Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Plantevækst i år 2200 er et forløb i udskolingen om planters vækstforhold, fotosyntese og CO2-kredsløbet. Der anvendes en scenariedidaktisk tilgang, hvorigennem der skabes en meningsfuld case om plantedyrkning i fremtiden. Gennem cli-fi (klima sci-fi) introduceres eleverne til dyrkning af planter og arbejder blandt andet med plantevækst i rummet.
Dette forløb har fokus på, hvordan vertikalt beplantede arealer i byer kan bidrage til nedkøling, øget biodiversitet og forskønne det fysiske miljø.
Dette undervisningsforløb søger at give eleverne et indblik i, hvordan man vha. af teknologi kan mindske landbrugsarealerne for i stedet at dyrke fødevarer i drivhuse.
Forløbet lægger op til et samarbejde mellem 4. og 8. årgang. Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og med løsninger af skolens og madkundskabslærernes (og skolens) udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.
Forløbet er tiltænkt projektopgaven i udskolingen. Det indeholder 3 artefakter til brug af lærere og elever som stilladsering af den designproces eleverne skal igennem.
Eleverne skal gennem dette forløb være med til at skabe øget fokus og nysgerrighed omkring verdensmålene. Det gør de gennem arbejdet med skulpturer og billeder.
Som led i arbejdet med emnet “skovens fødekæder”, skal 4.klasse designe en digital aktivitet/spil, der illustrerer det samspil, der er i et økosystemet. Klassen har erfaring med MicroBits og CoSpaces på begynderniveau.
Eleverne skal selv designe og lave et escape room. Det er en komplet proces, fra idégenerering til fabrikation, vurdering, evaluering.
Eleverne skal arbejde med det fremtidsscenarie, at byer i år 2065 er bilfrie. Det er et forløb, hvor eleverne starter med at fremstille en model af en by i 2065, for derefter at gå på opdagelse i et feltstudie i modeller, hvorefter der arbejdes på design og opfindelser som er vigtige for fremtidsbyen.
Forløbet udfordrer eleverne til at udvikle et spil i Scratch, hvor de samtidig skal designe en controller. Controlleren er bygget op omkring en micro:bit og eleverne skal på æstetisk vis inkorporere den så controlleren er behagelig at holde ved.
Elever i indskolingen udvikler gennem et designprocesforløb begyndende kompetencer indenfor kodning, ved at blokkode en micro:bit, som skal indgå i en hjemmebygget robot, de selv har designet og bygget.
Eleverne skal designe et brætspil, hvor de skal 3d printe brikkerne og lave en terning på en micro:bit.
Kan du designe en digital terning? Eleverne skal designe deres egen digitale terning, efter præsentation af simulering i Geogebra, Excel, Google Sheets og på micro:bit.
Eleverne koder deres egen elektroniske fodlænke med micro:bit. Deres egen oplevelse med fodlænken gør det lettere at gå ind i diskussionen om brugen af fodlænker som straf/resocialisering.
Forløbet handler om at elever udarbejde et robothockey elev-til-elev-forløb. Gennem forløbet laver eleverne selv måltavle, vejledninger og nedskriver regler. De designer og bygger selv bane, for til sidst at skulle undervise andre elever i robothockey.
Forløb med en legende tilgang til sprog og teknologiforståelse. Vi skriver og fortæller en historie gennem leg med teknologi.
Forløbet har til formål at belyse den problematik eleverne tit påpeger, nemlig ulækre elevtoiletter. Dette gøres med udgangspunkt i at udvikle et artefakt, der kan gøre toilettet mere lækkert. Der stilles et designkrav til artefaktet, at det skal indeholde teknologien LittleBits.
Forløbet skal være med til at bevidstgøre eleverne den teknologiske udvikling, samt sætte fokus på hvilke teknologier man har derhjemme. Forløbet afsluttes med at eleverne skal lave en prototype af en teknologi som de gerne vil have eller gerne vil forbedre.
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen.
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen. Bilen er udstyret med 3D-printet del til påmontering af redskaber. Banen er folieskåret afgrænsninger på hvid karton.
Programmér en micro:bit til et digital artefakt, du kan bruge i din hverdag.
Eleverne designer eller re-designer et produkt, som kan bidrage til at nedbringe eller skabe opmærksomhed på plastaffald i deres nærmiljø.
Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.
Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.
Eleverne re-designer Brødrene Løvehjerte-bogens forside ved hjælp af forskellige digitale teknologier. De skærer en bog i træ med laserskæreren og designe en forside med lysende effekter fra Micro:Bit.
Klassen skal i Tivoli og skal undersøge, hvordan g-kraft påvirker i forlystelserne. Eleverne skal gentage undersøgelsen, ændre på et parameter og undersøge igen.
Eleverne designer indendørs lamper. Lampen skal have en særlig funktion, og kunne tændes/slukkes med lyd, bevægelse, berøring, lysforhold eller andet, der passer til funktion og bruger.
Få en lysdiode på en taske til at lyse når du trykker på det grønne kryds og få den til at slukke når du trykker på det røde kryds.
Eleverne lærer at bruge micro:bitten til at styre littleBits. De bliver guidet igennem simple opstillinger, for selv at afprøve andre muligheder.
Forløbet er en del af forløbet “Bord dæk dig”, hvor eleverne vha. en teknologi udvikler et artefakt, de kan bruge i deres bordopdækning.
Eleverne arbejder med infrastruktur: vejplaceringer, interessenter, lokale trafikale problemer mv. og udarbejder løsningsforslag til udfordring ved egen skole.
Introduktion til principper for nudging mhp. udvikling og design af affaldssorteringssystemer til enten private hjem eller offentlige rum. Forløbet kan også afvikles virtuelt.
Lav en juleudstilling, hvor I anvender gammelt legetøj og julepynt. Re-design legetøjet eller julepynten, og giv det ‘nyt liv’ ved hjælp af digitale teknologier.
Inspireret af Storm P.’s opfindelser arbejdede eleverne i dette forløb med at løse en række mere eller mindre banale hverdagsproblemer, som de selv valgte.
Som en introduktion til designcirklen arbejdede eleverne i en kobling af fagene natur/teknologi og dansk med designopgaven "find rundt"/"vejviser design".
Forløbet har fokus på introduktion til design cirklen, eleverne havde mulighed for at lave deres skitser i tinkercad eller analogt.
Med udgangspunkt i egen nysgerrighed om, hvornår det er muligt at starte med kodning i skolen, er her et undervisningsforløb med blok-kodning.
Hvordan får man en oplevelse af, at det er et musiklokale man træder ind i? Idégenererings opgave for 5. klasse, med udgangspunkt i designcirklen.
Eleverne fik til opgave og lave en maskot til DGI fodbold. Der vil blive stillet en række krav til elevernes maskotter, f.eks. skal maskotten have en historie.
Eleverne i overbygningen har designet et spil til indskolingseleverne, der kan spilles udendørs i regnvejr. En opgave stillet af skolelederen da han ønskede, at eleverne kommer mere ud – også når det regner.
Forløbet sigter efter at gøre eleverne opmærksomme på de mange ubevidste påvirkninger, vi udsættes for i vores hverdag og derved kunne afmaske/analysere påvirkninger – med andre ord blive kritiske.
Hvordan kan vi, ved hjælp af en microcontroller, lave undersøgelser med vejret? I dette forløb skal eleverne undersøge, idegenerere og til sidst fabrikere deres eget forsøg, som skal vise den teori, de har lært omkring vejrfænomener og klima, og hvordan teknologien her spiller en rolle.