Vi arbejder med historiefortælling og fortællestruktur i kombination med kodning og teknologi, så det gør danskfaget fantasifuldt, kreativt og legende.
Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Plantevækst i år 2200 er et forløb i udskolingen om planters vækstforhold, fotosyntese og CO2-kredsløbet. Der anvendes en scenariedidaktisk tilgang, hvorigennem der skabes en meningsfuld case om plantedyrkning i fremtiden. Gennem cli-fi (klima sci-fi) introduceres eleverne til dyrkning af planter og arbejder blandt andet med plantevækst i rummet.
Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.
Dette forløb har fokus på, hvordan vertikalt beplantede arealer i byer kan bidrage til nedkøling, øget biodiversitet og forskønne det fysiske miljø.
Dette undervisningsforløb søger at give eleverne et indblik i, hvordan man vha. af teknologi kan mindske landbrugsarealerne for i stedet at dyrke fødevarer i drivhuse.
Forløbet lægger op til et samarbejde mellem 4. og 8. årgang. Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og med løsninger af skolens og madkundskabslærernes (og skolens) udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Forløbet er tiltænkt projektopgaven i udskolingen. Det indeholder 3 artefakter til brug af lærere og elever som stilladsering af den designproces eleverne skal igennem.
I en 5. klasse skal vi arbejde med Scratch. De skal starte med at lave et pongspil efter instruktion og derefter designe deres eget pongspil.
Eleverne skal gennem dette forløb være med til at skabe øget fokus og nysgerrighed omkring verdensmålene. Det gør de gennem arbejdet med skulpturer og billeder.
Som led i arbejdet med emnet “skovens fødekæder”, skal 4.klasse designe en digital aktivitet/spil, der illustrerer det samspil, der er i et økosystemet. Klassen har erfaring med MicroBits og CoSpaces på begynderniveau.
Eleverne skal selv designe og lave et escape room. Det er en komplet proces, fra idégenerering til fabrikation, vurdering, evaluering.
Eleverne skal arbejde med det fremtidsscenarie, at byer i år 2065 er bilfrie. Det er et forløb, hvor eleverne starter med at fremstille en model af en by i 2065, for derefter at gå på opdagelse i et feltstudie i modeller, hvorefter der arbejdes på design og opfindelser som er vigtige for fremtidsbyen.
Forløbet udfordrer eleverne til at udvikle et spil i Scratch, hvor de samtidig skal designe en controller. Controlleren er bygget op omkring en micro:bit og eleverne skal på æstetisk vis inkorporere den så controlleren er behagelig at holde ved.
Gruppearbejde omkring brøkers forskellige visuelle repræsentationer og deres oversættelse gennem undersøgelsen af en udarbejdet app der skal forbedres.
Elever i indskolingen udvikler gennem et designprocesforløb begyndende kompetencer indenfor kodning, ved at blokkode en micro:bit, som skal indgå i en hjemmebygget robot, de selv har designet og bygget.
Eleverne skal designe et brætspil, hvor de skal 3d printe brikkerne og lave en terning på en micro:bit.
Kan du designe en digital terning? Eleverne skal designe deres egen digitale terning, efter præsentation af simulering i Geogebra, Excel, Google Sheets og på micro:bit.
Eleverne koder deres egen elektroniske fodlænke med micro:bit. Deres egen oplevelse med fodlænken gør det lettere at gå ind i diskussionen om brugen af fodlænker som straf/resocialisering.
Forløbet handler om at elever udarbejde et robothockey elev-til-elev-forløb. Gennem forløbet laver eleverne selv måltavle, vejledninger og nedskriver regler. De designer og bygger selv bane, for til sidst at skulle undervise andre elever i robothockey.
Eleverne skal i denne opgave arbejde med at programmere deres egen simple version af en chatbot, der på engelsk (eller evt. tysk) yder god og relevant service, hjælper med at få løst et problem eller indsamler relevante oplysninger i forhold til en given situation.
Et forløb omkring læselyst og teknologiforståelse. Her skal eleverne bruge deres egen viden om læsning til at udarbejde digitale artefakter der kan skubbe læselysten på vej
Forløbet har til formål at belyse den problematik eleverne tit påpeger, nemlig ulækre elevtoiletter. Dette gøres med udgangspunkt i at udvikle et artefakt, der kan gøre toilettet mere lækkert. Der stilles et designkrav til artefaktet, at det skal indeholde teknologien LittleBits.
Forløbet skal være med til at bevidstgøre eleverne den teknologiske udvikling, samt sætte fokus på hvilke teknologier man har derhjemme. Forløbet afsluttes med at eleverne skal lave en prototype af en teknologi som de gerne vil have eller gerne vil forbedre.
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen.
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen. Bilen er udstyret med 3D-printet del til påmontering af redskaber. Banen er folieskåret afgrænsninger på hvid karton.
Et eventyrforløb for indskolingen. Forskellige eventyr bygges/udtrykkes i Lego, hvor der tilføjes lyd/tale i byggeriet vha. kodning og Makey Makey. Der skrives egne eventyr i BookCreator, og der laves eventyr tegneserier i Pixton.
Programmér en micro:bit til et digital artefakt, du kan bruge i din hverdag.
Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.