Mobiltelefon

10. november 2023

Skolemøbler i fremtiden

Forløbet tager udgangspunkt i prøveeksamen for 7. klasse for valgholdet i håndværk & design. Eleverne arbejder undersøgende omkring skolemøbler i fremtiden. I skabelsesfasen indgår 3D-print som et element fra teknologiforståelse.
10. november 2023

Emballagejagten

Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
7. november 2023

Sociale medier og podcast – Lær din boomer om SoMe

Eleverne skal arbejde med SoMe med fokus på TikTok og Snapchat. De analyserer, diskuterer, undersøger og præsenterer. De får et glimt af algoritmeskabte dukkeførere. De diskuterer konsekvenserne, de analyserer Snapchat som medie og deres eget forbrug, og de kommer til at føle et afgrundsdybt savn.
26. oktober 2023

Data som ressource

Dette er et forløb, hvor eleverne gennem forskellige aktiviteter lærer, at data og informationer om potentielle kunder er en vigtig ressource, når fx firmaer skal træffe beslutninger. Herudover hvordan cookies bidrager til at samle data.
25. oktober 2023

Fordybelse i legen

I dette forløb skal børnene hver især designe en Pokémon i Tinkercad, som skal 3D-printes og bruges i et spil, de selv skal lave og udføre. De skal derefter lave et løb i Woop-appen, som handler om Pokémon.
23. oktober 2023

Sid ordentligt!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne udfordringerne ved forkert arbejds-/siddestilling i skolen. Eleverne skal bl.a. se på følgeskader for herefter at udvikle et add-on til deres skolebord, der kan afhjælpe disse udfordringer. Løsningen skal indeholde elementer fra eller skabes ved hjælp af digitalt design.
13. oktober 2023

Byg en væv og væv!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne muligheder for at bygge deres egne væve. Eleverne har mulighed for at designe deres egne væve, som de herefter skal bygge og væve på. Eleverne skaber selv alle dele og bliver derfor tvunget til at forbedre deres idéer undervejs.
9. oktober 2023

Byg dit eget drømmehus

Byg en model af dit drømmehus. Undersøg hvordan du gerne vil bo. Vi arbejder med målestoksforhold.
25. september 2023

Podcast, Historiebrug og Vikinger

I dette forløb skal eleverne arbejde med historiebrug. De skal forholde sig til, hvordan vikingerne bliver portrætteret, og hvordan de virkelig levede. Eleverne skal formidle det, de kommer frem til, i en podcast.
24. september 2023

Historiske opdagelsesrejsende i CoSpaces

Eleverne bygger i CoSpaces en fortælling om en udvalgt opdagelsesrejsende.
20. september 2023

Maskinlæring og AI i udskolingen

Hvad er AI og maskinlæring, og hvordan virker det? Hvorfor skal jeg som elev vide noget om det? Hvordan kan man designe sin egen AI robot?
20. september 2023

Podcast og klamydia

Podcast som evalueringsform i naturfagene er oplagt, da elevens egen læring skal kommunikeres ud til andre. Der kan arbejdes med kompetencerne undersøgelse, kommunikation og perspektivering, ligesom der er rig mulighed for at sætte fagbegreber aktivt i spil. I dette korte forløb er der fokus på at udbrede viden om klamydia.
20. september 2023

Menneskelige robotter

Forløbet har til hensigt at skabe en forståelse for, hvordan robotter og computere virker, samt give eleverne et indblik i programmering og kodning.
19. september 2023

Klassespil på laserskærer

I dette forløb designer eleverne et spil, der kan spilles af en eller flere elever i pauserne i skoletiden. Det kan være et kendt spil, der evt. modificeres eller et nyt spil, som eleverne selv opfinder.
19. september 2023

T-shirt og 3D-Print på et Manga/Anime Fritidshold

Skab et teknologisk udtryk og budskab igennem 3D-print om manga/anime. Eleverne bruger varmepresser og trykker en t-shirt med deres egen tegning eller finder noget fra nettet, som viser deres interesse for manga/anime.
27. februar 2023

Ponicsystemer og lokal dyrkning af planter

Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.

23. februar 2023

Fremtidens cyklist

Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.

22. februar 2023

Dyrkning af planter med teknologi

Forløbet lægger op til et samarbejde mellem 4. og 8. årgang. Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og med løsninger af skolens og madkundskabslærernes (og skolens) udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.

7. juli 2022

Analyse af digitale artefakter

Primært fokus på analyse af allerede eksisterende digitale artefakter. Udgangspunkt i, for eleverne, velkendte apps.

7. juli 2022

Projektopgavens egen designcirkel

Forløbet er tiltænkt projektopgaven i udskolingen. Det indeholder 3 artefakter til brug af lærere og elever som stilladsering af den designproces eleverne skal igennem.

7. juli 2022

Verdensmålene i billedkunst

Eleverne skal gennem dette forløb være med til at skabe øget fokus og nysgerrighed omkring verdensmålene. Det gør de gennem arbejdet med skulpturer og billeder.

7. juli 2022

Fremtidsscenarier – wicked problems!

Et tværfagligt forløb, hvor fokus er på at tage stilling – ikke lave løsninger. Eleverne arbejder med at omsætte viden til holdninger.

6. juli 2022

Hvad er Snapchat?

I dette forløb skal eleverne med udgangspunkt i en redidaktiseret analysemodel af digitale artefakter analysere appen Snapchat. Derefter skal eleverne med udgangspunkt i designcirklen og ved brug af appen Marvel, selv designe en app til et socialt medie.

6. juli 2022

Escape room

Eleverne skal selv designe og lave et escape room. Det er en komplet proces, fra idégenerering til fabrikation, vurdering, evaluering.

6. juli 2022

Analyse af TikTok og app-produktion

Et projektorienteret forløb, hvor vi analyserer TikTok som medie, producerer en app og arbejder med selvvalgt teknologi til fremlæggelse af egen app.

5. juli 2022

Elever i lænker

Eleverne koder deres egen elektroniske fodlænke med micro:bit. Deres egen oplevelse med fodlænken gør det lettere at gå ind i diskussionen om brugen af fodlænker som straf/resocialisering.

5. juli 2022

Hvilken mobilholder har du brug for?

Med udgangspunkt i “Løvens hule” skal eleverne lave en mobilholder, som skal markedsføres og sælges.

4. juli 2022

Teenagelife – Our social dream media

Elever på mellemtrinnet designer deres egne sociale drømme medier ud fra designprocesmodellen.

2. juli 2022

Teknologiens betydning for menneskets…

Forløbet skal være med til at bevidstgøre eleverne den teknologiske udvikling, samt sætte fokus på hvilke teknologier man har derhjemme. Forløbet afsluttes med at eleverne skal lave en prototype af en teknologi som de gerne vil have eller gerne vil forbedre.

2. juli 2021

Design din 2-værelses lejlighed

Eleverne skal designe en 2-værelses lejlighed med forholdsvis få kvadratmeter, men stadig opretholde funktionalitet og den hyggelige og hjemlige atmosfære.

17. juni 2021

Opmærksomhed til salg

Eleverne laver en app, som kan påvirke demokratiet i negativ eller positiv retning. De undersøger fake news og sociale mediers påvirkning og stifter bekendtskab med programmering.

8. juni 2021

Workshop om designcirklen

Dette forløb er anvendt som workshop til kolleger, som skal introduceres til designcirklen, men kan også bruges som forløb til mellemtrin og udskoling.