Vi arbejder med historiefortælling og fortællestruktur i kombination med kodning og teknologi, så det gør danskfaget fantasifuldt, kreativt og legende.
Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.
Vi arbejder i 2. klasse med MakeyMakey. Børnene skal udforske dens funktionalitet sammen med et spil fra Y8, samt finde en måde at lave en controller, der gør det intuitivt at spille et spil med controlleren.
Pædagogisk forløb med fokus på styrkelse af relationer, hvor design af t-shirt bliver indgangsvinklen til at lære hinanden bedre at kende.
Elever i indskolingen udvikler gennem et designprocesforløb begyndende kompetencer indenfor kodning, ved at blokkode en micro:bit, som skal indgå i en hjemmebygget robot, de selv har designet og bygget.
Forløbet lader eleverne være medskabende i en proces, hvor målet er at skabe mere udsmykning og bevægelse på en klassisk lang og kedelig skolegang. I forløbet arbejdes der med designprocesser, vinyl og elevernes kreativitet.
Eleverne skal designe et brætspil, hvor de skal 3d printe brikkerne og lave en terning på en micro:bit.
Forløb med en legende tilgang til sprog og teknologiforståelse. Vi skriver og fortæller en historie gennem leg med teknologi.
Første skridt inden for kodning. Eleverne får gennem små forløb og leg kendskab til kodning. Bluebots bruges som redskab da de kan gøre det abstrakte konkret, og har en fysisk form der rammer målgruppen
Intro til robotteknologi og kodning med Bee-Bots i specialklasser i indskoling. Anvendelse af Bee-Bots til staveord og regnestykker.
Et eventyrforløb for indskolingen. Forskellige eventyr bygges/udtrykkes i Lego, hvor der tilføjes lyd/tale i byggeriet vha. kodning og Makey Makey. Der skrives egne eventyr i BookCreator, og der laves eventyr tegneserier i Pixton.
Vores SFO deltager i et gøglermarked og designer T-shirts med unikke logoer og SFO'ens navn, så deltagerne kan genkende hinanden.
Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.
Forløbet tager udgangspunkt i en konkret udfordring i klassen. Eleverne skal designe et skilt, som skal hjælpe os til at holde ro, når vi bevæger os gennem klassen. Der skal arbejdes med ScanNcut.
Et forløb, der med anvendelse af LEGO motor har fokus på til at kunne skabe bevægelse, der kan flytte en genstand samt arbejde med begyndende blokkodning.
En gruppe elever med særlig interesse for at designe i Tinkercad uddannes som superbrugere. Uddannelsen iscenesættes som en designopgave, hvor de skal udvikle en mobilholder.
Forløb om genbrug, udsmykning og spiring af pilegrene og kastanjer. Vi genbruger sorte plastik buketspande, som pyntes med vinylskæring. Alt sammen ud fra designprocesmodellen.
I forbindelse med en ombygning af skolen er det blevet svært at finde vej. Denne udfordring skal 3.klasse prøve at løse.
Eleverne skal personliggøre deres Chromebook med et klistermærke med egne initialer. Forløb med fokus på, at eleverne er medskabende, lærer at modtage feedback og arbejde iterativt.
Eleverne designer brætspil med fokus på bevægelse og Ludo som inspirationskilde. Eleverne øver samarbejde og at indgå kompromisser og får kendskab til designprocesser og digitale teknologier.
Eleverne skal ud fra et tilrettelagt feltstudie, i form af et spørgeskema, fabrikere klistermærker til at personliggøre deres kasse i klassen.
Eleverne bruger MakeyMakey og forhåndenværende materialer til at bygge controllere, der gør det sjovere at spille spil fra Y8.
Eleverne får kodning visualiseret gennem arbejdet med Beebot eller Bluebot, når de sætter små blokkoder sammen for at gennemføre et spil.
Lav en juleudstilling, hvor I anvender gammelt legetøj og julepynt. Re-design legetøjet eller julepynten, og giv det ‘nyt liv’ ved hjælp af digitale teknologier.
En gruppe jordboere er rejst til en ny planet og eleverne skal hjælpe med at designe den første by: Sejs X. Designerne (eleverne) skal hver løse et problem for en planet beboer.
Eleverne har med reference til historiske personer og hændelser, og med afsæt i viden om den danske juls oprindelse og kendskab til de gamle danske symboler før og efter krigen i 1864 udarbejdet julepynt i FabLab.
Det Fleksible Læringsrum er et undervisningsforløb der, med udgangspunkt i vores FabLab Common Cubes, lader eleverne arbejde med modulær, fleksibel rumindretning.