I eventyrets og teknologiens verden
29. juni 2022Sumo-battle med micro:bit på hjul
1. juli 2022Beskrivelse
Programmering af micro:bit/bitbot-bil til at udføre forskellige challenges i kombination med enkle redskaber af pap til bilen. Bilen er udstyret med 3D-printet del til påmontering af redskaber. Banen er folieskåret afgrænsninger på hvid karton.Forløbsbeskrivelse
INDLEDNING
Målsætning:
Lade eleverne udfordre hinanden og vinde battles med snedig kode på enkle kamprobotter.
Lære at kode microbits og udtænke redskaber til opgaven.
Inspiration:
Japanske sumo-robotter:
https://www.youtube.com/watch?v=mS-L2fpV1Is
Robot Wars etc.
Tidsplan:
2 dage á 5 lektioner
Materialer pr. gruppe/elev:
- 1 Micro:bit + USB-kabel
- 1 bitbot XL-bil, evt. til deling
- 3D-printet kofanger
- Sider til reflektion af Sonar
- 20x20cm papstykke i 4mm kraftig bølgepap
- PC til programmering
Fælles materialer:
- Battlearena
- Hvid karton eller store ark hvidt papir
- Tyk sort tusch/tape/papir/folie til produktion af bane
- Hobbykniv og skæreunderlag
Læringsmiljø:
På skolen, i eget klasselokale
Færdigheds og vidensmål:
- (Konstruktion) Eleven kan med digitale teknologier konstruere artefakter, som udtrykker en idé, og kan reflektere over artefaktets anvendelse.
- (Programmering) Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematisk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer.
- (Konstruktion) Eleven kan med digitale teknologier konstruere digitale artefakter, der manifesterer en idé i digitalt materiale.
FORLØBET
Dag 1 (lek. 1-5)
- Der udleveres .hex-fil med SUMO-program. Eleverne tester programmet og ser hvad de forskellige kode-blokke gør.
- Da alle havde den samme kode/opførsel gjorde alle robotter jo det samme. For at vinde skulle eleverne ændre lidt i koden, for at optimere bitbottens “opførsel”.
- De forsøgte at ændre lidt og se hvad det betød for deres bitbots ”opførsel”.
- Der blev eksperimenteret på livet løs, eleverne fik frie tøjler til at lave fejl, men fik hjælp til at forstå, hvorfor ting enten virkede, eller ikke virkede.
- De arbejdede med designprocesmodellen uden at det blev italesat, ved at de blev ved med at prøve kode af, se hvad der virker/ ikke virker, og prøve igen med rettelser.
- Til sidst lavede eleverne kofanger-vedhæng og eksperimenter med at tilpasse kode og ”våben”
Dag 2 (lek. 6-10)
- Eleverne arbejdede videre med både kode og ”våben og færdiggjorde disse, så de selv var tilfredse og klar til kamp.
- Kampene blev afviklet som bedst af 3. Der blev trukket lod og spillet elimineringskampe til der kun var en vinder tilbage.
Evt. ekstraopgaver
Eleverne løser en ny challenge.
Opgaveeksempler:
- Sumo: Skub modstander ud
- No More Plastic: Skub plastikkopper ud
- Line-Follow: Opgaver med linjesøger
- Lightsensor: Find mørkeste/lyseste sted
- Tegne:
- En tusch kan monteres bagpå. Hvilke mønstre
- kan tegnes med forskellig kørsel?
MATERIALER:
Se herover
TIDSPLAN:
Jeg brugte 2 fordybelsesdage på projektet. Det kan godt spredes ud på flere dage med færre timer pr. dag.
AFRUNDING
Det var meget svært for eleverne at komme i gang med kodningen. Lysten og energien var der, men at lave brugbar kode var svært.
De fleste elever gik håndgribeligt til værks, lavede animationer på microbitten og lyde der skulle følge de forskellige loops i koden.
Det resulterede i nogle loops der varede uhensigtsmæssigt længe, så robotterne kørte sig selv af banen inden, eller ved, første kontakt med modstanderen.
Jeg lod alle prøve sig frem med kodning af robotterne inden jeg udlevede pap til ”våben” Her kom fantasien i spil igen, og der blev lavet mange forskellige bud på vedhæng der skulle løfte, forvirre, drille, skubbe osv. modstanderen. F.eks. lange ramper foran, til at løfte modstanderen op fra banen, så den kan skubbes ud.
Den efterfølgende uge blev det tid til kampene. Her kom alle på banen, og der blev kåret en vinder.
Konkurrencerne bestod af 2 Bitbots pr. kamp. De stilles op overfor hinanden og tændes samtidigt. Herefter kører robotterne selv og udfører det/de programmer de er kodet til på forhånd, der kan ikke styres manuelt.
Vi spillede bedst af 3 for at få det bedst mulige resultat.
De fleste elever fik øjnene op for, at de kunne kode simple programmer, hvis de havde noget kode som udgangspunkt, de kunne rette i. Der blev også både tænkt praktiskt og æstetiskt i udformningen af “våben”/udsmykning.