Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Plantevækst i år 2200 er et forløb i udskolingen om planters vækstforhold, fotosyntese og CO2-kredsløbet. Der anvendes en scenariedidaktisk tilgang, hvorigennem der skabes en meningsfuld case om plantedyrkning i fremtiden. Gennem cli-fi (klima sci-fi) introduceres eleverne til dyrkning af planter og arbejder blandt andet med plantevækst i rummet.
Dette forløb har fokus på, hvordan vertikalt beplantede arealer i byer kan bidrage til nedkøling, øget biodiversitet og forskønne det fysiske miljø.
Dette forløb har fokus på at opnå en CO2-besparelse gennem adfærdsændring i forhold til affaldssortering. Eleverne skal designe en udstilling, som viser hvordan affaldsreduktion og genanvendelse af forskellige affaldstyper kan bidrage til at reducere CO2-aftrykket.
Grøn energiproduktion er så kompleks, at det kan virke som en umulig opgave at forstå for selv veluddannede voksne, og derfor også for elever i folkeskolen. Dette undervisningsforløb søger at give konkrete bud på, hvordan elever kan arbejde med ny viden inden for lagring af energi, således at de får et billede af, hvordan fremtidens energiforsyning kan være bæredygtig på en vindstille regnvejrsdag i Danmark.
Vi arbejder i 2. klasse med MakeyMakey. Børnene skal udforske dens funktionalitet sammen med et spil fra Y8, samt finde en måde at lave en controller, der gør det intuitivt at spille et spil med controlleren.
I dette forløb skal eleverne tilegne sig centrale teknikker til dekoration af fælles vægtæppe. Eleven får viden om og erfaringer med trykteknik og mønsterkomposition. De skal benytte teknikkerne på et fælles produkt, som de laver inden for temaet Vægdekoration.
Eleverne skal konstruere og programmer en lego-robot, så de får kendskab til begyndende programmering samt få kendskab til rummet og solsystemet.
Eleverne skal designe en figur eller en planche, som skal understøtte deres tyske præsentation. Figuren/planchen skal beskrive en person, der betyder meget for dem i deres liv.
I dette forløb skal eleverne reflektere over, hvad et skolemøbel egentlig kan være og skabe et skolemøbel. Hele designprocesmodellen inddrages fra start til slut, og der arbejdes med dens forskellige kategorier.
Eleverne skal designe og producere forskellige former for skilte til skolehaven og højbede.
Eleverne skal gennem dette forløb være med til at skabe øget fokus og nysgerrighed omkring verdensmålene. Det gør de gennem arbejdet med skulpturer og billeder.
Skal vi forstå teknologien skal vi selv lege, forstå og skabe med teknologien... At kunne forstå og anvende teknologien på samme måde som læsning og skrivning (Podcast, Digital myndiggørelse)
Et tværfagligt forløb, hvor fokus er på at tage stilling – ikke lave løsninger. Eleverne arbejder med at omsætte viden til holdninger.
Eleverne skal selv designe og lave et escape room. Det er en komplet proces, fra idégenerering til fabrikation, vurdering, evaluering.
Et træpuslespil er ikke kun til helt små børn. Hvis man kombinerer træpuslespil og læring, får man et helt unikt materiale til at lære med. Eleverne skal i dette forløb gennemgå designprocesmodellen med designopgaven “Design et læringspuslespil til en 1. klasse”.
Et projektorienteret forløb, hvor vi analyserer TikTok som medie, producerer en app og arbejder med selvvalgt teknologi til fremlæggelse af egen app.
Eleverne skal arbejde med det fremtidsscenarie, at byer i år 2065 er bilfrie. Det er et forløb, hvor eleverne starter med at fremstille en model af en by i 2065, for derefter at gå på opdagelse i et feltstudie i modeller, hvorefter der arbejdes på design og opfindelser som er vigtige for fremtidsbyen.
Pædagogisk forløb med fokus på styrkelse af relationer, hvor design af t-shirt bliver indgangsvinklen til at lære hinanden bedre at kende.
Elever i indskolingen udvikler gennem et designprocesforløb begyndende kompetencer indenfor kodning, ved at blokkode en micro:bit, som skal indgå i en hjemmebygget robot, de selv har designet og bygget.
Forløbet lader eleverne være medskabende i en proces, hvor målet er at skabe mere udsmykning og bevægelse på en klassisk lang og kedelig skolegang. I forløbet arbejdes der med designprocesser, vinyl og elevernes kreativitet.
Kan du designe en digital terning? Eleverne skal designe deres egen digitale terning, efter præsentation af simulering i Geogebra, Excel, Google Sheets og på micro:bit.
Med udgangspunkt i “Løvens hule” skal eleverne lave en mobilholder, som skal markedsføres og sælges.
Eleverne arbejder med re-design af medbragte materialer. De arbejder med en bevidstgørelse af verdensmål nr.12 om “Ansvarlig forbrug og produktion”.
Forløbet handler om at elever udarbejde et robothockey elev-til-elev-forløb. Gennem forløbet laver eleverne selv måltavle, vejledninger og nedskriver regler. De designer og bygger selv bane, for til sidst at skulle undervise andre elever i robothockey.
Forløb med en legende tilgang til sprog og teknologiforståelse. Vi skriver og fortæller en historie gennem leg med teknologi.
Første skridt inden for kodning. Eleverne får gennem små forløb og leg kendskab til kodning. Bluebots bruges som redskab da de kan gøre det abstrakte konkret, og har en fysisk form der rammer målgruppen
Elever på mellemtrinnet designer deres egne sociale drømme medier ud fra designprocesmodellen.
Dette er et forløb, hvor eleverne med linjefaget Future Innovators arbejder med at designe og udvikle prototyper af nye skilte til skolen. Til slut skal eleverne sælge deres idé/koncept til ledelsen på skolen.
Eleverne skal i denne opgave arbejde med at programmere deres egen simple version af en chatbot, der på engelsk (eller evt. tysk) yder god og relevant service, hjælper med at få løst et problem eller indsamler relevante oplysninger i forhold til en given situation.
Eleverne skal designe en personligt figur til dekoration af de pallemøbler de skal bygge i Håndværk og design.
Et forløb omkring læselyst og teknologiforståelse. Her skal eleverne bruge deres egen viden om læsning til at udarbejde digitale artefakter der kan skubbe læselysten på vej
Forløbet har til formål at belyse den problematik eleverne tit påpeger, nemlig ulækre elevtoiletter. Dette gøres med udgangspunkt i at udvikle et artefakt, der kan gøre toilettet mere lækkert. Der stilles et designkrav til artefaktet, at det skal indeholde teknologien LittleBits.
Eleverne har arbejdet med plangeometri og laver i den forbindelse en pastamåler med et udtryk eller en yderligere funktion, som de laserskærer.
Programmér en micro:bit til et digital artefakt, du kan bruge i din hverdag.
Eleverne designer en tema t-shirt ved hjælp af et digitalt design. I dette forløb en sommer t-shirt, men ideen kan overføres til andre begivenheder.