Lav en juleudstilling, hvor I anvender gammelt legetøj og julepynt. Re-design legetøjet eller julepynten, og giv det ‘nyt liv’ ved hjælp af digitale teknologier.
Aktiviteten præsenterer værktøjer til at indføre digital fabrikation i klasseværelset i form af en vinylskærer og softwareprogrammet Inkscape. Eleverne opnår viden om og forståelse for teknologien og dens muligheder (og begrænsninger).
I dette forløg skal vores egne bifamilier skal systematisk "renses" for varroamider. Det gøres ofte med kemisk-bekæmpelse i form af Oxalsyre eller lignende. Kan man ikke bekæmpe miderne på en anden og mere skånsom måde?
I dette forløb arbejder eleverne med at opnå bevidsthed om egen og andres identitet, og symbolisere disse ved hjælp af mønstre, som produceres på forskellig vis med udgangspunkt i tegninger i Inkscape og folieskæring.
Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Fagligt opnår eleverne indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring og opstart af virksomhed.
Eleverne designer mobilcovers og oplever sig selv som opfindere ved hjælp af ny teknologi som 3D-printeren. Eleverne får gennem forløbet også kendskab til opstart af egen virksomhed.
Gennem forløbet udvikles elevernes kompetencer til at programmere, anvende loops og kode, samtidig med at der tages udgangspunkt i deres egne hverdagserfaringer og interesse for computerspil.
Her inddrages elementer fra matematik og fysik i et forløb, hvor eleverne også skal bruge deres viden og praktiske færdigheder omkring Scratch og Makey Makey for at skabe interaktivt inventar.
Eleverne skal lave deres eget computerspil, hvor der bygges videre på deres kendskab til programmet 'Scratch'. Gennem forløbet styrkes deres færdigheder i matematik, IT- og mediekompetencer.
Eleverne får kendskab til 3D teknologier ved at anvende programmerne 123D Design, TinkerCad og Meshmixer. Ved hjælp af disse softwareprogrammer tegnes en Pacman figur, en Smartphone holder og en 'dræberkanin'.
Et Tiltskilt er en lille kasse, hvor en glaskugle kan skabe kontakt og danne et kredsløb, der kan tænde lys. Her skal eleverne tænke kreativt og arbejde selvstændigt med at finde egne måder at løse opgaverne på.
En gruppe jordboere er rejst til en ny planet og eleverne skal hjælpe med at designe den første by: Sejs X. Designerne (eleverne) skal hver løse et problem for en planet beboer.
Eleverne vælger sig efter interesse ind på et af 3 storhold - Arduino-programmering, læringsmiljø eller matematikmaskiner, som alle arbejder med ud fra overskriften 'Gør din skolehverdag nemmere, bedre eller mere lærerig'.
Eleverne tegner deres fremtidsmøbel, der kan bruges til flere forskellige ting. Det har været vigtigt, at den har mere end en funktion. Eleverne tegner i hånden, i tinkercad og print en prototype deres møbel.
I dette forløb skal eleverne løse en problembaseret opgave og skabe 3D produkter ved hjælp af 2D udskæringer på Lasercutteren efter egne tegninger i Inkscape.
I dette projekt har eleverne konstrueret løsninger til deres løbehjul. Eleverne undersøger geometriske figurer og omsætter deres matematisk viden til digitalt design for til slut at kunne konstruere et brugbart produkt.
Forløbet giver eleverne færdigheder omkring 3D teknologi, hvor de ser muligheden for at visualisere indsamlet data på anden vis end diagrammer i excel/sheets og geogebra. De skal altså designe et konkret produkt ud fra deres data.
Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Eleverne får indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring samt opstart af virksomhed.
I dette forløb arbejder eleverne med projektion mapping, hvor de laver digitale kulisser. Kulisserne kan laves som en kunstinstallation eller bruges i forbindelse med teater eller danseforestillinger.
I dette forløb arbejder eleverne ud fra designcirklen og fremstiller prototyper på design, der kan bidrage til mere bevægelse og bedre frikvarterer i en mere varieret skoledag
Byg din egen højtaler. Eleverne får viden om skitsers og prototypers formål og anvendelse som en afgørende del af designprocessen. Eleverne får øvelse i at inddrage digitale værktøjer som en del af deres egen produktionsfremstilling.