Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.
I forbindelse med en ombygning af skolen er det blevet svært at finde vej. Denne udfordring skal 3.klasse prøve at løse.
Eleverne designer legeredskaber til skolegården og indtænker sundhedsbegrebet. Ud over, at redskabet skal være sjovt at lege i, skal det også være motionsfremmende.
Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.
Eleverne re-designer Brødrene Løvehjerte-bogens forside ved hjælp af forskellige digitale teknologier. De skærer en bog i træ med laserskæreren og designe en forside med lysende effekter fra Micro:Bit.
Engelsk-forløb om venskab og programmering, der tager udgangspunkt i Clio-forløbet ’Being friends’. Hertil laver eleverne en animation med engelsk tale i Scratch.
Elever skal igennem dette forløb fastsætte størrelse på rumlige figurer og genskabe dem i et virtuelt format, hvor de efterfølgende har mulighed for at få figurerne produceret på 3D-printer.
8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.
Klassen skal i Tivoli og skal undersøge, hvordan g-kraft påvirker i forlystelserne. Eleverne skal gentage undersøgelsen, ændre på et parameter og undersøge igen.
Eleverne skal vha. Lego Spike robotten forstå, hvad en vejrudsigt består af. De skal genkende en vejrudsigt fra DMI og tilegne sig viden om Europæiske hovedstæder.
Eleverne introduceres til designprocesmodellen og programmet Gravit Designer. De designer et personligt logo, der skæres i folie og sættes på deres skuffefront.
Eleverne designer indendørs lamper. Lampen skal have en særlig funktion, og kunne tændes/slukkes med lyd, bevægelse, berøring, lysforhold eller andet, der passer til funktion og bruger.
Eleverne skal udvikle nye legeredskaber/møbler til skolens udemiljø. De udarbejder 3D-modeller i Tinkercad. Designet præsenteres i Augmented Reality gennem CoSpaces.
Få en lysdiode på en taske til at lyse når du trykker på det grønne kryds og få den til at slukke når du trykker på det røde kryds.
Eleverne lærer at bruge micro:bitten til at styre littleBits. De bliver guidet igennem simple opstillinger, for selv at afprøve andre muligheder.
Eleverne skal ud fra designprocesmodellen lave et nyt design til en chokoladeæske. De skal undervejs lave flere prototyper.
Eleverne designer brætspil med fokus på bevægelse og Ludo som inspirationskilde. Eleverne øver samarbejde og at indgå kompromisser og får kendskab til designprocesser og digitale teknologier.
Forløbet er en del af forløbet “Bord dæk dig”, hvor eleverne vha. en teknologi udvikler et artefakt, de kan bruge i deres bordopdækning.
Undersøg indmaden i en PC og find ud af hvad det er lavet af og hvilke udfordringer der er med ressourceforbruget i teknologi. Hvordan kan vi genanvende ressourcerne?
Eleverne arbejder med infrastruktur: vejplaceringer, interessenter, lokale trafikale problemer mv. og udarbejder løsningsforslag til udfordring ved egen skole.
I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.
Eleverne skal ud fra et tilrettelagt feltstudie, i form af et spørgeskema, fabrikere klistermærker til at personliggøre deres kasse i klassen.
Eleverne bruger MakeyMakey og forhåndenværende materialer til at bygge controllere, der gør det sjovere at spille spil fra Y8.
Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.
Eleverne laver vha. en undersøgelse af historiske matematikere en præsentation i Cospaces om en historisk matematiker. Der anvendes kodning til fx. kameraføring.
Introduktion til principper for nudging mhp. udvikling og design af affaldssorteringssystemer til enten private hjem eller offentlige rum. Forløbet kan også afvikles virtuelt.
Eleverne laver en app, som kan påvirke demokratiet i negativ eller positiv retning. De undersøger fake news og sociale mediers påvirkning og stifter bekendtskab med programmering.
I dette forløb koder eleverne deres eget computerspil i Scratch. Med fokus på idégenering og bearbejdning arbejdes divergent og konvergent med at skabe figur og univers til spillet.
Dette forløb kombinerer gamle traditionelle håndværk og med nye teknologier, når eleverne designer rollespilsudstyr med praktisk brugsværdi.
Dette forløb er anvendt som workshop til kolleger, som skal introduceres til designcirklen, men kan også bruges som forløb til mellemtrin og udskoling.
I dette forløb arbejder eleverne med bedre velfærd for alle dyr. Dyrene skal have det godt. Derfor kan man fremstille mere eller mindre fantasifulde dyrevenlige jagttrofæer.
Lav en juleudstilling, hvor I anvender gammelt legetøj og julepynt. Re-design legetøjet eller julepynten, og giv det ‘nyt liv’ ved hjælp af digitale teknologier.
Kan vi skabe bæredygtig energi, der kan forsyne en Micro:bit med de fornødne 3 volt? Det er den designudfordring eleverne møder i dette forløb, hvor nogle klasser arbejder med FN's verdensmål nr. 7 omkring bæredygtig energi, mens en anden klasse dokumenterer og formidler erfaringer fra designløsningsprocesserne.
I dette forløb skal eleverne være med til at finde ud af, hvordan de med hjælp af en micro:bit kan få folk til at blive bedre til at mindske mængden af plastik, så det ikke ender i havet.
Lyset er tilbage i folkeskolen! Kom på et inspirationskursus om lys, spektrallinjer og varmebølger. På kurset vil to færdige flip-learnings oplæg om lys og bølgelære, blive præsenteret. Flip-learning oplæggene kan efterfølgende bruges af eleverne til selvstudie før arbejde med forløbet.
Der arbejdes med digital design og folieskærer ifm. fremstilling af Lob-ausdrücke (positive ord) til tyskundervisningen og skolens øvrige læringsmiljø.
Forløbet tager udgangspunkt i den modulære kasse kaldet “Common Cubes”, som blev udviklet på FabLab Silkeborg i efteråret 2015. Common Cubes er blevet et centralt element i indretningen af mange af Silkeborg Kommunes FabLabs.