Scratch fortsat

dreng ser ind i computerskærm
3D begynder
5. marts 2018
printplade og ledninger
Intro Makey-Makey
5. marts 2018

Udskoling


Fag

Matematik

Teknologier

Computer

Faglige emner

it og medier

Af Jesper Hildebrandt Andersen

FabLab rådgiver, Vejle

61782906


Anders Thorup

Kirkebakkeskolen, Vejle

61261461




Beskrivelse

Eleverne skal lave deres eget computerspil, hvor der bygges videre på deres kendskab til programmet 'Scratch'. Gennem forløbet styrkes deres færdigheder i matematik, da de skal lære at programmere, kode og arbejde med koordinater. Inden for IT- og mediekompetencer er der især fokus på eleven som 'analyserende modtager' og som 'målrettet og kreativ producent'.

Forløbsbeskrivelse


LÆRINGSMÅL: FAGLIGE

Eleverne skal lave deres eget computerspil, hvor der bygges videre på deres kendskab til programmet 'Scratch'. Gennem forløbet styrkes deres færdigheder i matematik, da de skal lære at programmere, kode og arbejde med koordinater. Inden for IT- og mediekompetencer er der især fokus på eleven som 'analyserende modtager' og som 'målrettet og kreativ producent'. Forløbet er praktisk/musisk og procesorienteret tilrettelagt, og tager udgangspunkt i elevernes hverdagserfaringer og interesse for computerspil.

LÆRINGSMÅL: TEKNOLOGI OG DESIGN

Eleverne skal opnå bedre kendskab til og erfaring med Scratch. De skal i første omgang undersøge og vurdere fem skabeloner, som er afsæt for at de selv kan skabe et spil. Gennem skabelsesprocessen lærer de blandt andet, hvordan man programmerer og koder en bane i et selvvalgt spil.Gennem afprøvning og praktisk øvelse styrkes forståelsen for programmets muligheder og begrænsninger. Designopgaven er at skabe et spil, hvor processen begynder med udforskning af skabeloner til idégenerering fabrikation af eget spil, som til sidst evalueres i fællesskab. Formålet er blandt andet, at de oplever nysgerrighed og viden om det at udvikle og designe deres eget spil, der involverer andre teknologier end blot pc. Der lægges i forløbet op tiI, at eleverne efterfølgende kan arbejde videre med teknologien 'Makey Makey'.

LÆRINGSMÅL: PERSONLIGE

Der lægges i særlig grad vægt på, at eleverne er undersøgende, legende og eksperimenterende, samt evnen til at arbejde selvstændigt. Eleverne skal ikke blot være passive forbrugere af teknologiske spil, men skal også være i stand til at sætte deres personlige præg, gennem kritisk stillingtagen og udvikling af eget spil-design. Det er vigtigt, at underviseren fungerer som facilitator under processen, da eleverne ikke skal 'instrueres' i brug af programmet, men i højere grad har behov for kontinuerlig vejledning gennem hele forløbet.

TRIN FOR TRIN

1. Afprøvning af spil (20 min.) Eleverne skal afprøve 5 spil-skabeloner. Der sættes ord og begreber på idéerne. (Se eventuelt 'Remix' for inspiration) Se link: https://scratch.mit.edu/studios/738698/

2. Udvælgelse af spil (5 min.) Eleverne udvælger hver især et spil, som de ønsker at forbedre. De kan også vælge at videreudvikle et af Remixene. Herefter udvikler eleverne individuelt idéer til forbedringer af spillene.

3. Idégenerering (20 min.) Idégenerering og udvikling af spil. Her anbefales det, at de lukker computeren og skitserer deres spil på papir.

4. Designopgave (360 min.) Spillet udvikles, og der arbejdes i programmet Scratch.

5. Afrunding af forløb (30 min.) Der oprettes en fælles gruppe i Scratch, hvori eleverne lægger deres spil ind. Herefter afprøver de hinandens spil, og de evaluerer på hinandens idéer og spil.

6. Evaluering (15 min.) Opfølgning og refleksion omkring processen; Hvad har de lært? Hvad er et godt spil-design? Nye ideer, muligheder og begrænsninger?