Design din egen digitale terning

Elever i lænker
5. juli 2022
Spil med teknologi
5. juli 2022

8. klasse


Fag

Matematik

Faglige emner

Programmering

Teknologier

Micro:bit

Af Lise Bilberg Holm




Beskrivelse

Kan du designe en digital terning? Eleverne skal designe deres egen digitale terning, efter præsentation af simulering i Geogebra, Excel, Google Sheets og på Micro:bit.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Når eleverne kommer i udskolingen, begynder der at være en interesse for spil på nettet med pengegevinst, fx kasino, poker eller odds. Udskolingens elever skal klædes på til denne verden og erfare, at der også kan forekomme snyd.  

Dette forløb handler om, hvordan man bedst undersøger sandsynligheden for både regulære terninger og ikke-regulere terninger uden at slå mange gange med en terning. Forløbet er rettet mod 8. klasse, men kan også afvikles i 9. klasse. Eleverne stifter bekendtskab med ordet simulering i Geogebra, Excel, Google Sheets og på Micro:bit.

De skal designe deres egen digitale terning og gøre sig erfaringer med at programmere en terning, som sikrer, at man vinder spillet hver gang.  

Forløbet er bygget op om designprocesmodellen og tager ca. 10 lektioner.

DESIGNOPGAVE

Eleverne får følgende designopgave:

Hvordan undersøger man bedst sandsynligheden for både regulære terninger og ikke-regulere terninger uden at slå mange gange med en terning? Lav en digital terning, som slår flest 6’er.

Eleverne skal fysisk lave en regulær og en ikke-regulær terning ud af karton. Dette er et forsøg på at tage afsæt i noget konkret, som skal være med til at give en forståelse af designopgaven. Herefter indgår eleverne i en dialog i plenum med udgangspunkt i følgende spørgsmål:

  • Hvad er sandsynligheden for den regulær terning?
  • Hvad er sandsynligheden for den ikke-regulære terning? Hvordan kan vi finde ud af det?
  • Hvor mange gange skal vi slå for at være sikker i vores sandsynlighed?

Eleverne spiller efterfølgende ”Tordenvejr”, hvor de afprøver deres regulær og ikke regulær terning. Hvordan var det at spille med den regulære kontra den ikke-regulære terning? Spilleregler til tordenvejr findes under Links længere nede.

FELTSTUDIER

Feltstudiet er tilrettelagt således, at eleverne hovedsageligt kan arbejde selvstændigt ud fra de vedlagte vejledninger. Undervejs er underviserens opgave i højere grad at vejlede og problemløse i samarbejde med eleverne frem for at undervise i de konkrete programmer.

Eleverne får vejledninger til at arbejde med simulering i Geogebra, Excel, Google Sheets og på Micro:bit. Dette giver eleverne et godt fundament for deres videre arbejde med fabrikation af den digitale terning. Se PDF 1 + PDF 2 + link 1 længere nede.

IDÉGENERERING

Idégenerering indledes med en helt konkret øvelse, hvor eleverne skal tegne et æble på 20 forskellige måder. Øvelsen har til hensigt at sætte eleverne i det rette mindset til at være kreativ og idéudviklende.

Herefter gennemfører klassen en klassisk idegenereringsproces, hvor de noterer tre idéer ned på post-it. Herefter diskuterer de i fællesskab fordele og ulemper for slutteligt at udvælge den terning, de ønsker at arbejde videre med.

Det er et bevidst valg ikke at bruge for meget tid på idégenerering, da det netop til dette forløb ikke er idéen, at der er det bærende element, men i højere grad at få programmeret deres terning.

 

FABRIKATION

Eleverne skal nu lave den digitale terning og har mulighed for at bruge følgende redskaber

  • Excel
  • Google Sheets
  • Geogebra
  • Micro:bit

Målet er her, at eleverne kan udvælge det redskab, der giver bedst mening i forhold til deres terning. F.eks. valgte en gruppe at dykke ned i Scratch, da de vurderede, at dette redskab kunne hjælpe dem i deres arbejde med den digitale terning. Eleverne har ikke arbejdet med Scratch i det dertilhørende feltstudie, men kender programmet, da vi før har arbejdet med dette program i undervisning.

Det forventes her, at eleverne arbejder selvstændigt i grupperne og bruger deres erfaringer fra feltstudiet til at løse opgaver. Der var enkelte elever, for hvem denne opgave var en udfordring. De blev stiladseret ved at få vist et eksempel på en digital terning i Micro:bit.

ARGUMENTATION

I argumentation præsenterer eleverne deres digitale terning og argumenterer for deres valg. De skal her vise, at deres terning slår flest 6’ere. Lærerens rolle er her at hjælpe eleverne i deres argumentation og stille de spørgsmål, som hjælper dem til at argumentere. Kan man spille med den digitale terning i et fysisk spil?

REFLEKSION

I refleksionen skal eleverne arbejde individuelt med det formål at skabe refleksion hos den enkelte. De skal skriftlig svare på følgende spørgsmål:

  1. Forklar ordet simulering
  2. Hvilket program er lettest at arbejde med simulering i - og hvorfor?
  3. Hvordan løste du opgaven om at lave en digital terning? (Lav en digital terning, som vil slå 6 flest gange)
  4. Hvordan var din egen arbejdsindsats? Hvad lærte du?

Saml herefter op fælles på klassen.

AFRUNDING

Eleverne har været optagede af forløbet. Det skabte motivation at lave en fysisk terning i starten af forløbet og afprøve den i et spil. Jeg var overrasket over elevernes gode ideer til løsning af den digitale terning. Feltstudiet skabte et godt fundament. Eleverne formåede at bruge deres feltstudie til løsning af den digitale terning. De brugte oven i købet også programmer, som vi ikke havde undersøgt i feltstudiet.

Jeg har erfaret, at teknologien har været med til at løfte fagligheden. Mange elever kom med idéer i deres idégenerering og formåede at virkeliggøre deres idé/programmere deres terning.