TRIN

7. december 2023

På Safari i CoSpaces

I dette forløb arbejder 2. klasse med CoSpaces. De skal lave 3 scener - landet, havet og savannen. Der indsættes 2 dyr på hver scene - der indtales lyd.
7. december 2023

Reflekser – At blive set i mørket

Eleverne skal designe en sej refleks, de selv har lyst til at bruge. Eleverne føres gennem en designproces, hvor de undervejs klædes på til at bruge både 3d modelling og vinyl skæreren i opgaveløsningen.
7. december 2023

Bluebots – kode til dansk og matematik

Eleverne skal lære nogle af de “basale ting” i dansk og matematik, men på en anderledes/sjovere måde end klassisk blyant til papir. De skal kode sig til deres egen læring.
6. december 2023

Ozobottens tur rundt i Danmark

Eleverne skal kode Ozobotten til at komme rundt på et Danmarkskort. De skal finde en måde at komme fra A til B, med benspænd undervejs.
6. december 2023

Forsvundne instrumenter

Eleverne skal undersøge hvilke genstande, der er elektrisk ledende, og hvad der kan agere som isolatorer? Eleverne skal gennem faserne i design cirklen (børneudgaven) , hvor Makey Makey skal være omdrejningspunkt i undersøg, få ideer, at skabe, del og tænk efter.
6. december 2023

På besøg i dyreparken med CoSpaces

I natur/teknologi skal eleverne lære om udvalgte dyr i den danske natur. Til dette forløb skal vi arbejde i CoSpaces på skoletube.dk samt bruge danske-dyr.dk til at søge viden om dyrene. Parvis skal eleverne lave en virtuel præsentation af min. 2 danske dyr i CoSpaces, hvor de skal anvende simpel kodning.
4. december 2023

Digital læringsspil udvikling til engelskfaget

Eleverne lærer at programmere deres eget computerspil gennem Gamefroot. Gamefroot er på engelsk og forløbet kan med fordel gennemføres på engelsk.
4. december 2023

Stjerneklassen – trivsel med fab/lab design

Designopgave : Stjerneklassen Eleverne designer og fabrikerer produkter, som kan hjælpe med at skabe endnu bedre trivsel i klassen.
4. december 2023

Design og trivsel

Eleverne skal udvikle og designe et logo til deres egen årgang. Logoet skal indeholde noget fælles for årgangen og et personligt præg. Herudover skabes der fuldendte produkter af alle elever.
4. december 2023

Aktive pauser og Brain breaks – scan’n’cut

Eleverne skal undersøge hvilket spil, der kan give en god/sjove og aktiv brain break i undervisningen - Der skabes altså en aktiv pause i det faglige arbejde med design cirklen.
1. december 2023

Design et læringsspil til 1. klasse

Klassen skal designe et læringsspil til 1. klasse, hvor processen tager udgangspunkt i Børnedesigncirklen. Spillet skal kunne genbruges, være fysisk, hvortil mindst én teknologi bruges. Klassen har på forhånd kompetencer i at bruge scan´n´cut og Tinkercad/3D print. Den nye teknologi er Inkscape/laserskæreren samt arbejdet med designcirklen.
27. november 2023

Tinkercad i SFO

Børnene skal prøve selv og designe deres artefakter ved hjælp af tinkercad(link1). Børnene skal, inden de går i gang, introduceres for programmet og designcirklen. Børnene er i aldersgruppen 6-8 år (1.-2. kl.). Forløbet vil foregå både i SFO og som en del af min understøttende undervisning i skoledelen.
10. november 2023

Kunstig intelligens

Emnet for undervisningen er kunstig intelligens. Eleverne skal gennem arbejdet med kunstig intelligens få en grundlæggende forståelse for begrebet. Derfor arbejdes der med begreberne machine learning og neurale netværk som er elementer i kunstig intelligens.
10. november 2023

Skolemøbler i fremtiden

Forløbet tager udgangspunkt i prøveeksamen for 7. klasse for valgholdet i håndværk & design. Eleverne arbejder undersøgende omkring skolemøbler i fremtiden. I skabelsesfasen indgår 3D-print som et element fra teknologiforståelse.
10. november 2023

Emballagejagten

Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
9. november 2023

Genanvendt plast

I forløbet undersøger vi, hvordan man kan lave bionedbrydelig plast, hvilken påvirkning plast har for økosystemet, og hvordan vi kan bruge spild-materialet fra vores 3D-printer til at lave nye bæredygtige produkter, som unge vil bruge.
9. november 2023

Lav jeres udgave af Pong

Eleverne skal programmere et spil og udvikle en controller, der passer til spillet. Forløbet er brugt i specialregi og er et værkstedsforløb.
7. november 2023

Sociale medier og podcast – Lær din boomer om SoMe

Eleverne skal arbejde med SoMe med fokus på TikTok og Snapchat. De analyserer, diskuterer, undersøger og præsenterer. De får et glimt af algoritmeskabte dukkeførere. De diskuterer konsekvenserne, de analyserer Snapchat som medie og deres eget forbrug, og de kommer til at føle et afgrundsdybt savn.
7. november 2023

Hånddukker og personkarakteristik

Eleverne skal arbejde med indre og ydre personkarakteristik. De skal lave deres egen figur som hånddukke med 3D-print af hoved, mens krop og tøj sys på symaskine i Håndværk og Design.
3. november 2023

Analogt spildesign

Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
2. november 2023

Boligopgaven

Eleverne skal tegne bud på ungdomsboliger. Der er tre måder, de kan vælge at arbejde på: som en helhed, som en enkelt bolig med indretning eller som salg af flere typer af lejligheder.
2. november 2023

Biodiversitet i nærområdet

Forløbet sætter fokus på biodiversiteten i nærområdet, når der gennem designprocesmodellen arbejdes med fuglens levevis og levevilkår. Designudfordringen lyder således: Hvordan kan vi sikre fuglene i vores nærområde får de optimale leveforhold?
31. oktober 2023

Street Art i billedkunst

I et billedkunstforløb om Street Art skal eleverne lære at anvende vinylskæreren ScanNcut til at lave stencils.
31. oktober 2023

3D billeder på lasercutteren

Eleverne skal igennem en designproces belyse et selvvalgt budskab fra tre forskellige vinkler. Dette skal de vise grafisk ved at lave et 3 lags billede i Inkscape som skæres ud på lasercutteren.
27. oktober 2023

Te-robotten

I dette forløb skaber eleverne en robot, som kan lave den perfekte kop te hver gang. Robotten skal laves af ispinde, servomotor og Microbit.
26. oktober 2023

Data som ressource

Dette er et forløb, hvor eleverne gennem forskellige aktiviteter lærer, at data og informationer om potentielle kunder er en vigtig ressource, når fx firmaer skal træffe beslutninger. Herudover hvordan cookies bidrager til at samle data.
26. oktober 2023

Raketvidenskab!

I dette forløb vil eleverne undersøge Newtons love, særligt 3. lov om aktion og reaktion, i forbindelse med affyring af en raket. Eleverne skal undersøge fire forskellige reaktioner til affyring, og argumentere for den bedste metode. Sidst skal eleverne designe en raket, som flyver “pænest” muligt gennem luften.
25. oktober 2023

Fordybelse i legen

I dette forløb skal børnene hver især designe en Pokémon i Tinkercad, som skal 3D-printes og bruges i et spil, de selv skal lave og udføre. De skal derefter lave et løb i Woop-appen, som handler om Pokémon.
25. oktober 2023

Ozo-botter på tur gennem eventyrland

Ved hjælp af en legende tilgang til litteratur og teknologiforståelse har vi arbejdet med eventyr, i dette eksempel H.C. Andersens ‘Fyrtøjet’, hvor vi fortæller historien v.h.a. teknologi.
24. oktober 2023

AI og algoritmer

Der arbejdes i dette forløb med, hvad kunstig intelligens er, hvordan kunstig intelligens fungerer og hvad kunstig intelligens anvendes til? Forløbet har fokus på ansigtsgenkendelse og eleverne skal programmere en ansigtsgenkender.
24. oktober 2023

Uro i balance

Eleverne skal designe en uro ud fra et tema. Uroen skal balancere. Eleverne skal arbejde med designprocesmodellen igennem forløbet.
23. oktober 2023

Sid ordentligt!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne udfordringerne ved forkert arbejds-/siddestilling i skolen. Eleverne skal bl.a. se på følgeskader for herefter at udvikle et add-on til deres skolebord, der kan afhjælpe disse udfordringer. Løsningen skal indeholde elementer fra eller skabes ved hjælp af digitalt design.
23. oktober 2023

Nyt spil til Gunner

Eleverne i 2. klasse skal ud fra et dilemma designe et brætspil, hvor microbitten skal være en integreret del af spillet, og hvor eleverne designer og får printet spillebrikkerne.
13. oktober 2023

Robotter i 0. klasse

Eleverne i indskolingen møder begrebet robotter i deres hverdag samt gennem spil og film. Forløbet her søger at give eleverne et indblik i, hvad simple robotter er. Der er stort fokus på, hvordan robotter kan styres og at det kan være svært at styre en robot, da de ikke altid er helt så kloge som i film. Til slut i forløbet er der fokus på, at eleverne selv kan designe den bedste robot.
13. oktober 2023

Byg en væv og væv!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne muligheder for at bygge deres egne væve. Eleverne har mulighed for at designe deres egne væve, som de herefter skal bygge og væve på. Eleverne skaber selv alle dele og bliver derfor tvunget til at forbedre deres idéer undervejs.
12. oktober 2023

Beebotter og De 120 ord

Eleverne skal lære Beebotterne at kende. Herefter skal de bruge dem til at stave og hente ‘De 120 ord’ på et gulvpuslespil.
11. oktober 2023

Arduino for begyndere

Et introducerende forløb til kodning i Arduino IDE. Med afsæt i elevernes kendskab til blokkodning fra Hour of Code, Microbit o.l. introduceres eleverne her for små basale opgaver som skal give dem en forståelse for hvorledes en microcontroller kodes med tekstkode.
11. oktober 2023

Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse

“Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse” er et forløb om ansigtsgenkendelsesteknologi (AGT) bygget op som en storyline, hvor eleverne rejser til fremtiden som hemmelige agenter. Forløbet er opdelt i tre sessioner med hver sit læringsfokus omkring AGT.
10. oktober 2023

Pranking med IoT: Hack eller bliv hacket?

En guide til at facilitere et forløb i udskolingen om de tekniske og samfundsmæssige aspekter ved Internet of Things
9. oktober 2023

Byg dit eget drømmehus

Byg en model af dit drømmehus. Undersøg hvordan du gerne vil bo. Vi arbejder med målestoksforhold.
25. september 2023

Rumlige figurer i matematik

Eleverne skal i dette forløb have kendskab til forskellige rumlige figurer, samt beregning af rumfang. Figurerne skal efterfølgende produceres på 3D-printer.  
25. september 2023

Makey Makey controller til eget programmeret spil

I dette forløb skal eleverne lave deres egne spil og controllere ved hjælp af Makey Makey og Scratch/CodingLab
25. september 2023

Podcast, Historiebrug og Vikinger

I dette forløb skal eleverne arbejde med historiebrug. De skal forholde sig til, hvordan vikingerne bliver portrætteret, og hvordan de virkelig levede. Eleverne skal formidle det, de kommer frem til, i en podcast.
24. september 2023

Historiske opdagelsesrejsende i CoSpaces

Eleverne bygger i CoSpaces en fortælling om en udvalgt opdagelsesrejsende.
24. september 2023

Blyantholder med personlige styrker

Med fokus på trivsel og de 24 styrker, har eleverne designet og laserskåret deres personlige blyantholder. Blyantholderen er udsmykket med elevernes topstyrker og motiver, som de mener kendetegner dem.
22. september 2023

Kunstig intelligens – muligheder og faldgruber

Hvad er kunstig intelligens, og hvad gør det ved samfundet og individet. Begrebet er ret abstrakt, og det kan være svært at gøre det nærværende for elever i folkeskolen. Dette forløb forsøger at give eleverne en begyndende forståelse gennem en række øvelser, der forhåbentligt sætter dem i stand til at reflektere over de implikationer kunstig intelligens kan have på samfundet og deres liv.
21. september 2023

Udvikling af computationel tænkning i indskolingen

I dette forløb skal eleverne udvikle deres tænkning og lære at programmere Bee-Bots. Der er fokus på progressionen i computationel tænkning fra mennesker til robotter.
20. september 2023

Maskinlæring og AI i udskolingen

Hvad er AI og maskinlæring, og hvordan virker det? Hvorfor skal jeg som elev vide noget om det? Hvordan kan man designe sin egen AI robot?
20. september 2023

Podcast og klamydia

Podcast som evalueringsform i naturfagene er oplagt, da elevens egen læring skal kommunikeres ud til andre. Der kan arbejdes med kompetencerne undersøgelse, kommunikation og perspektivering, ligesom der er rig mulighed for at sætte fagbegreber aktivt i spil. I dette korte forløb er der fokus på at udbrede viden om klamydia.
20. september 2023

Menneskelige robotter

Forløbet har til hensigt at skabe en forståelse for, hvordan robotter og computere virker, samt give eleverne et indblik i programmering og kodning.