Escape room
6. juli 2022Hvad er Snapchat?
6. juli 2022Beskrivelse
Som led i arbejdet med emnet “skovens fødekæder”, skal 4. klasse designe en digital aktivitet/et spil, der illustrerer det samspil, der er i et økosystemet. Klassen har erfaring med MicroBits og CoSpaces på begynderniveau.
Forløbsbeskrivelse
INDLEDNING
4. klasse skal arbejde med emnet fødekæder i skoven, herunder begreberne fødenet, økosystem, rovdyr, planteædere og nedbrydere.
Som evaluering af arbejdet, skal eleverne gruppevis designe en digital læringsaktivitet/et spil målrettet 2. klasse. Aktiviteten skal illustrere samspillet i økosystemer. Der er krav om inddragelse af digital teknologi i aktiviteten/spillet.
Jeg har især taget fagligt udgangspunkt i hjemmesiden www.skolen-i-skoven.dk.
Mål: Natur/Teknologi
Naturen lokalt og globalt:
- Eleven kan med modeller forklare om organismers samspil i naturen
- Eleven har viden om enkle fødekæder og fødenet
Mål: Teknologiforståelse
- Eleven kan konstruere simple digitale artefakter, der udtrykker egne ideer i forhold til et natur/teknologifagligt problemfelt.
- Eleven har viden om teknikker ved iterative designprocesser
Teknologiforståelse - Faglige forudsætninger
Som optakt til forløbet har klassen arbejdet med blok-programmering og kodesprog via et introforløb til Micro:Bit, og kender begreberne: input, variabler, betingelser og løkker.
Klassen har ikke arbejdet med Scratch, men de har prøvet https://studio.code.org/flappy/1, samt lavet fortællinger i CoSpaces, hvor de har erfaring med animationer og kan fx. lade en figur følge en sti. Der er hjælp at hente i dette link Cospaces for begyndere
UDFORDRING
Design opgaven
2. årgang skal arbejde med fødekæder og I skal designe et spil/en aktivitet, som kan give 2. klasse viden om fødekæder og fødenet, herunder begreberne: Primære producenter, planteædere, rovdyr og nedbrydere
Krav:
- Spillet skal have et navn og et logo
- Programmering skal indgå i designet (fx Micro:Bit, CoSpaces og/eller Scratch)
- Der skal være pointsystem
Der skal skrives en spillevejledning.
Rammer:
Forløbet er afprøvet i en 4. klasse med 18 elever. Der er skemalagt 3 sammenhængende lektioner ugentligt. Vi har, med udgangspunkt i designprocesmodellen, arbejdet med forløbet over 6 uger.
UNDERSØG
1.-6. lektion: Feltstudier - fagfagligt indhold om fødekæder
Feltstudier - hvad ved vi om fødekæder?
Her har jeg lavet et Natur/Teknologi fagligt forløb om fødekæder: Jeg har taget fagligt udgangspunkt i forløbet Fødekæder i skoven fra Skoven-i-skolen. Jeg har samlet et kompendium med kopiark til eleverne, dels for at hjælpe dem med at holde fokus, men også med krav om at sætte ord på egne tanker omkring det fag-faglige emne.
Senere i forløbet kan de bruge kompendiet som opslagsværk.
- Hvad er en fødekæde?
- Fødekæder i skoven
- Hvad spiser hvad?
- Rovdyr, planteædere, nedbrydere
- Søg viden på nettet
- Tegn en fødekæde
- Programmér en fødekæde-fortælling i Cospaces (link CoSpaces fødekæde)
- NaturStratego (naturhistorisk museum)
- Hvad er et fødenet?
- Hvad er forskellen på fødenet og fødekæde?
NT fagligebegreber: Primære producenter, rovdyr, planteæder, nedbryder, økosystem, fødekæde, fødenet
FÅ IDÈER
7.-9. lektion: Idégenerering
Der laves 5 grupper (a 2-4 elever) ud fra elevernes umiddelbare interesseområde i forhold til produktion af brætspil, computerspil, leg eller boldspil, så det bliver med elevernes interesse som motiverende faktor.
Forstå udfordringen - Spørgsmål til processen:
- Hvad er en fødekæde?
- Hvad skal 2. klasse vide om fødekæder?
- Hvordan kan vi lære dem dette via et spil eller en aktivitet?
- Hvilken teknologi vil vi inddrage i vores aktivitet?
Idègenerering
Hvordan kan vi lave en spil-aktivitet, som kan formidle viden om fødekæder til 2. klasse? Hvordan skal programmering indgå i vores aktivitet?
- Hver for sig skriver I så mange ideer som muligt på post-it (3-5 min). I må ikke tale sammen undervejs.
- Præsenter idéerne for hinanden, ved at tage en idé/post-it, præsentere den og placere den midt på bordet.
- Fortsæt til alle idéer er kommet på bordet.
- Organiser idéerne/post-it i temaer.
- Bliv enige om den bedste idé inden for hvert tema.
- Hvis umuligt at blive enige, kan der undtagelsesvis vælges to.
- Læg alle de andre idéer væk.
- De bedste idéer fra hvert tema samles på midten af bordet.
- Prøv, at kombinere flere af idéerne til én ny samlet idé.
- Tegn jeres idé i fællesskab
- Præsenter jeres idé for klassen - hvordan inddrages programmeringen?
Metoden er beskrevet under almindelig brainstorm side 7 i Astras metodekort.
Det er tydeligt at grupperne tager udgangspunkt i deres erfaringsverden og redesigner kendte lege/aktiviteter.
Under præsentationen afsættes tid til, at klassen kan bidrage med idéer til gruppen:
Dels for at alle idéer kommer i spil, men også for at undgå, at det bliver en konkurrence mellem grupperne, men i stedet skabe oplevelsen af, at denne designopgave bliver en fælles klasseopgave, hvor vi hjælper hinanden med at opnå det bedste resultat.
SKAB/DEL
10.-18 lektion Fabrikation
I gruppen laves aftaler
- Hvad skal der gøres?
F.eks.
- Formulere en spillevejledning (udgangspunkt i et kendt spil fx kortspillet 31)
- Skal der være spillekort?
- Skal der konstrueres brikker?
- Spilleplade?
- Hvem programmerer?
Det er vigtigt, at gruppen bruger tid på at synliggøre hvilke opgaver, der skal udføres, så alle kan tage andel i opgaverne.
Løbende opsamling
- Er der problemer?
- Hvilke benspænd oplever vi?
- Hvem gør hvad, og hvornår gør de det?
- Er der brug for hjælp, og hvem kan hjælpe?
Vi laver løbende opsamling, hvor vi ser, afprøver og kommer med gode ideer til hinandens aktiviteter. Det er nyt for klassen at fremlægge/afprøve løbende i processen samt at give feedback på hinandens produktioner. Selvom det er nyt for klassen at arbejde på denne måde, oplever de hurtigt styrken ved at arbejde sammen og hjælpe hinanden som klasse i sådanne projekter.
Jeg har brugt følgende punkter til TJEK UD som afrunding på alle moduler:
- Præsentér vores arbejde - Hvad har vi nået i dag?
- Hvad virker godt? Hvor er der plads til forbedringer?
- Hvad skal vi arbejde videre med næste gang
Argumentation/ Refleksion
Tjekliste
- Spillet har et navn
- Indgår Micro:Bit, CoSpaces eller Scratch?
- Spillevejledning/forklaring er gemt i klassens drev-mappe
Overvej:
- Er aktiviteten let eller svær at lave, og hvorfor?
- Hvilke 3 ting er gode ved aktiviteten?
- Hvordan får vi viden om fødekæder?
- Er der noget, der skal være anderledes til næste gang? Hvad og hvordan?
Aktiviteterne præsenteres for 2. klasse (1 modul)
Inden dagen:
- Planlægning og invitation af 2. klasse
- Dagsorden og aftaler - Hvem gør hvad, og hvem siger hvad?
Respons på dagen
På dagen blev det tydeligt for mine 4. klasses elever, hvad der virkede godt på målgruppen, og hvor deres prototyper havde svagheder. Især i CoSpaces-spillene, hvor “spiludviklerne” og deres klassekammerater jo kendte den “rigtige vej” til mål, var der forbedringsforslag fra fokusgruppen.
Næste gang vil jeg invitere til afprøvning af udefrakommende elever (fra andre årgange) flere gang undervejs forløbet.
AFRUNDING
Jeg har i mit eksemplariske forløb valgt en bred ramme, der tager udgangspunkt i elevernes interesseområder. Derfor var jeg bevidst om, at forløbet kunne stikke i alle retninger og være alt fra en bevægelsesaktivitet, et brætspil med 3D-printede spillebrikker, kortspil med tilhørende kasse samt logo eller til et computerspil som flere af mine elever valgte.
At mine elever vælger computerspil i form af CoSpaces, er naturligvis fordi de har erfaringer med denne teknologi. Havde jeg valgt at introducere Scratch inden forløbet, ville flere grupper sikkert have kastet sig over dette program. Fordelen ved Cospaces EDU er (udover at eleverne kender det), at hele gruppen kan programmere i spillet på samme tid og dermed være aktiv i fabrikationsprocessen.
Jeg tænker, at det samme gør sig gældende i forhold til, at Micro:Bits bliver knyttet til bevægelsesaktiviteterne, da det var på denne måde jeg introducerede klassen for teknologien.
Min begrundelse for den åbne ramme i dette forløb var at bringe motivation og designprocesmodellens delprocesser, stilladsering og gruppearbejdet i centrum. Den åbne ramme giver mulighed for at dykke ned i flere teknologier - fx hvis en gruppe havde kastet sig over et brætspil kan logoet designes i Inkscape og vinylskæres inden de sættes på spilleplade eller spillebrikker kan designes og 3D-modelleres i fx Tinkercad.
Næste gang vil jeg være mere styrende i forhold til produktet og rammesætte hvilken form, spillet skal have. Både for at eleverne kommer ud af deres comfortzone og lærer nye teknologier, men jeg håber også, at jeg på den måde kan opnå en endnu større grad af videndelingen på tværs af grupperne. Fordelen ved en smallere ramme er, at jeg kan være mere styrende i fabrikationen og eleverne i højere grad kan hente inspiration fra hinanden i fabrikationen.
Links
- Alive.pdf
- Bilag 1 Kompendium - fødekæder.pdf
- Bilag 2 skolen i skoven - økostsystem_fødekæder.pdf
- Bilag 3 Spilvejledning 31.pdf
- Spilvejledning Alle mine kaniner.pdf
- Spilvejledning Grope.pdf