Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.
8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.
Eleverne skal udvikle nye legeredskaber/møbler til skolens udemiljø. De udarbejder 3D-modeller i Tinkercad. Designet præsenteres i Augmented Reality gennem CoSpaces.
Eleverne designer brætspil med fokus på bevægelse og Ludo som inspirationskilde. Eleverne øver samarbejde og at indgå kompromisser og får kendskab til designprocesser og digitale teknologier.
Forløbet er en del af forløbet “Bord dæk dig”, hvor eleverne vha. en teknologi udvikler et artefakt, de kan bruge i deres bordopdækning.
Introduktion til principper for nudging mhp. udvikling og design af affaldssorteringssystemer til enten private hjem eller offentlige rum. Forløbet kan også afvikles virtuelt.
I dette forløb skal eleverne designe en beholder, der kan indeholde præcis 1 dl. De skal anvende matematik til at få rumfanget til at passe.
Dette forløb kombinerer gamle traditionelle håndværk og med nye teknologier, når eleverne designer rollespilsudstyr med praktisk brugsværdi.
I dette forløb arbejder eleverne med bedre velfærd for alle dyr. Dyrene skal have det godt. Derfor kan man fremstille mere eller mindre fantasifulde dyrevenlige jagttrofæer.
Lyset er tilbage i folkeskolen! Kom på et inspirationskursus om lys, spektrallinjer og varmebølger. På kurset vil to færdige flip-learnings oplæg om lys og bølgelære, blive præsenteret. Flip-learning oplæggene kan efterfølgende bruges af eleverne til selvstudie før arbejde med forløbet.
Forløbet tager udgangspunkt i den modulære kasse kaldet “Common Cubes”, som blev udviklet på FabLab Silkeborg i efteråret 2015. Common Cubes er blevet et centralt element i indretningen af mange af Silkeborg Kommunes FabLabs.
I dette forløg skal vores egne bifamilier skal systematisk "renses" for varroamider. Det gøres ofte med kemisk-bekæmpelse i form af Oxalsyre eller lignende. Kan man ikke bekæmpe miderne på en anden og mere skånsom måde?
Eleverne designer mobilcovers og oplever sig selv som opfindere ved hjælp af ny teknologi som 3D-printeren. Eleverne får gennem forløbet også kendskab til opstart af egen virksomhed.
Eleverne får kendskab til 3D teknologier ved at anvende programmerne 123D Design, TinkerCad og Meshmixer. Ved hjælp af disse softwareprogrammer tegnes en Pacman figur, en Smartphone holder og en 'dræberkanin'.
En gruppe jordboere er rejst til en ny planet og eleverne skal hjælpe med at designe den første by: Sejs X. Designerne (eleverne) skal hver løse et problem for en planet beboer.
Eleverne har med reference til historiske personer og hændelser, og med afsæt i viden om den danske juls oprindelse og kendskab til de gamle danske symboler før og efter krigen i 1864 udarbejdet julepynt i FabLab.
I dette forløb fortolker og rekonstruerer eleverne historiske scenarier og fortællinger fra renæssancen i et moderne design sprog. REthink refererer til ønsket om kulturel, videnskabelig og arkitektonisk “Genfødsel”.
Eleverne vælger sig efter interesse ind på et af 3 storhold - Arduino-programmering, læringsmiljø eller matematikmaskiner, som alle arbejder med ud fra overskriften 'Gør din skolehverdag nemmere, bedre eller mere lærerig'.
I dette forløb skal elever iværksætte egen virksomhed og udvikle designløsninger i form af virkelighedsnære produkter og/eller services. Den overordnede faglige ramme for forløbet, handler om designtænkning og entreprenørskab.
I dette forløb konstruerer eleverne 3D-modeller af et historiske monumenter og ud fra disse forklarer, hvilken historisk fortælling/vinkel der ligger bag monumentet.
Eleverne tegner deres fremtidsmøbel, der kan bruges til flere forskellige ting. Det har været vigtigt, at den har mere end en funktion. Eleverne tegner i hånden, i tinkercad og print en prototype deres møbel.
I dette projekt har eleverne konstrueret løsninger til deres løbehjul. Eleverne undersøger geometriske figurer og omsætter deres matematisk viden til digitalt design for til slut at kunne konstruere et brugbart produkt.
Forløbet giver eleverne færdigheder omkring 3D teknologi, hvor de ser muligheden for at visualisere indsamlet data på anden vis end diagrammer i excel/sheets og geogebra. De skal altså designe et konkret produkt ud fra deres data.
Et bæredygtighedsprojekt med udgangspunkt i døde bier hos en lokal biavler. Eleverne udvikler nye løsninger til at redde bierne, designer og producerer et bistade, der både tager højde for biernes behov og biavlernes ønsker.
I dette forløb arbejder eleverne ud fra designcirklen og fremstiller prototyper på design, der kan bidrage til mere bevægelse og bedre frikvarterer i en mere varieret skoledag
Hvordan kan vandkvaliteten i en sø forbedres? Eleverne afdækker i dette forløb gennem feltstudier forskellige forureningskilder og udvikler i designfasen forskellige løsningsmuligheder.