Forløbet handler om at elever udarbejde et robothockey elev-til-elev-forløb. Gennem forløbet laver eleverne selv måltavle, vejledninger og nedskriver regler. De designer og bygger selv bane, for til sidst at skulle undervise andre elever i robothockey.
Dette er et forløb, hvor eleverne med linjefaget Future Innovators arbejder med at designe og udvikle prototyper af nye skilte til skolen. Til slut skal eleverne sælge deres idé/koncept til ledelsen på skolen.
Eleverne skal i denne opgave arbejde med at programmere deres egen simple version af en chatbot, der på engelsk (eller evt. tysk) yder god og relevant service, hjælper med at få løst et problem eller indsamler relevante oplysninger i forhold til en given situation.
Forløbet skal være med til at bevidstgøre eleverne den teknologiske udvikling, samt sætte fokus på hvilke teknologier man har derhjemme. Forløbet afsluttes med at eleverne skal lave en prototype af en teknologi som de gerne vil have eller gerne vil forbedre.
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen.
Eleverne har arbejdet med plangeometri og laver i den forbindelse en pastamåler med et udtryk eller en yderligere funktion, som de laserskærer.
Eleverne designer en tema t-shirt ved hjælp af et digitalt design. I dette forløb en sommer t-shirt, men ideen kan overføres til andre begivenheder.
I dette forløb skal eleverne igennem designprocesmodellen designe deres eget logo.
Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.
I dette forløb arbejder eleverne med at skabe orden og systematik i cykelskuret. Cyklerne, cykelhjelme, nøglerne til cyklerne og cykelparkeringen skulle alle have numre.
Hvad ved de sociale medier om os? Hvilke digitale fodspor sætter vi? Hvordan kan vi passe på os selv, når vi bruger sociale medier? Forløbet er lavet til elever på en specialskole.
Eleverne skal lave et dyr/insekt, som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.
8. årgang arbejder med evolutionslæren, hvor de afslutningsvis skal design deres egen biotop. Biotopen tegnes i GauGAN og der 3D-printes dyr, som kan leve i biotopen.
Eleverne skal vha. Lego Spike robotten forstå, hvad en vejrudsigt består af. De skal genkende en vejrudsigt fra DMI og tilegne sig viden om Europæiske hovedstæder.
Eleverne introduceres til designprocesmodellen og programmet Gravit Designer. De designer et personligt logo, der skæres i folie og sættes på deres skuffefront.
Eleverne designer indendørs lamper. Lampen skal have en særlig funktion, og kunne tændes/slukkes med lyd, bevægelse, berøring, lysforhold eller andet, der passer til funktion og bruger.
Eleverne designer en mulepose eller T-shirt i det overordnede emne Identitet. De tegner deres design med blyant først og sort tusch. Motivet overføres med ScanNcut og varmepresser.
Eleverne arbejder i dette forløb med at udtrykke elementer fra menneskerettighedskonventionen i tegning og skrift. Tegningerne vektoriseres og printes med vinyl- eller lasercutter.
Eleverne skal ud fra designprocesmodellen lave et nyt design til en chokoladeæske. De skal undervejs lave flere prototyper.
Forløbet er en del af forløbet “Bord dæk dig”, hvor eleverne vha. en teknologi udvikler et artefakt, de kan bruge i deres bordopdækning.
Eleverne arbejder med infrastruktur: vejplaceringer, interessenter, lokale trafikale problemer mv. og udarbejder løsningsforslag til udfordring ved egen skole.
I dette forløb skal eleverne stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt udvikle et logo og en app, som sætter fokus på kostråd og klima.
Eleverne skal designe en 2-værelses lejlighed med forholdsvis få kvadratmeter, men stadig opretholde funktionalitet og den hyggelige og hjemlige atmosfære.
Eleverne laver vha. en undersøgelse af historiske matematikere en præsentation i Cospaces om en historisk matematiker. Der anvendes kodning til fx. kameraføring.
Eleverne laver en app, som kan påvirke demokratiet i negativ eller positiv retning. De undersøger fake news og sociale mediers påvirkning og stifter bekendtskab med programmering.
I dette forløb skal eleverne designe en beholder, der kan indeholde præcis 1 dl. De skal anvende matematik til at få rumfanget til at passe.
I dette forløb arbejder eleverne med at designe en opbevaringskasse i træ og skal anvende specialiserede teknikker.
I dette forløb koder eleverne deres eget computerspil i Scratch. Med fokus på idégenering og bearbejdning arbejdes divergent og konvergent med at skabe figur og univers til spillet.
Dette forløb kombinerer gamle traditionelle håndværk og med nye teknologier, når eleverne designer rollespilsudstyr med praktisk brugsværdi.
Dette forløb er anvendt som workshop til kolleger, som skal introduceres til designcirklen, men kan også bruges som forløb til mellemtrin og udskoling.
I dette forløb arbejder eleverne med bedre velfærd for alle dyr. Dyrene skal have det godt. Derfor kan man fremstille mere eller mindre fantasifulde dyrevenlige jagttrofæer.
Lav en juleudstilling, hvor I anvender gammelt legetøj og julepynt. Re-design legetøjet eller julepynten, og giv det ‘nyt liv’ ved hjælp af digitale teknologier.
Lyset er tilbage i folkeskolen! Kom på et inspirationskursus om lys, spektrallinjer og varmebølger. På kurset vil to færdige flip-learnings oplæg om lys og bølgelære, blive præsenteret. Flip-learning oplæggene kan efterfølgende bruges af eleverne til selvstudie før arbejde med forløbet.
Der arbejdes med digital design og folieskærer ifm. fremstilling af Lob-ausdrücke (positive ord) til tyskundervisningen og skolens øvrige læringsmiljø.
Forløbet tager udgangspunkt i den modulære kasse kaldet “Common Cubes”, som blev udviklet på FabLab Silkeborg i efteråret 2015. Common Cubes er blevet et centralt element i indretningen af mange af Silkeborg Kommunes FabLabs.
I dette forløg skal vores egne bifamilier skal systematisk "renses" for varroamider. Det gøres ofte med kemisk-bekæmpelse i form af Oxalsyre eller lignende. Kan man ikke bekæmpe miderne på en anden og mere skånsom måde?
Forløbet har fokus på den kreative proces og evnen til at udtrykke tanker og ideer bag et selvudviklet design. Fagligt opnår eleverne indsigt i Blogger, Inkscape, udarbejdelse af budget i matematik, markedsføring og opstart af virksomhed.
Eleverne designer mobilcovers og oplever sig selv som opfindere ved hjælp af ny teknologi som 3D-printeren. Eleverne får gennem forløbet også kendskab til opstart af egen virksomhed.
Gennem forløbet udvikles elevernes kompetencer til at programmere, anvende loops og kode, samtidig med at der tages udgangspunkt i deres egne hverdagserfaringer og interesse for computerspil.
Her inddrages elementer fra matematik og fysik i et forløb, hvor eleverne også skal bruge deres viden og praktiske færdigheder omkring Scratch og Makey Makey for at skabe interaktivt inventar.
Eleverne skal lave deres eget computerspil, hvor der bygges videre på deres kendskab til programmet 'Scratch'. Gennem forløbet styrkes deres færdigheder i matematik, IT- og mediekompetencer.
Eleverne får kendskab til 3D teknologier ved at anvende programmerne 123D Design, TinkerCad og Meshmixer. Ved hjælp af disse softwareprogrammer tegnes en Pacman figur, en Smartphone holder og en 'dræberkanin'.
I dette forløb arbejder eleverne med at kombinere Lilypads og tekstiler til et produktudtryk under instruktion. Eleverne får mulighed for at fordybe sig i designprocessen og afprøve ideer i forhold til produkters form og funktion.
Et Tiltskilt er en lille kasse, hvor en glaskugle kan skabe kontakt og danne et kredsløb, der kan tænde lys. Her skal eleverne tænke kreativt og arbejde selvstændigt med at finde egne måder at løse opgaverne på.
I dette forløb fortolker og rekonstruerer eleverne historiske scenarier og fortællinger fra renæssancen i et moderne design sprog. REthink refererer til ønsket om kulturel, videnskabelig og arkitektonisk “Genfødsel”.
Eleverne vælger sig efter interesse ind på et af 3 storhold - Arduino-programmering, læringsmiljø eller matematikmaskiner, som alle arbejder med ud fra overskriften 'Gør din skolehverdag nemmere, bedre eller mere lærerig'.
I dette forløb får eleverne får kendskab til at administrere deres facebookkonto. De får også kendskab til at oprette en hjemmeside og en blog. Formålet er at gøre eleverne til mere bevidste forbrugere af digitale medier.
I dette forløb skal elever iværksætte egen virksomhed og udvikle designløsninger i form af virkelighedsnære produkter og/eller services. Den overordnede faglige ramme for forløbet, handler om designtænkning og entreprenørskab.
I dette forløb konstruerer eleverne 3D-modeller af et historiske monumenter og ud fra disse forklarer, hvilken historisk fortælling/vinkel der ligger bag monumentet.
Forløbet giver eleverne færdigheder omkring 3D teknologi, hvor de ser muligheden for at visualisere indsamlet data på anden vis end diagrammer i excel/sheets og geogebra. De skal altså designe et konkret produkt ud fra deres data.