Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.
Forløbet er tiltænkt projektopgaven i udskolingen. Det indeholder 3 artefakter til brug af lærere og elever som stilladsering af den designproces eleverne skal igennem.
I dette forløb skal eleverne tilegne sig centrale teknikker til dekoration af fælles vægtæppe. Eleven får viden om og erfaringer med trykteknik og mønsterkomposition. De skal benytte teknikkerne på et fælles produkt, som de laver inden for temaet Vægdekoration.
Et tværfagligt forløb, hvor fokus er på at tage stilling – ikke lave løsninger. Eleverne arbejder med at omsætte viden til holdninger.
Som led i arbejdet med emnet “skovens fødekæder”, skal 4.klasse designe en digital aktivitet/spil, der illustrerer det samspil, der er i et økosystemet. Klassen har erfaring med MicroBits og CoSpaces på begynderniveau.
Eleverne skal selv designe og lave et escape room. Det er en komplet proces, fra idégenerering til fabrikation, vurdering, evaluering.
Et træpuslespil er ikke kun til helt små børn. Hvis man kombinerer træpuslespil og læring, får man et helt unikt materiale til at lære med. Eleverne skal i dette forløb gennemgå designprocesmodellen med designopgaven “Design et læringspuslespil til en 1. klasse”.
Et projektorienteret forløb, hvor vi analyserer TikTok som medie, producerer en app og arbejder med selvvalgt teknologi til fremlæggelse af egen app.
Eleverne skal arbejde med det fremtidsscenarie, at byer i år 2065 er bilfrie. Det er et forløb, hvor eleverne starter med at fremstille en model af en by i 2065, for derefter at gå på opdagelse i et feltstudie i modeller, hvorefter der arbejdes på design og opfindelser som er vigtige for fremtidsbyen.
Pædagogisk forløb med fokus på styrkelse af relationer, hvor design af t-shirt bliver indgangsvinklen til at lære hinanden bedre at kende.
Eleverne skal designe alternativ kunst som kan påvirkes og ændre udtrykt.
Forløbet lader eleverne være medskabende i en proces, hvor målet er at skabe mere udsmykning og bevægelse på en klassisk lang og kedelig skolegang. I forløbet arbejdes der med designprocesser, vinyl og elevernes kreativitet.
Dette er et forløb, hvor eleverne med linjefaget Future Innovators arbejder med at designe og udvikle prototyper af nye skilte til skolen. Til slut skal eleverne sælge deres idé/koncept til ledelsen på skolen.
Forløbet skal være med til at bevidstgøre eleverne den teknologiske udvikling, samt sætte fokus på hvilke teknologier man har derhjemme. Forløbet afsluttes med at eleverne skal lave en prototype af en teknologi som de gerne vil have eller gerne vil forbedre.
Vores SFO deltager i et gøglermarked og designer T-shirts med unikke logoer og SFO'ens navn, så deltagerne kan genkende hinanden.
I dette forløb skal eleverne igennem designprocesmodellen designe deres eget logo.
Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.
Forløbet tager udgangspunkt i en konkret udfordring i klassen. Eleverne skal designe et skilt, som skal hjælpe os til at holde ro, når vi bevæger os gennem klassen. Der skal arbejdes med ScanNcut.
I dette forløb arbejder eleverne med at skabe orden og systematik i cykelskuret. Cyklerne, cykelhjelme, nøglerne til cyklerne og cykelparkeringen skulle alle have numre.
Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.
I forbindelse med en ombygning af skolen er det blevet svært at finde vej. Denne udfordring skal 3.klasse prøve at løse.
Eleverne introduceres til designprocesmodellen og programmet Gravit Designer. De designer et personligt logo, der skæres i folie og sættes på deres skuffefront.
Eleverne skal personliggøre deres Chromebook med et klistermærke med egne initialer. Forløb med fokus på, at eleverne er medskabende, lærer at modtage feedback og arbejde iterativt.
Eleverne designer en mulepose eller T-shirt i det overordnede emne Identitet. De tegner deres design med blyant først og sort tusch. Motivet overføres med ScanNcut og varmepresser.
Eleverne arbejder i dette forløb med at udtrykke elementer fra menneskerettighedskonventionen i tegning og skrift. Tegningerne vektoriseres og printes med vinyl- eller lasercutter.
Eleverne skal ud fra designprocesmodellen lave et nyt design til en chokoladeæske. De skal undervejs lave flere prototyper.
I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.
Eleverne skal ud fra et tilrettelagt feltstudie, i form af et spørgeskema, fabrikere klistermærker til at personliggøre deres kasse i klassen.
Introduktion til principper for nudging mhp. udvikling og design af affaldssorteringssystemer til enten private hjem eller offentlige rum. Forløbet kan også afvikles virtuelt.
I dette forløb arbejder eleverne med bedre velfærd for alle dyr. Dyrene skal have det godt. Derfor kan man fremstille mere eller mindre fantasifulde dyrevenlige jagttrofæer.
Der arbejdes med digital design og folieskærer ifm. fremstilling af Lob-ausdrücke (positive ord) til tyskundervisningen og skolens øvrige læringsmiljø.
Aktiviteten præsenterer værktøjer til at indføre digital fabrikation i klasseværelset i form af en vinylskærer og softwareprogrammet Inkscape. Eleverne opnår viden om og forståelse for teknologien og dens muligheder (og begrænsninger).
I dette forløb arbejder eleverne med at opnå bevidsthed om egen og andres identitet, og symbolisere disse ved hjælp af mønstre, som produceres på forskellig vis med udgangspunkt i tegninger i Inkscape og folieskæring.
Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Fagligt opnår eleverne indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring og opstart af virksomhed.
I dette forløb fortolker og rekonstruerer eleverne historiske scenarier og fortællinger fra renæssancen i et moderne design sprog. REthink refererer til ønsket om kulturel, videnskabelig og arkitektonisk “Genfødsel”.
Eleverne vælger sig efter interesse ind på et af 3 storhold - Arduino-programmering, læringsmiljø eller matematikmaskiner, som alle arbejder med ud fra overskriften 'Gør din skolehverdag nemmere, bedre eller mere lærerig'.
I dette forløb skal elever iværksætte egen virksomhed og udvikle designløsninger i form af virkelighedsnære produkter og/eller services. Den overordnede faglige ramme for forløbet, handler om designtænkning og entreprenørskab.
Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Eleverne får indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring samt opstart af virksomhed.
Et bæredygtighedsprojekt med udgangspunkt i døde bier hos en lokal biavler. Eleverne udvikler nye løsninger til at redde bierne, designer og producerer et bistade, der både tager højde for biernes behov og biavlernes ønsker.
I dette forløb arbejder eleverne ud fra designcirklen og fremstiller prototyper på design, der kan bidrage til mere bevægelse og bedre frikvarterer i en mere varieret skoledag