• Vælg kategori for at se underkategorier

  • Annuller søgning

I alt 196 indlæg

Design et læringsspil til 1. klasse

Klassen skal designe et læringsspil til 1. klasse, hvor processen tager udgangspunkt i Børnedesigncirklen. Spillet skal kunne genbruges, være fysisk, hvortil mindst én teknologi bruges. Klassen har på forhånd kompetencer i at bruge scan´n´cut og Tinkercad/3D print. Den nye teknologi er Inkscape/laserskæreren samt arbejdet med designcirklen.

Tinkercad i SFO

Børnene skal prøve selv og designe deres artefakter ved hjælp af tinkercad(link1). Børnene skal, inden de går i gang, introduceres for programmet og designcirklen. Børnene er i aldersgruppen 6-8 år (1.-2. kl.). Forløbet vil foregå både i SFO og som en del af min understøttende undervisning i skoledelen.

Kunstig intelligens

Emnet for undervisningen er kunstig intelligens. Eleverne skal gennem arbejdet med kunstig intelligens få en grundlæggende forståelse for begrebet. Derfor arbejdes der med begreberne machine learning og neurale netværk som er elementer i kunstig intelligens.

Skolemøbler i fremtiden

Forløbet tager udgangspunkt i prøveeksamen for 7. klasse for valgholdet i håndværk & design. Eleverne arbejder undersøgende omkring skolemøbler i fremtiden. I skabelsesfasen indgår 3D-print som et element fra teknologiforståelse.

Emballagejagten

Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.

Genanvendt plast

I forløbet undersøger vi, hvordan man kan lave bionedbrydelig plast, hvilken påvirkning plast har for økosystemet, og hvordan vi kan bruge spild-materialet fra vores 3D-printer til at lave nye bæredygtige produkter, som unge vil bruge.

Lav jeres udgave af Pong

Eleverne skal programmere et spil og udvikle en controller, der passer til spillet.
Forløbet er brugt i specialregi og er et værkstedsforløb.

Sociale medier og podcast – Lær din boomer om SoMe

Eleverne skal arbejde med SoMe med fokus på TikTok og Snapchat. De analyserer, diskuterer, undersøger og præsenterer. De får et glimt af algoritmeskabte dukkeførere. De diskuterer konsekvenserne, de analyserer Snapchat som medie og deres eget forbrug, og de kommer til at føle et afgrundsdybt savn.

Hånddukker og personkarakteristik

Eleverne skal arbejde med indre og ydre personkarakteristik. De skal lave deres egen figur som hånddukke med 3D-print af hoved, mens krop og tøj sys på symaskine i Håndværk og Design.

Analogt spildesign

Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.

Boligopgaven

Eleverne skal tegne bud på ungdomsboliger. Der er tre måder, de kan vælge at arbejde på: som en helhed, som en enkelt bolig med indretning eller som salg af flere typer af lejligheder.

Biodiversitet i nærområdet

Forløbet sætter fokus på biodiversiteten i nærområdet, når der gennem designprocesmodellen arbejdes med fuglens levevis og levevilkår. Designudfordringen lyder således: Hvordan kan vi sikre fuglene i vores nærområde får de optimale leveforhold?

Street Art i billedkunst

I et billedkunstforløb om Street Art skal eleverne lære at anvende vinylskæreren ScanNcut til at lave stencils.

3D billeder på lasercutteren

Eleverne skal igennem en designproces belyse et selvvalgt budskab fra tre forskellige vinkler. Dette skal de vise grafisk ved at lave et 3 lags billede i Inkscape som skæres ud på lasercutteren.

Te-robotten

I dette forløb skaber eleverne en robot, som kan lave den perfekte kop te hver gang.
Robotten skal laves af ispinde, servomotor og Microbit.

Data som ressource

Dette er et forløb, hvor eleverne gennem forskellige aktiviteter lærer, at data og informationer om potentielle kunder er en vigtig ressource, når fx firmaer skal træffe beslutninger. Herudover hvordan cookies bidrager til at samle data.

Raketvidenskab!

I dette forløb vil eleverne undersøge Newtons love, særligt 3. lov om aktion og reaktion, i forbindelse med affyring af en raket. Eleverne skal undersøge fire forskellige reaktioner til affyring, og argumentere for den bedste metode. Sidst skal eleverne designe en raket, som flyver “pænest” muligt gennem luften.

Fordybelse i legen

I dette forløb skal børnene hver især designe en Pokémon i Tinkercad, som skal 3D-printes og bruges i et spil, de selv skal lave og udføre. De skal derefter lave et løb i Woop-appen, som handler om Pokémon.

Ozo-botter på tur gennem eventyrland

Ved hjælp af en legende tilgang til litteratur og teknologiforståelse har vi arbejdet med eventyr, i dette eksempel H.C. Andersens ‘Fyrtøjet’, hvor vi fortæller historien v.h.a. teknologi.

AI og algoritmer

Der arbejdes i dette forløb med, hvad kunstig intelligens er, hvordan kunstig intelligens fungerer og hvad kunstig intelligens anvendes til? Forløbet har fokus på ansigtsgenkendelse og eleverne skal programmere en ansigtsgenkender.

Uro i balance

Eleverne skal designe en uro ud fra et tema. Uroen skal balancere. Eleverne skal arbejde med designprocesmodellen igennem forløbet.

Sid ordentligt!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne udfordringerne ved forkert arbejds-/siddestilling i skolen. Eleverne skal bl.a. se på følgeskader for herefter at udvikle et add-on til deres skolebord, der kan afhjælpe disse udfordringer.
Løsningen skal indeholde elementer fra eller skabes ved hjælp af digitalt design.

Nyt spil til Gunner

Eleverne i 2. klasse skal ud fra et dilemma designe et brætspil, hvor microbitten skal være en integreret del af spillet, og hvor eleverne designer og får printet spillebrikkerne.

Robotter i 0. klasse

Eleverne i indskolingen møder begrebet robotter i deres hverdag samt gennem spil og film. Forløbet her søger at give eleverne et indblik i, hvad simple robotter er. Der er stort fokus på, hvordan robotter kan styres og at det kan være svært at styre en robot, da de ikke altid er helt så kloge som i film. Til slut i forløbet er der fokus på, at eleverne selv kan designe den bedste robot.

Byg en væv og væv!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne muligheder for at bygge deres egne væve. Eleverne har mulighed for at designe deres egne væve, som de herefter skal bygge og væve på. Eleverne skaber selv alle dele og bliver derfor tvunget til at forbedre deres idéer undervejs.

Beebotter og De 120 ord

Eleverne skal lære Beebotterne at kende. Herefter skal de bruge dem til at stave og hente ‘De 120 ord’ på et gulvpuslespil.

Arduino for begyndere

Et introducerende forløb til kodning i Arduino IDE. Med afsæt i elevernes kendskab til blokkodning fra Hour of Code, Microbit o.l. introduceres eleverne her for små basale opgaver som skal give dem en forståelse for hvorledes en microcontroller kodes med tekstkode.

Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse

“Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse” er et forløb om ansigtsgenkendelsesteknologi (AGT) bygget op som en storyline, hvor eleverne rejser til fremtiden som hemmelige agenter. Forløbet er opdelt i tre sessioner med hver sit læringsfokus omkring AGT.

Pranking med IoT: Hack eller bliv hacket?

En guide til at facilitere et forløb i udskolingen om de tekniske og samfundsmæssige aspekter ved Internet of Things

Byg dit eget drømmehus

Byg en model af dit drømmehus. Undersøg hvordan du gerne vil bo. Vi arbejder med målestoksforhold.

Rumlige figurer i matematik

Eleverne skal i dette forløb have kendskab til forskellige rumlige figurer, samt beregning af rumfang. Figurerne skal efterfølgende produceres på 3D-printer.  

Makey Makey controller til eget programmeret spil

I dette forløb skal eleverne lave deres egne spil og controllere ved hjælp af Makey Makey og Scratch/CodingLab

Podcast, Historiebrug og Vikinger

I dette forløb skal eleverne arbejde med historiebrug. De skal forholde sig til, hvordan vikingerne bliver portrætteret, og hvordan de virkelig levede. Eleverne skal formidle det, de kommer frem til, i en podcast.

Historiske opdagelsesrejsende i CoSpaces

Eleverne bygger i CoSpaces en fortælling om en udvalgt opdagelsesrejsende.

Blyantholder med personlige styrker

Med fokus på trivsel og de 24 styrker, har eleverne designet og laserskåret deres personlige blyantholder. Blyantholderen er udsmykket med elevernes topstyrker og motiver, som de mener kendetegner dem.

Kunstig intelligens – muligheder og faldgruber

Hvad er kunstig intelligens, og hvad gør det ved samfundet og individet. Begrebet er ret abstrakt, og det kan være svært at gøre det nærværende for elever i folkeskolen. Dette forløb forsøger at give eleverne en begyndende forståelse gennem en række
øvelser, der forhåbentligt sætter dem i stand til at reflektere over de implikationer kunstig intelligens kan have på samfundet og deres liv.

Udvikling af computationel tænkning i indskolingen

I dette forløb skal eleverne udvikle deres tænkning og lære at programmere Bee-Bots. Der er fokus på progressionen i computationel tænkning fra mennesker til robotter.

Maskinlæring og AI i udskolingen

Hvad er AI og maskinlæring, og hvordan virker det?

Hvorfor skal jeg som elev vide noget om det?

Hvordan kan man designe sin egen AI robot?

Podcast og klamydia

Podcast som evalueringsform i naturfagene er oplagt, da elevens egen læring skal kommunikeres ud til andre. Der kan arbejdes med kompetencerne undersøgelse, kommunikation og perspektivering, ligesom der er rig mulighed for at sætte fagbegreber aktivt i spil. I dette korte forløb er der fokus på at udbrede viden om klamydia.

Menneskelige robotter

Forløbet har til hensigt at skabe en forståelse for, hvordan robotter og computere virker, samt give eleverne et indblik i programmering og kodning.

Økosystemer og Minecraft

Elever opnår en dybere forståelse for økosystemer ved at skabe digitale modeller og visualiseringer samt ved at omsætte de digitale objekter til fysiske 3D-print.

Opbyg jeres eget CS:GO hold

Forløbet handler om, at eleverne skal starte deres eget CS:GO hold. Derfor skal de designe deres eget gamertag, holdnavn og logo. Der skal laves merchandise og de skal træne, så de kan spille sammen som et hold.

Design din egen legeplads

Vi indsamler diverse redskaber med en programmeret Beebot, hvorefter vi skal designe vores egen legeplads.

Klassespil på laserskærer

I dette forløb designer eleverne et spil, der kan spilles af en eller flere elever i pauserne i skoletiden. Det kan være et kendt spil, der evt. modificeres eller et nyt spil, som eleverne selv opfinder.

T-shirt og 3D-Print på et Manga/Anime Fritidshold

Skab et teknologisk udtryk og budskab igennem 3D-print om manga/anime. Eleverne bruger varmepresser og trykker en t-shirt med deres egen tegning eller finder noget fra nettet, som viser deres interesse for manga/anime.

Påskekalender

Eleverne skal høre om helligdagene i påskeferien og fremstille en kalender. Kalenderen skal ligne en mur, hvor der vises et billede til hver dag.

Kreativ historiefortælling og teknologifantasi

Vi arbejder med historiefortælling og fortællestruktur i kombination med kodning og teknologi, så det gør danskfaget fantasifuldt, kreativt og legende.

Ponicsystemer og lokal dyrkning af planter

Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.

Vækstsystemer og bæredygtig emballage

Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.

Plantevækst i år 2200

Plantevækst i år 2200 er et forløb i udskolingen om planters vækstforhold, fotosyntese og CO2-kredsløbet. Der anvendes en scenariedidaktisk tilgang, hvorigennem der skabes en meningsfuld case om plantedyrkning i fremtiden. Gennem cli-fi (klima sci-fi) introduceres eleverne til dyrkning af planter og arbejder blandt andet med plantevækst i rummet.

Fremtidens cyklist

Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.

Plantevægge

Dette forløb har fokus på, hvordan vertikalt beplantede arealer i byer kan
bidrage til nedkøling, øget biodiversitet og forskønne det fysiske miljø.

Affaldssortering og CO2-besparelse

Dette forløb har fokus på at opnå en CO2-besparelse gennem adfærdsændring i forhold til affaldssortering. Eleverne skal designe en udstilling, som viser hvordan affaldsreduktion og genanvendelse af forskellige affaldstyper kan bidrage til at reducere CO2-aftrykket.

Lysets betydning for plantevækst

Dette undervisningsforløb søger at give eleverne et indblik i, hvordan man vha. af teknologi kan mindske landbrugsarealerne for i stedet at dyrke fødevarer i drivhuse.

Gem energien

Grøn energiproduktion er så kompleks, at det kan virke som en umulig opgave at forstå for selv veluddannede voksne, og derfor også for elever i folkeskolen. Dette undervisningsforløb søger at give konkrete bud på, hvordan elever kan arbejde med ny viden inden for lagring af energi, således at de får et billede af, hvordan fremtidens energiforsyning kan være bæredygtig på en vindstille regnvejrsdag i Danmark.

Dyrkning af planter med teknologi

Forløbet lægger op til et samarbejde mellem 4. og 8. årgang. Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og med løsninger af skolens og madkundskabslærernes (og skolens) udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige
produkter.

Makey Makey controller til Y8-spil

Vi arbejder i 2. klasse med MakeyMakey. Børnene skal udforske dens funktionalitet sammen med et spil fra Y8, samt finde en måde at lave en controller, der gør det intuitivt at spille et spil med controlleren.

Analyse af digitale artefakter

Primært fokus på analyse af allerede eksisterende digitale artefakter. Udgangspunkt i, for eleverne, velkendte apps.

Projektopgavens egen designcirkel

Forløbet er tiltænkt projektopgaven i udskolingen. Det indeholder 3 artefakter til brug af lærere og elever som stilladsering af den designproces eleverne skal igennem.

Tekstiltryk

I dette forløb skal eleverne tilegne sig centrale teknikker til dekoration af fælles vægtæppe.
Eleven får viden om og erfaringer med trykteknik og mønsterkomposition. De skal benytte teknikkerne på et fælles produkt, som de laver inden for temaet Vægdekoration.

  • Vælg kategori

  • Annuller søgning

I alt 196 indlæg

Design et læringsspil til 1. klasse

Klassen skal designe et læringsspil til 1. klasse, hvor processen tager udgangspunkt i Børnedesigncirklen. Spillet skal kunne genbruges, være fysisk, hvortil mindst én teknologi bruges. Klassen har på forhånd kompetencer i at bruge scan´n´cut og Tinkercad/3D print. Den nye teknologi er Inkscape/laserskæreren samt arbejdet med designcirklen.

Tinkercad i SFO

Børnene skal prøve selv og designe deres artefakter ved hjælp af tinkercad(link1). Børnene skal, inden de går i gang, introduceres for programmet og designcirklen. Børnene er i aldersgruppen 6-8 år (1.-2. kl.). Forløbet vil foregå både i SFO og som en del af min understøttende undervisning i skoledelen.

Kunstig intelligens

Emnet for undervisningen er kunstig intelligens. Eleverne skal gennem arbejdet med kunstig intelligens få en grundlæggende forståelse for begrebet. Derfor arbejdes der med begreberne machine learning og neurale netværk som er elementer i kunstig intelligens.

Skolemøbler i fremtiden

Forløbet tager udgangspunkt i prøveeksamen for 7. klasse for valgholdet i håndværk & design. Eleverne arbejder undersøgende omkring skolemøbler i fremtiden. I skabelsesfasen indgår 3D-print som et element fra teknologiforståelse.

Emballagejagten

Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.

Genanvendt plast

I forløbet undersøger vi, hvordan man kan lave bionedbrydelig plast, hvilken påvirkning plast har for økosystemet, og hvordan vi kan bruge spild-materialet fra vores 3D-printer til at lave nye bæredygtige produkter, som unge vil bruge.

Lav jeres udgave af Pong

Eleverne skal programmere et spil og udvikle en controller, der passer til spillet.
Forløbet er brugt i specialregi og er et værkstedsforløb.

Sociale medier og podcast – Lær din boomer om SoMe

Eleverne skal arbejde med SoMe med fokus på TikTok og Snapchat. De analyserer, diskuterer, undersøger og præsenterer. De får et glimt af algoritmeskabte dukkeførere. De diskuterer konsekvenserne, de analyserer Snapchat som medie og deres eget forbrug, og de kommer til at føle et afgrundsdybt savn.

Hånddukker og personkarakteristik

Eleverne skal arbejde med indre og ydre personkarakteristik. De skal lave deres egen figur som hånddukke med 3D-print af hoved, mens krop og tøj sys på symaskine i Håndværk og Design.

Analogt spildesign

Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.

Boligopgaven

Eleverne skal tegne bud på ungdomsboliger. Der er tre måder, de kan vælge at arbejde på: som en helhed, som en enkelt bolig med indretning eller som salg af flere typer af lejligheder.

Biodiversitet i nærområdet

Forløbet sætter fokus på biodiversiteten i nærområdet, når der gennem designprocesmodellen arbejdes med fuglens levevis og levevilkår. Designudfordringen lyder således: Hvordan kan vi sikre fuglene i vores nærområde får de optimale leveforhold?

Street Art i billedkunst

I et billedkunstforløb om Street Art skal eleverne lære at anvende vinylskæreren ScanNcut til at lave stencils.

3D billeder på lasercutteren

Eleverne skal igennem en designproces belyse et selvvalgt budskab fra tre forskellige vinkler. Dette skal de vise grafisk ved at lave et 3 lags billede i Inkscape som skæres ud på lasercutteren.

Te-robotten

I dette forløb skaber eleverne en robot, som kan lave den perfekte kop te hver gang.
Robotten skal laves af ispinde, servomotor og Microbit.

Data som ressource

Dette er et forløb, hvor eleverne gennem forskellige aktiviteter lærer, at data og informationer om potentielle kunder er en vigtig ressource, når fx firmaer skal træffe beslutninger. Herudover hvordan cookies bidrager til at samle data.

Raketvidenskab!

I dette forløb vil eleverne undersøge Newtons love, særligt 3. lov om aktion og reaktion, i forbindelse med affyring af en raket. Eleverne skal undersøge fire forskellige reaktioner til affyring, og argumentere for den bedste metode. Sidst skal eleverne designe en raket, som flyver “pænest” muligt gennem luften.

Fordybelse i legen

I dette forløb skal børnene hver især designe en Pokémon i Tinkercad, som skal 3D-printes og bruges i et spil, de selv skal lave og udføre. De skal derefter lave et løb i Woop-appen, som handler om Pokémon.

Ozo-botter på tur gennem eventyrland

Ved hjælp af en legende tilgang til litteratur og teknologiforståelse har vi arbejdet med eventyr, i dette eksempel H.C. Andersens ‘Fyrtøjet’, hvor vi fortæller historien v.h.a. teknologi.

AI og algoritmer

Der arbejdes i dette forløb med, hvad kunstig intelligens er, hvordan kunstig intelligens fungerer og hvad kunstig intelligens anvendes til? Forløbet har fokus på ansigtsgenkendelse og eleverne skal programmere en ansigtsgenkender.

Uro i balance

Eleverne skal designe en uro ud fra et tema. Uroen skal balancere. Eleverne skal arbejde med designprocesmodellen igennem forløbet.

Sid ordentligt!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne udfordringerne ved forkert arbejds-/siddestilling i skolen. Eleverne skal bl.a. se på følgeskader for herefter at udvikle et add-on til deres skolebord, der kan afhjælpe disse udfordringer.
Løsningen skal indeholde elementer fra eller skabes ved hjælp af digitalt design.

Nyt spil til Gunner

Eleverne i 2. klasse skal ud fra et dilemma designe et brætspil, hvor microbitten skal være en integreret del af spillet, og hvor eleverne designer og får printet spillebrikkerne.

Robotter i 0. klasse

Eleverne i indskolingen møder begrebet robotter i deres hverdag samt gennem spil og film. Forløbet her søger at give eleverne et indblik i, hvad simple robotter er. Der er stort fokus på, hvordan robotter kan styres og at det kan være svært at styre en robot, da de ikke altid er helt så kloge som i film. Til slut i forløbet er der fokus på, at eleverne selv kan designe den bedste robot.

Byg en væv og væv!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne muligheder for at bygge deres egne væve. Eleverne har mulighed for at designe deres egne væve, som de herefter skal bygge og væve på. Eleverne skaber selv alle dele og bliver derfor tvunget til at forbedre deres idéer undervejs.

Beebotter og De 120 ord

Eleverne skal lære Beebotterne at kende. Herefter skal de bruge dem til at stave og hente ‘De 120 ord’ på et gulvpuslespil.

Arduino for begyndere

Et introducerende forløb til kodning i Arduino IDE. Med afsæt i elevernes kendskab til blokkodning fra Hour of Code, Microbit o.l. introduceres eleverne her for små basale opgaver som skal give dem en forståelse for hvorledes en microcontroller kodes med tekstkode.

Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse

“Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse” er et forløb om ansigtsgenkendelsesteknologi (AGT) bygget op som en storyline, hvor eleverne rejser til fremtiden som hemmelige agenter. Forløbet er opdelt i tre sessioner med hver sit læringsfokus omkring AGT.

Pranking med IoT: Hack eller bliv hacket?

En guide til at facilitere et forløb i udskolingen om de tekniske og samfundsmæssige aspekter ved Internet of Things

Byg dit eget drømmehus

Byg en model af dit drømmehus. Undersøg hvordan du gerne vil bo. Vi arbejder med målestoksforhold.

Rumlige figurer i matematik

Eleverne skal i dette forløb have kendskab til forskellige rumlige figurer, samt beregning af rumfang. Figurerne skal efterfølgende produceres på 3D-printer.  

Makey Makey controller til eget programmeret spil

I dette forløb skal eleverne lave deres egne spil og controllere ved hjælp af Makey Makey og Scratch/CodingLab

Podcast, Historiebrug og Vikinger

I dette forløb skal eleverne arbejde med historiebrug. De skal forholde sig til, hvordan vikingerne bliver portrætteret, og hvordan de virkelig levede. Eleverne skal formidle det, de kommer frem til, i en podcast.

Historiske opdagelsesrejsende i CoSpaces

Eleverne bygger i CoSpaces en fortælling om en udvalgt opdagelsesrejsende.

Blyantholder med personlige styrker

Med fokus på trivsel og de 24 styrker, har eleverne designet og laserskåret deres personlige blyantholder. Blyantholderen er udsmykket med elevernes topstyrker og motiver, som de mener kendetegner dem.

Kunstig intelligens – muligheder og faldgruber

Hvad er kunstig intelligens, og hvad gør det ved samfundet og individet. Begrebet er ret abstrakt, og det kan være svært at gøre det nærværende for elever i folkeskolen. Dette forløb forsøger at give eleverne en begyndende forståelse gennem en række
øvelser, der forhåbentligt sætter dem i stand til at reflektere over de implikationer kunstig intelligens kan have på samfundet og deres liv.

Udvikling af computationel tænkning i indskolingen

I dette forløb skal eleverne udvikle deres tænkning og lære at programmere Bee-Bots. Der er fokus på progressionen i computationel tænkning fra mennesker til robotter.

Maskinlæring og AI i udskolingen

Hvad er AI og maskinlæring, og hvordan virker det?

Hvorfor skal jeg som elev vide noget om det?

Hvordan kan man designe sin egen AI robot?

Podcast og klamydia

Podcast som evalueringsform i naturfagene er oplagt, da elevens egen læring skal kommunikeres ud til andre. Der kan arbejdes med kompetencerne undersøgelse, kommunikation og perspektivering, ligesom der er rig mulighed for at sætte fagbegreber aktivt i spil. I dette korte forløb er der fokus på at udbrede viden om klamydia.

Menneskelige robotter

Forløbet har til hensigt at skabe en forståelse for, hvordan robotter og computere virker, samt give eleverne et indblik i programmering og kodning.

Økosystemer og Minecraft

Elever opnår en dybere forståelse for økosystemer ved at skabe digitale modeller og visualiseringer samt ved at omsætte de digitale objekter til fysiske 3D-print.

Opbyg jeres eget CS:GO hold

Forløbet handler om, at eleverne skal starte deres eget CS:GO hold. Derfor skal de designe deres eget gamertag, holdnavn og logo. Der skal laves merchandise og de skal træne, så de kan spille sammen som et hold.

Design din egen legeplads

Vi indsamler diverse redskaber med en programmeret Beebot, hvorefter vi skal designe vores egen legeplads.

Klassespil på laserskærer

I dette forløb designer eleverne et spil, der kan spilles af en eller flere elever i pauserne i skoletiden. Det kan være et kendt spil, der evt. modificeres eller et nyt spil, som eleverne selv opfinder.

T-shirt og 3D-Print på et Manga/Anime Fritidshold

Skab et teknologisk udtryk og budskab igennem 3D-print om manga/anime. Eleverne bruger varmepresser og trykker en t-shirt med deres egen tegning eller finder noget fra nettet, som viser deres interesse for manga/anime.

Påskekalender

Eleverne skal høre om helligdagene i påskeferien og fremstille en kalender. Kalenderen skal ligne en mur, hvor der vises et billede til hver dag.

Kreativ historiefortælling og teknologifantasi

Vi arbejder med historiefortælling og fortællestruktur i kombination med kodning og teknologi, så det gør danskfaget fantasifuldt, kreativt og legende.

Ponicsystemer og lokal dyrkning af planter

Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.

Vækstsystemer og bæredygtig emballage

Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.

Plantevækst i år 2200

Plantevækst i år 2200 er et forløb i udskolingen om planters vækstforhold, fotosyntese og CO2-kredsløbet. Der anvendes en scenariedidaktisk tilgang, hvorigennem der skabes en meningsfuld case om plantedyrkning i fremtiden. Gennem cli-fi (klima sci-fi) introduceres eleverne til dyrkning af planter og arbejder blandt andet med plantevækst i rummet.

Fremtidens cyklist

Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.

Plantevægge

Dette forløb har fokus på, hvordan vertikalt beplantede arealer i byer kan
bidrage til nedkøling, øget biodiversitet og forskønne det fysiske miljø.

Affaldssortering og CO2-besparelse

Dette forløb har fokus på at opnå en CO2-besparelse gennem adfærdsændring i forhold til affaldssortering. Eleverne skal designe en udstilling, som viser hvordan affaldsreduktion og genanvendelse af forskellige affaldstyper kan bidrage til at reducere CO2-aftrykket.

Lysets betydning for plantevækst

Dette undervisningsforløb søger at give eleverne et indblik i, hvordan man vha. af teknologi kan mindske landbrugsarealerne for i stedet at dyrke fødevarer i drivhuse.

Gem energien

Grøn energiproduktion er så kompleks, at det kan virke som en umulig opgave at forstå for selv veluddannede voksne, og derfor også for elever i folkeskolen. Dette undervisningsforløb søger at give konkrete bud på, hvordan elever kan arbejde med ny viden inden for lagring af energi, således at de får et billede af, hvordan fremtidens energiforsyning kan være bæredygtig på en vindstille regnvejrsdag i Danmark.

Dyrkning af planter med teknologi

Forløbet lægger op til et samarbejde mellem 4. og 8. årgang. Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og med løsninger af skolens og madkundskabslærernes (og skolens) udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige
produkter.

Makey Makey controller til Y8-spil

Vi arbejder i 2. klasse med MakeyMakey. Børnene skal udforske dens funktionalitet sammen med et spil fra Y8, samt finde en måde at lave en controller, der gør det intuitivt at spille et spil med controlleren.

Analyse af digitale artefakter

Primært fokus på analyse af allerede eksisterende digitale artefakter. Udgangspunkt i, for eleverne, velkendte apps.

Projektopgavens egen designcirkel

Forløbet er tiltænkt projektopgaven i udskolingen. Det indeholder 3 artefakter til brug af lærere og elever som stilladsering af den designproces eleverne skal igennem.

Tekstiltryk

I dette forløb skal eleverne tilegne sig centrale teknikker til dekoration af fælles vægtæppe.
Eleven får viden om og erfaringer med trykteknik og mønsterkomposition. De skal benytte teknikkerne på et fælles produkt, som de laver inden for temaet Vægdekoration.

  • Vælg kategori

  • Annuller søgning

I alt 196 indlæg

Design et læringsspil til 1. klasse

Klassen skal designe et læringsspil til 1. klasse, hvor processen tager udgangspunkt i Børnedesigncirklen. Spillet skal kunne genbruges, være fysisk, hvortil mindst én teknologi bruges. Klassen har på forhånd kompetencer i at bruge scan´n´cut og Tinkercad/3D print. Den nye teknologi er Inkscape/laserskæreren samt arbejdet med designcirklen.

Tinkercad i SFO

Børnene skal prøve selv og designe deres artefakter ved hjælp af tinkercad(link1). Børnene skal, inden de går i gang, introduceres for programmet og designcirklen. Børnene er i aldersgruppen 6-8 år (1.-2. kl.). Forløbet vil foregå både i SFO og som en del af min understøttende undervisning i skoledelen.

Kunstig intelligens

Emnet for undervisningen er kunstig intelligens. Eleverne skal gennem arbejdet med kunstig intelligens få en grundlæggende forståelse for begrebet. Derfor arbejdes der med begreberne machine learning og neurale netværk som er elementer i kunstig intelligens.

Skolemøbler i fremtiden

Forløbet tager udgangspunkt i prøveeksamen for 7. klasse for valgholdet i håndværk & design. Eleverne arbejder undersøgende omkring skolemøbler i fremtiden. I skabelsesfasen indgår 3D-print som et element fra teknologiforståelse.

Emballagejagten

Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.

Genanvendt plast

I forløbet undersøger vi, hvordan man kan lave bionedbrydelig plast, hvilken påvirkning plast har for økosystemet, og hvordan vi kan bruge spild-materialet fra vores 3D-printer til at lave nye bæredygtige produkter, som unge vil bruge.

Lav jeres udgave af Pong

Eleverne skal programmere et spil og udvikle en controller, der passer til spillet.
Forløbet er brugt i specialregi og er et værkstedsforløb.

Sociale medier og podcast – Lær din boomer om SoMe

Eleverne skal arbejde med SoMe med fokus på TikTok og Snapchat. De analyserer, diskuterer, undersøger og præsenterer. De får et glimt af algoritmeskabte dukkeførere. De diskuterer konsekvenserne, de analyserer Snapchat som medie og deres eget forbrug, og de kommer til at føle et afgrundsdybt savn.

Hånddukker og personkarakteristik

Eleverne skal arbejde med indre og ydre personkarakteristik. De skal lave deres egen figur som hånddukke med 3D-print af hoved, mens krop og tøj sys på symaskine i Håndværk og Design.

Analogt spildesign

Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.

Boligopgaven

Eleverne skal tegne bud på ungdomsboliger. Der er tre måder, de kan vælge at arbejde på: som en helhed, som en enkelt bolig med indretning eller som salg af flere typer af lejligheder.

Biodiversitet i nærområdet

Forløbet sætter fokus på biodiversiteten i nærområdet, når der gennem designprocesmodellen arbejdes med fuglens levevis og levevilkår. Designudfordringen lyder således: Hvordan kan vi sikre fuglene i vores nærområde får de optimale leveforhold?

Street Art i billedkunst

I et billedkunstforløb om Street Art skal eleverne lære at anvende vinylskæreren ScanNcut til at lave stencils.

3D billeder på lasercutteren

Eleverne skal igennem en designproces belyse et selvvalgt budskab fra tre forskellige vinkler. Dette skal de vise grafisk ved at lave et 3 lags billede i Inkscape som skæres ud på lasercutteren.

Te-robotten

I dette forløb skaber eleverne en robot, som kan lave den perfekte kop te hver gang.
Robotten skal laves af ispinde, servomotor og Microbit.

Data som ressource

Dette er et forløb, hvor eleverne gennem forskellige aktiviteter lærer, at data og informationer om potentielle kunder er en vigtig ressource, når fx firmaer skal træffe beslutninger. Herudover hvordan cookies bidrager til at samle data.

Raketvidenskab!

I dette forløb vil eleverne undersøge Newtons love, særligt 3. lov om aktion og reaktion, i forbindelse med affyring af en raket. Eleverne skal undersøge fire forskellige reaktioner til affyring, og argumentere for den bedste metode. Sidst skal eleverne designe en raket, som flyver “pænest” muligt gennem luften.

Fordybelse i legen

I dette forløb skal børnene hver især designe en Pokémon i Tinkercad, som skal 3D-printes og bruges i et spil, de selv skal lave og udføre. De skal derefter lave et løb i Woop-appen, som handler om Pokémon.

Ozo-botter på tur gennem eventyrland

Ved hjælp af en legende tilgang til litteratur og teknologiforståelse har vi arbejdet med eventyr, i dette eksempel H.C. Andersens ‘Fyrtøjet’, hvor vi fortæller historien v.h.a. teknologi.

AI og algoritmer

Der arbejdes i dette forløb med, hvad kunstig intelligens er, hvordan kunstig intelligens fungerer og hvad kunstig intelligens anvendes til? Forløbet har fokus på ansigtsgenkendelse og eleverne skal programmere en ansigtsgenkender.

Uro i balance

Eleverne skal designe en uro ud fra et tema. Uroen skal balancere. Eleverne skal arbejde med designprocesmodellen igennem forløbet.

Sid ordentligt!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne udfordringerne ved forkert arbejds-/siddestilling i skolen. Eleverne skal bl.a. se på følgeskader for herefter at udvikle et add-on til deres skolebord, der kan afhjælpe disse udfordringer.
Løsningen skal indeholde elementer fra eller skabes ved hjælp af digitalt design.

Nyt spil til Gunner

Eleverne i 2. klasse skal ud fra et dilemma designe et brætspil, hvor microbitten skal være en integreret del af spillet, og hvor eleverne designer og får printet spillebrikkerne.

Robotter i 0. klasse

Eleverne i indskolingen møder begrebet robotter i deres hverdag samt gennem spil og film. Forløbet her søger at give eleverne et indblik i, hvad simple robotter er. Der er stort fokus på, hvordan robotter kan styres og at det kan være svært at styre en robot, da de ikke altid er helt så kloge som i film. Til slut i forløbet er der fokus på, at eleverne selv kan designe den bedste robot.

Byg en væv og væv!

I dette undervisningsforløb undersøger eleverne muligheder for at bygge deres egne væve. Eleverne har mulighed for at designe deres egne væve, som de herefter skal bygge og væve på. Eleverne skaber selv alle dele og bliver derfor tvunget til at forbedre deres idéer undervejs.

Beebotter og De 120 ord

Eleverne skal lære Beebotterne at kende. Herefter skal de bruge dem til at stave og hente ‘De 120 ord’ på et gulvpuslespil.

Arduino for begyndere

Et introducerende forløb til kodning i Arduino IDE. Med afsæt i elevernes kendskab til blokkodning fra Hour of Code, Microbit o.l. introduceres eleverne her for små basale opgaver som skal give dem en forståelse for hvorledes en microcontroller kodes med tekstkode.

Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse

“Mission til fremtiden: En opdagelse af ansigtsgenkendelse” er et forløb om ansigtsgenkendelsesteknologi (AGT) bygget op som en storyline, hvor eleverne rejser til fremtiden som hemmelige agenter. Forløbet er opdelt i tre sessioner med hver sit læringsfokus omkring AGT.

Pranking med IoT: Hack eller bliv hacket?

En guide til at facilitere et forløb i udskolingen om de tekniske og samfundsmæssige aspekter ved Internet of Things

Byg dit eget drømmehus

Byg en model af dit drømmehus. Undersøg hvordan du gerne vil bo. Vi arbejder med målestoksforhold.

Rumlige figurer i matematik

Eleverne skal i dette forløb have kendskab til forskellige rumlige figurer, samt beregning af rumfang. Figurerne skal efterfølgende produceres på 3D-printer.  

Makey Makey controller til eget programmeret spil

I dette forløb skal eleverne lave deres egne spil og controllere ved hjælp af Makey Makey og Scratch/CodingLab

Podcast, Historiebrug og Vikinger

I dette forløb skal eleverne arbejde med historiebrug. De skal forholde sig til, hvordan vikingerne bliver portrætteret, og hvordan de virkelig levede. Eleverne skal formidle det, de kommer frem til, i en podcast.

Historiske opdagelsesrejsende i CoSpaces

Eleverne bygger i CoSpaces en fortælling om en udvalgt opdagelsesrejsende.

Blyantholder med personlige styrker

Med fokus på trivsel og de 24 styrker, har eleverne designet og laserskåret deres personlige blyantholder. Blyantholderen er udsmykket med elevernes topstyrker og motiver, som de mener kendetegner dem.

Kunstig intelligens – muligheder og faldgruber

Hvad er kunstig intelligens, og hvad gør det ved samfundet og individet. Begrebet er ret abstrakt, og det kan være svært at gøre det nærværende for elever i folkeskolen. Dette forløb forsøger at give eleverne en begyndende forståelse gennem en række
øvelser, der forhåbentligt sætter dem i stand til at reflektere over de implikationer kunstig intelligens kan have på samfundet og deres liv.

Udvikling af computationel tænkning i indskolingen

I dette forløb skal eleverne udvikle deres tænkning og lære at programmere Bee-Bots. Der er fokus på progressionen i computationel tænkning fra mennesker til robotter.

Maskinlæring og AI i udskolingen

Hvad er AI og maskinlæring, og hvordan virker det?

Hvorfor skal jeg som elev vide noget om det?

Hvordan kan man designe sin egen AI robot?

Podcast og klamydia

Podcast som evalueringsform i naturfagene er oplagt, da elevens egen læring skal kommunikeres ud til andre. Der kan arbejdes med kompetencerne undersøgelse, kommunikation og perspektivering, ligesom der er rig mulighed for at sætte fagbegreber aktivt i spil. I dette korte forløb er der fokus på at udbrede viden om klamydia.

Menneskelige robotter

Forløbet har til hensigt at skabe en forståelse for, hvordan robotter og computere virker, samt give eleverne et indblik i programmering og kodning.

Økosystemer og Minecraft

Elever opnår en dybere forståelse for økosystemer ved at skabe digitale modeller og visualiseringer samt ved at omsætte de digitale objekter til fysiske 3D-print.

Opbyg jeres eget CS:GO hold

Forløbet handler om, at eleverne skal starte deres eget CS:GO hold. Derfor skal de designe deres eget gamertag, holdnavn og logo. Der skal laves merchandise og de skal træne, så de kan spille sammen som et hold.

Design din egen legeplads

Vi indsamler diverse redskaber med en programmeret Beebot, hvorefter vi skal designe vores egen legeplads.

Klassespil på laserskærer

I dette forløb designer eleverne et spil, der kan spilles af en eller flere elever i pauserne i skoletiden. Det kan være et kendt spil, der evt. modificeres eller et nyt spil, som eleverne selv opfinder.

T-shirt og 3D-Print på et Manga/Anime Fritidshold

Skab et teknologisk udtryk og budskab igennem 3D-print om manga/anime. Eleverne bruger varmepresser og trykker en t-shirt med deres egen tegning eller finder noget fra nettet, som viser deres interesse for manga/anime.

Påskekalender

Eleverne skal høre om helligdagene i påskeferien og fremstille en kalender. Kalenderen skal ligne en mur, hvor der vises et billede til hver dag.

Kreativ historiefortælling og teknologifantasi

Vi arbejder med historiefortælling og fortællestruktur i kombination med kodning og teknologi, så det gør danskfaget fantasifuldt, kreativt og legende.

Ponicsystemer og lokal dyrkning af planter

Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.

Vækstsystemer og bæredygtig emballage

Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og udvikler løsninger på skolens og madkundskabslærernes udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige produkter.

Plantevækst i år 2200

Plantevækst i år 2200 er et forløb i udskolingen om planters vækstforhold, fotosyntese og CO2-kredsløbet. Der anvendes en scenariedidaktisk tilgang, hvorigennem der skabes en meningsfuld case om plantedyrkning i fremtiden. Gennem cli-fi (klima sci-fi) introduceres eleverne til dyrkning af planter og arbejder blandt andet med plantevækst i rummet.

Fremtidens cyklist

Fremtidens cyklist er et forløb i indskolingen, hvor nudging, cykler og transport er omdrejningspunktet.

Plantevægge

Dette forløb har fokus på, hvordan vertikalt beplantede arealer i byer kan
bidrage til nedkøling, øget biodiversitet og forskønne det fysiske miljø.

Affaldssortering og CO2-besparelse

Dette forløb har fokus på at opnå en CO2-besparelse gennem adfærdsændring i forhold til affaldssortering. Eleverne skal designe en udstilling, som viser hvordan affaldsreduktion og genanvendelse af forskellige affaldstyper kan bidrage til at reducere CO2-aftrykket.

Lysets betydning for plantevækst

Dette undervisningsforløb søger at give eleverne et indblik i, hvordan man vha. af teknologi kan mindske landbrugsarealerne for i stedet at dyrke fødevarer i drivhuse.

Gem energien

Grøn energiproduktion er så kompleks, at det kan virke som en umulig opgave at forstå for selv veluddannede voksne, og derfor også for elever i folkeskolen. Dette undervisningsforløb søger at give konkrete bud på, hvordan elever kan arbejde med ny viden inden for lagring af energi, således at de får et billede af, hvordan fremtidens energiforsyning kan være bæredygtig på en vindstille regnvejrsdag i Danmark.

Dyrkning af planter med teknologi

Forløbet lægger op til et samarbejde mellem 4. og 8. årgang. Vi arbejder med klima og bæredygtighed lokalt på skolen og med løsninger af skolens og madkundskabslærernes (og skolens) udfordring med at få råvarerne så tæt på som muligt. Forløbet lægger op til designprocesser i flere omgange og af forskellige
produkter.

Makey Makey controller til Y8-spil

Vi arbejder i 2. klasse med MakeyMakey. Børnene skal udforske dens funktionalitet sammen med et spil fra Y8, samt finde en måde at lave en controller, der gør det intuitivt at spille et spil med controlleren.

Analyse af digitale artefakter

Primært fokus på analyse af allerede eksisterende digitale artefakter. Udgangspunkt i, for eleverne, velkendte apps.

Projektopgavens egen designcirkel

Forløbet er tiltænkt projektopgaven i udskolingen. Det indeholder 3 artefakter til brug af lærere og elever som stilladsering af den designproces eleverne skal igennem.

Tekstiltryk

I dette forløb skal eleverne tilegne sig centrale teknikker til dekoration af fælles vægtæppe.
Eleven får viden om og erfaringer med trykteknik og mønsterkomposition. De skal benytte teknikkerne på et fælles produkt, som de laver inden for temaet Vægdekoration.


Vil du også gerne lave et FabLab forløb?

Hvis du har gennemført eller planlagt FabLab aktiviteter, vil vi meget gerne høre om det. Så kan vi nemlig præsentere dine idéer og erfaringer her på siden til inspiration for andre, som arbejder med FabLab aktiviteter og forløb. For at få din aktivitet eller dit forløb udgivet på FabLab@SCHOOLdk skal du udfylde en skabelon, klik på knappen herunder og sende den til hva@silkeborg.dk. Du skal regne med lidt ekspeditionstid, men du vil modtage en mail, når forløbet eller aktiviteten er offentliggjort. Et forløb skal som minimum have en titel og en kort brødtekst, som beskriver aktiviteterne. Derudover skal du som minimum vedhæfte et foto eller en video, der illustrerer indholdet. Du kan også vedhæfte forskellige filer, der passer til forløbet: Uddybende forløbsbeskrivelser, produktionsfiler, tegninger, koder mv...