Udvikling af computationel tænkning i indskolingen
21. september 2023Blyantholder med personlige styrker
24. september 2023Beskrivelse
Hvad er kunstig intelligens, og hvad gør det ved samfundet og individet. Begrebet er ret abstrakt, og det kan være svært at gøre det nærværende for elever i folkeskolen. Dette forløb forsøger at give eleverne en begyndende forståelse gennem en række øvelser, der forhåbentligt sætter dem i stand til at reflektere over de implikationer kunstig intelligens kan have på samfundet og deres liv.
Forløbsbeskrivelse
INDLEDNING
I Folkeskolens formålsparagraf stk. 3 står der:
”Folkeskolen skal forberede eleverne til deltagelse, medansvar, rettigheder og pligter i et samfund med frihed og folkestyre. Skolens virke skal derfor være præget af åndsfrihed, ligeværd og demokrati.”
Hvis eleverne skal kunne det, så fordrer det, at de har forståelse for hvordan samfundet fungerer. Både analogt og digitalt.
Med kunstig intelligens indbygget i flere og flere digitale løsninger, risikerer børnene at få svært ved at gennemskue, hvorledes deres digitale liv “styres” af andres intentionalitet.
Ved at arbejde med forskellige værktøjer, der benytter kunstig intelligens eller maskinlæring, kan eleverne få en begyndende forståelse for, hvad der skal til, for at maskinen selv kan vælge “det rigtige” output.
Ved at arbejde med historikken for menneskets stræben efter tænkende maskiner, bliver det tydeligt, at det ikke er en ny ting, at vi arbejder med kunstig intelligens, men at maskinerne nu er blevet så kraftige, at de i disse år presser sig på som en højaktuel teknologi at forholde sig til. Ikke mindst efter lanceringen af ChatGPT og hvad der måtte følge af lignende værktøjer.
FORLØBSBESKRIVELSE
Forløbet tager udgangspunkt i nogle forskellige værktøjer, der benytter AI teknologier. Man kan bruge værktøjerne enkeltvis eller som en del af et længere forløb. Det er oplagt at starte med Teachable Machine version 1 og så arbejde med de øvrige værktøjer på denne side: https://sites.google.com/apps.vejle.dk/aipskoleskemaet/start
Dette leder frem til at eleverne introduceres for Teachable Machine 2 og lærer, hvorledes de kan skabe deres egen maskinlæringsalgoritme og importere den ind i et scratchlignende univers.
Herefter kan eleverne stilles en designopgave, hvor de skal lave et spil eller et program, der inkorporerer en maskinlæringsalgoritme, de selv har lavet.
Alle værktøjerne kan tilpasses elever fra 4.-10. klasse, da det er dialogen om værktøjet og perspektiveringen til samfundet, der er afgørende og denne kan formes, så den passer til alderstrinnet. Spørg f.eks. eleverne:
- Hvad kan AI hjælpe os med?
- Hvad er faldgruberne?
- Hvor får AI sine inputs fra?
- Leverer I inputs til AI?
- Hvem bestemmer hvor inputs’ene kommer fra?
- Er der bias i inputs’ene?
- Kender I til steder, hvor der bruges AI?
Der er indhold til 3 gange 1,5 time, men også mere end det, hvis eleverne bliver grebet af emnet.
AFRUNDNING
Jeg har kørt forløbet på en 5. årgang, hvor vi i forvejen havde haft et forløb omkring blokprogrammering i Scratch. Her havde eleverne mange kreative ideer til at inkorporere maskinlæringsalgoritmer i små spil, animationer og lyde. Jeg oplevede, at det var nemmere at få en dialog omkring AI, når vi havde prøvet de små værktøjer, og jeg undgik at have rollen som den bekymrede lærer, der med løftet pegefinger advarede om alle farerne ved maskinlæring.