale terning, efter præsentation af simulering i Geogebra, Excel, Google Sheets og på micro:bit.
Med udgangspunkt i “Løvens hule” skal eleverne lave en mobilholder, som skal markedsføres og sælges.
Forløbet handler om at elever udarbejde et robothockey elev-til-elev-forløb. Gennem forløbet laver eleverne selv måltavle, vejledninger og nedskriver regler. De designer og bygger selv bane, for til sidst at skulle undervise andre elever i robothockey.
Eleverne skal i denne opgave arbejde med at programmere deres egen simple version af en chatbot, der på engelsk (eller evt. tysk) yder god og relevant service, hjælper med at få løst et problem eller indsamler relevante oplysninger i forhold til en given situation.
Forløbet skal være med til at bevidstgøre eleverne den teknologiske udvikling, samt sætte fokus på hvilke teknologier man har derhjemme. Forløbet afsluttes med at eleverne skal lave en prototype af en teknologi som de gerne vil have eller gerne vil forbedre.
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen.
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen. Bilen er udstyret med 3D-printet del til påmontering af redskaber. Banen er folieskåret afgrænsninger på hvid karton.
Et eventyrforløb for indskolingen. Forskellige eventyr bygges/udtrykkes i Lego, hvor der tilføjes lyd/tale i byggeriet vha. kodning og Makey Makey. Der skrives egne eventyr i BookCreator, og der laves eventyr tegneserier i Pixton.
Eleverne har arbejdet med plangeometri og laver i den forbindelse en pastamåler med et udtryk eller en yderligere funktion, som de laserskærer.
I dette forløb skal eleverne igennem designprocesmodellen designe deres eget logo.
Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.
Forløbet tager udgangspunkt i en konkret udfordring i klassen. Eleverne skal designe et skilt, som skal hjælpe os til at holde ro, når vi bevæger os gennem klassen. Der skal arbejdes med ScanNcut.
En gruppe elever med særlig interesse for at designe i Tinkercad uddannes som superbrugere. Uddannelsen iscenesættes som en designopgave, hvor de skal udvikle en mobilholder.
Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.
Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.
Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.
Eleverne re-designer Brødrene Løvehjerte-bogens forside ved hjælp af forskellige digitale teknologier. De skærer en bog i træ med laserskæreren og designe en forside med lysende effekter fra Micro:Bit.
Engelsk-forløb om venskab og programmering, der tager udgangspunkt i Clio-forløbet ’Being friends’. Hertil laver eleverne en animation med engelsk tale i Scratch.
8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.
Eleverne skal vha. Lego Spike robotten forstå, hvad en vejrudsigt består af. De skal genkende en vejrudsigt fra DMI og tilegne sig viden om Europæiske hovedstæder.
Eleverne introduceres til designprocesmodellen og programmet Gravit Designer. De designer et personligt logo, der skæres i folie og sættes på deres skuffefront.
Eleverne designer indendørs lamper. Lampen skal have en særlig funktion, og kunne tændes/slukkes med lyd, bevægelse, berøring, lysforhold eller andet, der passer til funktion og bruger.
Eleverne arbejder i dette forløb med at udtrykke elementer fra menneskerettighedskonventionen i tegning og skrift. Tegningerne vektoriseres og printes med vinyl- eller lasercutter.
Få en lysdiode på en taske til at lyse når du trykker på det grønne kryds og få den til at slukke når du trykker på det røde kryds.
Eleverne lærer at bruge micro:bitten til at styre littleBits. De bliver guidet igennem simple opstillinger, for selv at afprøve andre muligheder.
Eleverne skal ud fra designprocesmodellen lave et nyt design til en chokoladeæske. De skal undervejs lave flere prototyper.
I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.
Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.
Eleverne laver vha. en undersøgelse af historiske matematikere en præsentation i Cospaces om en historisk matematiker. Der anvendes kodning til fx. kameraføring.
I dette forløb arbejder eleverne med at designe en opbevaringskasse i træ og skal anvende specialiserede teknikker.
I dette forløb koder eleverne deres eget computerspil i Scratch. Med fokus på idégenering og bearbejdning arbejdes divergent og konvergent med at skabe figur og univers til spillet.
Dette forløb kombinerer gamle traditionelle håndværk og med nye teknologier, når eleverne designer rollespilsudstyr med praktisk brugsværdi.
I dette forløg skal vores egne bifamilier skal systematisk "renses" for varroamider. Det gøres ofte med kemisk-bekæmpelse i form af Oxalsyre eller lignende. Kan man ikke bekæmpe miderne på en anden og mere skånsom måde?
En gruppe jordboere er rejst til en ny planet og eleverne skal hjælpe med at designe den første by: Sejs X. Designerne (eleverne) skal hver løse et problem for en planet beboer.