![piger viser papmodel af et hus](https://fablabatschool.dk/wp-content/uploads/2018/03/history-makers-small.jpg)
History makers
5. marts 2018![”blank”](https://fablabatschool.dk/wp-content/uploads/2018/03/etik-3.jpg)
Webetik
5. marts 2018Udskoling
Fag
Teknologier
Faglige emner
![moddelleret ledning til en pære og tre hænder koplet på fatningen af pæren](https://fablabatschool.dk/wp-content/uploads/2018/03/ide-pioloterne-big.jpg)
Beskrivelse
En gruppe elever skal iværksætte deres egen virksomhed med det formål at udvikle designløsninger i form af virkelighedsnære produkter og/eller service. Designidéerne kan eksempelvis udspringe af elevernes egne erfaringer og viden fra hverdagslivet, men kan også kredse om fremtidsdrømme eller have et læringsfagligt udgangspunkt. Den overordnede faglige ramme for forløbet, handler om designtænkning og entreprenørskab med fokus på de 4 dimensioner: Handling, kreativitet, omverdensforståelse og personlig indstilling.Forløbsbeskrivelse
LÆRINGSMÅL: FAGLIGE
En gruppe elever skal iværksætte deres egen virksomhed med det formål at udvikle designløsninger i form af virkelighedsnære produkter og/eller service. Designidéerne kan eksempelvis udspringe af elevernes egne erfaringer og viden fra hverdagslivet, men kan også kredse om fremtidsdrømme eller have et læringsfagligt udgangspunkt.* Temaerne for designudfordringen kan variere alt efter faglige og teknologiske læringsmål (sociale, miljømæssige osv.). Den overordnede faglige ramme for forløbet, handler om designtænkning og entreprenørskab med fokus på de 4 dimensioner: Handling, kreativitet, omverdensforståelse og personlig indstilling. Herigennem får eleverne viden og praktisk erfaring med metoder og teknologier, så de kan deltage i værdiskabende processer. De skal opleve at være en del af en kreativ designproces og samtidig blive i stand til at realisere en idé. De faglige kompetencemål bestemmes af den enkelte faglærer baseret på elevgruppens forudsætninger.
Noter til underviser Fablablederens og lærerens rolle er at være igangsættere og vejledere under forløbet. Der vil dog være en del ny viden i forbindelse med digitale teknologier, management, økonomi osv., Vidensdeling eleverne imellem er en vigtig del af processen, da der lægges stor vægt på samarbejde. *Designidéer til projektet kan alternativt komme fra forældre, fra kommunen eller en virksomhed, der kan have et ønske om at få lavet et særligt designprodukt. I det beskrevne forløb har eleverne udviklet et 'Edison'-trofæ.
LÆRINGSMÅL: TEKNOLOGI OG DESIGN
Forløbet tager overordnet udgangspunkt i Procesmodellens faser som helhed (se Figur ovenfor). Forløbet starter med en designopgave og dernæst får eleverne til opgave at lave feltstudier. Idégenerering, fabrikation og refleksion foregår under hele forløbet. Afslutningsvis fremlægger (iscenesætter) eleverne deres idé og færdige produkt. Der kan med fordel sættes tid af til en præsentation af selve designbegrebet, så eleverne får en øget bevidsthed om f.eks. æstetik, funktionalitet, formsprog osv., når de selv skal i gang med produktudvikling. Designudfordringen ligger i feltet mellem idéudvikling, idéafprøvning, produktrealisering og digital produktion.
LÆRINGSMÅL: PERSONLIGE
Ifølge læringsmål for innovation og entreprenørskab, skal eleverne motiveres, så de kan handle på muligheder og gode idéer, der kan omsættes til værdi for andre. Elevernes får styrket deres kompetencer til at omsætte ideer til handling, være kreative og opleve at de er medskabere af kultur og samfund. Dette opnås bl.a. gennem vidensdeling, teamwork, kommunikativ- og procesorienteret samarbejde, og hvor den enkeltes ideer og selvstændige initiativer har betydning for hele processen. Gennem hele forløbet er det vigtigt, at der holdes fast i en procesorienteret arbejdsform med fokus på værdiskabende processer.
TRIN FOR TRIN
1. Fællesmøde og præsentation af Idépiloterne (100 min.)
Eleverne introduceres for 'konceptet' omkring Idépiloterne og designopgaven.
I det gældende forløb fik eleverne en sideløbende introduktion til at blogge (indsætte tekst og billeder), da der blev lagt stor vægt på dokumentation og evaluering af forløbet. (Ekstra tid: cirka 3 lektioner)
2. Designopgave (240 min.)
Eleverne får præsenteret en designudfordring, som i dette forløb var et Edison-trofæ, der var bestilt af skolen.
Designudfordringen kan findes i elevernes egne omgivelser eller komme fra forældre, skole eller kommunen, som kan byde ind med et designprodukt som kan gavne og skabe værdi.
Der er i denne indledende fase fokus på Procesmodellens "Designopgave".
3. Feltstudier / udforskning (400 min.)
Når eleverne har fundet én eller flere konkrete designudfordringer, skal de i gang med at udforske og undersøge produktet ud fra nogle specifikke krav. Kravene kan f.eks. handle om målgruppe, økonomi, bæredygtighed, æstetik osv. Herigennem opnår eleverne en større bevidsthed om en designproces, og de oplever samtidig medindflydelse og selvstændig stillingtagen til designopgaven. Elevernes undersøgelser dokumenteres med ord og billeder via deres nyoprettede blogs.
I denne fase er der fokus på Procesmodellens "Feltstudier".
4. Idégenerering / skabelsesprocessen (320 min.)
Med afsæt i eleverne nye viden fra feltstudierne, får de nu til opgave at komme med løsningsforslag til designudfordringen, som er et Edison-trofæ, der kan uddeles til vinderne af en Edisonkonkurrence. Herefter begynder den kreative proces, hvor eleverne skaber deres første 'mockups' (prototyper). Der kan bruges forskellige materialer som modellervoks, karton, legeklodser m.m. (kun fantasien sætter grænsen). Her er der særlig fokus på kreativitet og selve skabelsesprocessen, hvor alle idéer er velkomne. Der tages billeder af de forskellige mockups, både under og efter processen, og de lægges på elevernes blogs med tekst og kommentarer.
Denne fase har fokus på Procesmodellens "Idégenerering og skabelse".
5. Digitale teknologier og Fabrikation (360 min.)
Introduktion til Fablabs digitale teknologier: Lasercutter, 3D printer og vinylskærer. Eleverne lærer at anvende programmet Incskape og 123D design, så de efterfølgende kan tegne og printe deres egne mockups / trofæer.
Der er i denne fase fokus på Procesmodellens "Fabrikation".
6. Fremstilling og printning (600 min.)
Eleverne skal nu fabrikere deres designprodukt. De beslutter hver især hvilken teknologi de ønsker at arbejde med, når de skal fremstille deres idé som prototype. Når de udvælger en teknologi, skal de gøre sig overvejelser omkring hvilken teknologi, der giver det bedste og mest ønskede udtryk i fht. udformning, æstetik osv. Der gøres opmærksom på, at en prototype netop ikke er et færdigt produkt. Protypen er under konstant forandring og kan altid forbedres.
Her er der fortsat fokus på Procesmodellens "Fabrikation", men samtidig også på "idégenerering".
7. Refleksion og evaluering (240 min.)
Eleverne præsenterer de 'færdige' prototyper for hinanden, først i små grupper og dernæst in plenum. Læreren / vejlederen kan stille uddybende spørgsmål. Deres nye viden (om design og formgivning, målgrupper, økonomi og digitale muligheder) relateres konkret til deres færdigprintede Edison-trofæ. Her kan de hente inspiration fra deres blogs, eller anden dokumentation fra forløbet
Dette er Procesmodellens "Refleksions"-fase.
8. Præsentation (120 min.)
Resultatet ad de færdige designprodukter (Edison-trofæer) kan præsenteres for et udvalgt publikum, der har en særlig interesse (forældre, skolen, andre klasser, eksterne erhvervspartnere osv.)
I Procesmodellen kaldes denne fase for "Iscenesættelse".
![designprocescirkel](https://fablabatschool.dk/wp-content/uploads/2021/01/designprocesmodel.png)
![Elever arbejder i et fablabrum](https://fablabatschool.dk/wp-content/uploads/2018/03/ide3.jpg)
![3d print af ord](https://fablabatschool.dk/wp-content/uploads/2018/03/ide1.jpg)