It

7. december 2023

Bluebots – kode til dansk og matematik

Eleverne skal lære nogle af de “basale ting” i dansk og matematik, men på en anderledes/sjovere måde end klassisk blyant til papir. De skal kode sig til deres egen læring.
6. december 2023

Forsvundne instrumenter

Eleverne skal undersøge hvilke genstande, der er elektrisk ledende, og hvad der kan agere som isolatorer? Eleverne skal gennem faserne i design cirklen (børneudgaven) , hvor Makey Makey skal være omdrejningspunkt i undersøg, få ideer, at skabe, del og tænk efter.
4. december 2023

Digital læringsspil udvikling til engelskfaget

Eleverne lærer at programmere deres eget computerspil gennem Gamefroot. Gamefroot er på engelsk og forløbet kan med fordel gennemføres på engelsk.
1. december 2023

Design et læringsspil til 1. klasse

Klassen skal designe et læringsspil til 1. klasse, hvor processen tager udgangspunkt i Børnedesigncirklen. Spillet skal kunne genbruges, være fysisk, hvortil mindst én teknologi bruges. Klassen har på forhånd kompetencer i at bruge scan´n´cut og Tinkercad/3D print. Den nye teknologi er Inkscape/laserskæreren samt arbejdet med designcirklen.
10. november 2023

Skolemøbler i fremtiden

Forløbet tager udgangspunkt i prøveeksamen for 7. klasse for valgholdet i håndværk & design. Eleverne arbejder undersøgende omkring skolemøbler i fremtiden. I skabelsesfasen indgår 3D-print som et element fra teknologiforståelse.
9. november 2023

Lav jeres udgave af Pong

Eleverne skal programmere et spil og udvikle en controller, der passer til spillet. Forløbet er brugt i specialregi og er et værkstedsforløb.
7. november 2023

Sociale medier og podcast – Lær din boomer om SoMe

Eleverne skal arbejde med SoMe med fokus på TikTok og Snapchat. De analyserer, diskuterer, undersøger og præsenterer. De får et glimt af algoritmeskabte dukkeførere. De diskuterer konsekvenserne, de analyserer Snapchat som medie og deres eget forbrug, og de kommer til at føle et afgrundsdybt savn.
2. november 2023

Boligopgaven

Eleverne skal tegne bud på ungdomsboliger. Der er tre måder, de kan vælge at arbejde på: som en helhed, som en enkelt bolig med indretning eller som salg af flere typer af lejligheder.
24. oktober 2023

AI og algoritmer

Der arbejdes i dette forløb med, hvad kunstig intelligens er, hvordan kunstig intelligens fungerer og hvad kunstig intelligens anvendes til? Forløbet har fokus på ansigtsgenkendelse og eleverne skal programmere en ansigtsgenkender.
23. oktober 2023

Nyt spil til Gunner

Eleverne i 2. klasse skal ud fra et dilemma designe et brætspil, hvor microbitten skal være en integreret del af spillet, og hvor eleverne designer og får printet spillebrikkerne.
11. oktober 2023

Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse

“Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse” er et forløb om ansigtsgenkendelsesteknologi (AGT) bygget op som en storyline, hvor eleverne rejser til fremtiden som hemmelige agenter. Forløbet er opdelt i tre sessioner med hver sit læringsfokus omkring AGT.
9. oktober 2023

Byg dit eget drømmehus

Byg en model af dit drømmehus. Undersøg hvordan du gerne vil bo. Vi arbejder med målestoksforhold.
25. september 2023

Makey Makey controller til eget programmeret spil

I dette forløb skal eleverne lave deres egne spil og controllere ved hjælp af Makey Makey og Scratch/CodingLab
24. september 2023

Historiske opdagelsesrejsende i CoSpaces

Eleverne bygger i CoSpaces en fortælling om en udvalgt opdagelsesrejsende.
20. september 2023

Maskinlæring og AI i udskolingen

Hvad er AI og maskinlæring, og hvordan virker det? Hvorfor skal jeg som elev vide noget om det? Hvordan kan man designe sin egen AI robot?
19. september 2023

T-shirt og 3D-Print på et Manga/Anime Fritidshold

Skab et teknologisk udtryk og budskab igennem 3D-print om manga/anime. Eleverne bruger varmepresser og trykker en t-shirt med deres egen tegning eller finder noget fra nettet, som viser deres interesse for manga/anime.
19. september 2023

Kreativ historiefortælling og teknologifantasi

Vi arbejder med historiefortælling og fortællestruktur i kombination med kodning og teknologi, så det gør danskfaget fantasifuldt, kreativt og legende.

23. februar 2023

Plantevækst i år 2200

Plantevækst i år 2200 er et forløb i udskolingen om planters vækstforhold, fotosyntese og CO2-kredsløbet. Der anvendes en scenariedidaktisk tilgang, hvorigennem der skabes en meningsfuld case om plantedyrkning i fremtiden. Gennem cli-fi (klima sci-fi) introduceres eleverne til dyrkning af planter og arbejder blandt andet med plantevækst i rummet.

23. februar 2023

Fremtidens cyklist

Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.

23. februar 2023

Plantevægge

Dette forløb har fokus på, hvordan vertikalt beplantede arealer i byer kan bidrage til nedkøling, øget biodiversitet og forskønne det fysiske miljø.

22. februar 2023

Affaldssortering og CO2-besparelse

Dette forløb har fokus på at opnå en CO2-besparelse gennem adfærdsændring i forhold til affaldssortering. Eleverne skal designe en udstilling, som viser hvordan affaldsreduktion og genanvendelse af forskellige affaldstyper kan bidrage til at reducere CO2-aftrykket.

7. juli 2022

Skolemøbel

I dette forløb skal eleverne reflektere over, hvad et skolemøbel egentlig kan være og skabe et skolemøbel. Hele designprocesmodellen inddrages fra start til slut, og der arbejdes med dens forskellige kategorier.

7. juli 2022

Lav et pong spil i Scratch

I en 5. klasse skal vi arbejde med Scratch. De skal starte med at lave et pongspil efter instruktion og derefter designe deres eget pongspil.

6. juli 2022

Hvad er Snapchat?

I dette forløb skal eleverne med udgangspunkt i en redidaktiseret analysemodel af digitale artefakter analysere appen Snapchat. Derefter skal eleverne med udgangspunkt i designcirklen og ved brug af appen Marvel, selv designe en app til et socialt medie.

6. juli 2022

Analyse af TikTok og app-produktion

Et projektorienteret forløb, hvor vi analyserer TikTok som medie, producerer en app og arbejder med selvvalgt teknologi til fremlæggelse af egen app.

6. juli 2022

Fremtidsbyen 2065

Eleverne skal arbejde med det fremtidsscenarie, at byer i år 2065 er bilfrie. Det er et forløb, hvor eleverne starter med at fremstille en model af en by i 2065, for derefter at gå på opdagelse i et feltstudie i modeller, hvorefter der arbejdes på design og opfindelser som er vigtige for fremtidsbyen.

5. juli 2022

SmartArt

Eleverne skal designe alternativ kunst som kan påvirkes og ændre udtrykt.

5. juli 2022

En del af en helhed

Gruppearbejde omkring brøkers forskellige visuelle repræsentationer og deres oversættelse gennem undersøgelsen af en udarbejdet app der skal forbedres.

5. juli 2022

Design din egen digitale terning

Kan du designe en digital terning? Eleverne skal designe deres egen digitale terning, efter præsentation af simulering i Geogebra, Excel, Google Sheets og på micro:bit.

5. juli 2022

Hvilken mobilholder har du brug for?

Med udgangspunkt i “Løvens hule” skal eleverne lave en mobilholder, som skal markedsføres og sælges.

4. juli 2022

GRIB selv pucken! Robothockey – elev til elev

Forløbet handler om at elever udarbejde et robothockey elev-til-elev-forløb. Gennem forløbet laver eleverne selv måltavle, vejledninger og nedskriver regler. De designer og bygger selv bane, for til sidst at skulle undervise andre elever i robothockey.

4. juli 2022

Fantasifulde fortællinger

Forløb med en legende tilgang til sprog og teknologiforståelse. Vi skriver og fortæller en historie gennem leg med teknologi.

2. juli 2022

Teknologiens betydning for menneskets…

Forløbet skal være med til at bevidstgøre eleverne den teknologiske udvikling, samt sætte fokus på hvilke teknologier man har derhjemme. Forløbet afsluttes med at eleverne skal lave en prototype af en teknologi som de gerne vil have eller gerne vil forbedre.

1. juli 2022

Sumo-battle med micro:bit på hjul

Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen.

1. juli 2022

Sumo-battle med micro:bit på hjul

Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen. Bilen er udstyret med 3D-printet del til påmontering af redskaber. Banen er folieskåret afgrænsninger på hvid karton.

29. juni 2022

Micro:bit’en i hverdagen

Programmér en micro:bit til et digital artefakt, du kan bruge i din hverdag.

6. marts 2018

Varroa-bekæmpelse

I dette forløg skal vores egne bifamilier skal systematisk "renses" for varroamider. Det gøres ofte med kemisk-bekæmpelse i form af Oxalsyre eller lignende. Kan man ikke bekæmpe miderne på en anden og mere skånsom måde?

5. marts 2018

Entreprenørskab via fotorammer

Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Fagligt opnår eleverne indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring og opstart af virksomhed.

5. marts 2018

3D-printede mobilcovers

Eleverne designer mobilcovers og oplever sig selv som opfindere ved hjælp af ny teknologi som 3D-printeren. Eleverne får gennem forløbet også kendskab til opstart af egen virksomhed.

5. marts 2018

Sejs X Project

En gruppe jordboere er rejst til en ny planet og eleverne skal hjælpe med at designe den første by: Sejs X. Designerne (eleverne) skal hver løse et problem for en planet beboer.

5. marts 2018

Nemmere og mere lærerig skolehverdag

Eleverne vælger sig efter interesse ind på et af 3 storhold - Arduino-programmering, læringsmiljø eller matematikmaskiner, som alle arbejder med ud fra overskriften 'Gør din skolehverdag nemmere, bedre eller mere lærerig'.

5. marts 2018

Møbler

Eleverne tegner deres fremtidsmøbel, der kan bruges til flere forskellige ting. Det har været vigtigt, at den har mere end en funktion. Eleverne tegner i hånden, i tinkercad og print en prototype deres møbel.

5. marts 2018

Digitale blomster

Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Eleverne får indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring samt opstart af virksomhed.

5. marts 2018

Projection mapping – kølige kulissser

I dette forløb arbejder eleverne med projektion mapping, hvor de laver digitale kulisser. Kulisserne kan laves som en kunstinstallation eller bruges i forbindelse med teater eller danseforestillinger.

1. marts 2018

Byg din egen højtaler

Byg din egen højtaler. Eleverne får viden om skitsers og prototypers formål og anvendelse som en afgørende del af designprocessen. Eleverne får øvelse i at inddrage digitale værktøjer som en del af deres egen produktionsfremstilling.