Eleverne designer et analogt spil ved at følge designprocesmodellen. Det indebærer blandt andet design af regelsæt, mock-up og endeligt spil.
Både digitale og analoge spil er en stor del af børns kultur- og medieforbrug og bør derfor berøres i folkeskolen.
Dette forløb handler derfor om, at eleverne med udgangspunkt i designprocesmodellen skal gennem et forløb, hvor de skal designe deres eget analoge spil. Forløbet er afprøvet med en 8. årgang, men er tiltænkt udskoling og er i denne afprøvning ikke tænkt ind i et specifikt fag. Det kan dog justeres til at passe ind i bestemte fag ved eksempelvis at stille nogle krav til tematiseringen i elevernes spil.
Til trods for at denne udgave af forløbet ikke er tiltænkt et bestemt fag, øver eleverne sig på at arbejde analyserende, reflekterende og skabende, hvilket kommer dem til gode i hvilket som helst fag.
Forløbet er bygget op omkring designprocesmodellen med indlagte loops og varer ca. 14 lektioner.
Eleverne blev præsenteret for designudfordringen: “Design et godt analogt spil”.
De fik at vide, at de til sidst i timen skulle lave en skriveordre og svare på disse spørgsmål:
Eleverne skulle nu lave deres feltstudier ved at spille mindst tre forskellige analoge spil. Målet var ikke at blive færdige med spillene, men at opleve spil med forskellige elementer og processer.
Eleverne blev inddelt i grupper og stillet følgende opgave:
I den første aktivitet i idéfasen skal I i gruppen sammenligne jeres besvarelser på arbejdsspørgsmålene fra undersøgelsesfasen.
Hvilke elementer har I tilfælles?
Har de andre fra gruppen nævnt noget, som I også selv synes er vigtigt?
Notér hvilke elementer (ca. tre) I vil have primært fokus på i jeres spil.
Del dokumentet så alle i gruppen har adgang.
Grupperne skulle derefter udpensle og udvikle idéer til deres spilkoncept. Til det fik de disse punkter at tage udgangspunkt i og finde inspiration fra:
Når I skal finde på idéen til spillet, er der flere ting, I skal overveje:
Der vil herefter blive foretaget tre loops inden for de sidste tre faser: Fabrikation, Argumentation og Refleksion. De tre loops beskrives herunder:
I lektion 5-6 skal grupperne lave deres regelsæt til spillet. Processen er struktureret således:
I lektion 7-8 skal grupperne lave en mock up med samme proces som ved regelsættet:
Eleverne gøres opmærksom på, at en mock-up er en meget simplificeret prototype, der kun er til for at teste spilkonceptet og at der ikke skal tages højde for æstetikken endnu.
I lektion 9-12 skal grupperne lave deres endelige spil ud fra deres mock-up og ændringer.
Vi har gjort brug af både ScanNcut, laserskærer og 3D-printer til at lave de forskellige spilelementer.
I lektion 13-14 spiller grupperne de spil, de kan nå i en form for rotation. Til sidst bliver spillene diskuteret i klassen, som i fællesskab giver feedback til hvert enkelt spil.
Forløbet er forholdsvis langt og kunne sagtens være længere. Derfor er det vigtigt at være skarp på, at grupperne ikke har mere tid til de forskellige faser end de dobbeltlektioner, der er sat af.
På den måde kommer grupperne ikke for langt fra hinanden. Man ville også kunne gøre forløbet kortere ved fx at undlade, at grupperne skal lave en mock-up. Dog undgår man mange fejlprint og lign. ved at lade eleverne opdage eventuelle fejl ved at vurdere en simpel mock-up.
Jeg oplevede stor læring hos eleverne i forhold til design, da de blev nødt til at lave om i deres strategi undervejs og overveje, hvilken vej der var bedst at gå. Eleverne var gode til at hjælpe og stilladsere hinanden i de forskellige software og teknologier, efterhånden som de selv havde været gennem dem.