Control’ dit spil

En del af en helhed
5. juli 2022
SmartArt
5. juli 2022

4.-5. klasse


Fag

Teknologiforståelse

Faglige emner

Teknologier

3D-print, micro:bit, Tinkercad, Scratch

Af Torben Skou




Beskrivelse

Forløbet udfordrer eleverne til at udvikle et spil i Scratch, hvor de samtidig skal designe en controller. Controlleren er bygget op omkring en micro:bit og eleverne skal på æstetisk vis inkorporere den så controlleren er behagelig at holde ved.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Børn er ofte meget interesserede i spil, og sidder mange timer fastklistret til skærmen. I dette forløb sidder vi stadig en del ved skærmen, men skal også designe en controller til at kunne spille spil fra afstand. Her skal 4. og 5. klasses elever selv designe controlleren og selve spillet. Controlleren skal laves som en skitse på papir og herefter skal der laves et mockup i pap. De hurtige elever arbejder videre med deres design i Tinkercad, hvor de har de rigtige mål og design fra deres mockup.

Der er afsat 12 lektioner til forløbet, hvoraf tid til selve 3d-printet ikke er medregnet. Eleverne har tidligere arbejdet med Scratch og micro:bit, det er derfor ikke nødvendigt at arbejde med basiskodning. De kan gå i gang med meget lidt forklaring om programmet, og hvor alle kodeblokkene er henne. Fokus bliver derfor på designdelen.

Rammen om opgaven

Eleverne skal lave deres eget computerspil, hvori de mestrer programmet Scratch og mange af dennes udviklingsmuligheder. Spillet skal bruge en skærm til det visuelle, men spillet skal kunne kontrolleres fra afstand. Eleverne skal designe en controller, hvori en micro:bit er indtænkt i designet.

Alle elever får en startkode, hvor jeg på forhånd har lavet en kodestump, som viser, hvordan man laver hoppene i spillet realistiske. Eleverne vælger selv om de vil bruge koden eller ej.

Jeg indleder arbejdet, hvor eleverne får nogle få arbejdsark, som kan hjælpe dem med at fastholde koncentrationen og motivationen. Jeg skal selv formidle, hvordan arbejdsprocessen er, og hvilke stops der skal gøres undervejs.

DESIGNOPGAVE

Inden eleverne får stillet designopgaven, starter vi fælles op med et indledende spørgsmål “Hvad er et computerspil? og Hvad er en controller?”

På denne måde får vi en fælles forståelse for, hvad et spil er, hvilke krav der implicit ligger i et spil og hvad der kendetegner en controller. Efter snakken får eleverne stillet deres designopgave (se nedenfor).

Da jeg har ønsket, at eleverne skal have noget fysisk i hænderne, samt stifte bekendtskab med Tinkercad og en 3d-printer, er det et krav, at de også arbejder med hvordan spillet skal styres, samt for at få dem til at reflektere over hvordan samspillet mellem spil og controller kan give mening.

Elevernes designopgave ser således ud:

I skal udvikle et hoppespil, hvor det gælder om at undvige genstande, der kommer flyvende imod sig.

Krav:

  • Spillet skal kunne styres fra afstand
  • I har 3d-printer tilgængelig samt en micro:bit med krokodillenæb.
  • En micro:bit skal tænkes ind, som en del af designet af controlleren.

FELTSTUDIER

For at understøtte et godt feltstudie, får eleverne en række stilladserende spørgsmål, som kan hjælpe dem med at blive klogere på, hvordan deres spil og controller skal se ud (se vedhæftede arbejdsark). Der arbejdes med åbne spørgsmål, hvor eleverne kan notere tanker og idéer, som de gør sig undervejs.

Eleverne arbejder to og to sammen og udfylder arbejdsarket, mens de har dialog om det. Timen afsluttes med en fælles opsamling i klassen, hvor eleverne kan støtte sig til det udfyldte ark.

Feltstudiet har overvejende fokus på controlleren, da eleverne allerede har en række færdigheder indenfor scratch.

IDÉGENERERING

Efter et feltstudie, hvor eleverne har set mange forskellige bud på controllere og forskellige spil, skal de videre i en proces, hvor de får overført hvad de har undersøgt til noget, som er deres eget. For at undgå, at de bare vil genskabe en controller, som de har fundet i feltstudiet, får de ligeledes i arbejdsarket åbne og lukkede spørgsmål, som kan understøtte dem i koblingen mellem spil og controller. 

I forbindelse med arbejdsarket bliver eleverne tvunget til at nedskrive deres tanker til deres design. Hele klassen kommer også til at arbejde sammen om idégenerering ved brug af forskellige teknikker.

De forskellige teknikker bliver brainstorm og find på ideer på tid - 10 ideer på 10 minutter. Formålet med dette er at åbne deres tanker, og se på designudfordringen med et forskelligt blik. Efter endt idégenerering kommer jeg rundt til hver gruppe, for at se hvilken idé de kører med, og samtidig sørger jeg for, at deres idé også er muligt, med de ressourcer vi har tilgængelige.

FABRIKATION

Spillet skal laves i Scratch, evt med udgangspunkt i vedhæftede kodestump, som eleverne selv kan modificere.

Selve controlleren skal laves som mockup først, for at få alle størrelsesforhold til at passe samt det æstetiske udtryk på plads. Hertil har eleverne en række materialer til rådighed:

  • micro:bit (krav)
  • krokodillenæb
  • pap
  • tape
  • værktøj (kniv, skæreunderlag, saks, tusser mm)

Derefter kan der tegnes i TinkerCad og printes på 3d-printeren. For at fastholde elevernes koncentration i arbejdet med designudvikling af deres controller, har jeg på forhånd tegnet og udprintet en controller, hvor der er de rigtige størrelsesforhold på microbitten. Dette er gjort i papir, pap og 3d-print. På denne måde understøtter jeg de fleste elever, og dem som har sværere ved at opmåle, kan bruge mine opmålinger og få det indført i deres tegning.

Derudover gør jeg det vigtigt for eleverne at forstå, at det skal holdes simpelt, og vi altid kan videreudvikle.

ARGUMENTATION

Eleverne skal beskrive deres produkt og argumentere for, hvorfor de har gjort som de har. Dette italesættes som en slutevaluering efter hver time, og ikke noget som skal nedfældes på papir. Eleverne har dog deres arbejdsark til at understøtte dem i samtalen

I samtalen kommer vi ind på;

  • Hvilke valg og fravalg har I gjort undervejs?
  • Hvilke æstetiske udtryk skal med?
  • Hvordan kan jeres controller blive så funktionel som mulig?
  • Hvordan håndterer vi ekstern strøm til vores micro:bit bedst?
  • Hvorfor er spillet designet som det er? Hvilken betydning har det for spilleren?
  • Hvordan kommer samspillet med spil og controller til udtryk? Og hvordan kan dette gøres mere tydeligt?

REFLEKSION

Når eleverne er færdige med deres produkt, kommer de til sidste side af arbejdsarket, hvor de skal gøre sig nogle overvejelser om, hvad der har været svært og udfordrende, og hvordan de kom over det.

Eleverne skal notere sig deres tanker, som danner udgangspunkt for en fælles refleksion. Deres notater samles sammen, så de kan danne udgangspunkt for forbedring af forløbet.

AFRUNDING

Næste gang forløbet skal køres igennem, skal der afsættes flere lektioner til at gennemgå 3d-printeren. Flere af eleverne oplevede stor frustration af, hvor svært det var, og hvor lang tid det krævede at tegne sin controller.

Andre elever har brugt utrolig lang tid på, at få designet og tegnet en controller, som på billedet. Her har de brugt tid på at få spillet og controlleren til at hænge sammen, så controlleren forestiller en flagermus og det samme gør sig gældende i spillet. Problemet ved gruppen opstod, at det var enormt tidskrævende at tegne controlleren i Tinkercad, og da den så skulle printes, løb de ind i endnu flere problemer. Her ville et større kendskab til 3d-printeren samt Tinkercad have hjulpet gruppen med at nå bedre i mål.

Spiludviklingen fik eleverne hurtigt styr på, og de brugte også de kodeeksempler, som jeg havde lagt ud til dem. Dette gav dem en god hjælp til at komme i gang, og var hurtigt videre til at videreudvikle.

Mange af grupperne brugte længere tid end jeg havde regnet med på at udvikle selve designet i spillet, og glemmer funktionaliteten af spillet. Derfor var der nogle grupper, som ikke nåede helt i mål med at få et færdigt spil, da hele processen i controllerudvikling og designudvikling i Scratch tog lang tid.

I et fremtidigt projekt vil jeg overtage mere af styringen i forhold til tiden, og lade eleverne have mindre kontrol over, hvordan de tror, de bedst bruger tiden.