Makey Makey controller til Y8-spil

Analyse af digitale artefakter
7. juli 2022

2. klasse


Fag

UUV

Faglige emner

Digital design og designprocesser, digital myndiggørelse.

Teknologier

MakeyMakey, Chromebook.

Af Peter Bjerrum Haagen




Beskrivelse

Vi arbejder i 2. klasse med MakeyMakey. Børnene skal udforske dens funktionalitet sammen med et spil fra Y8, samt finde en måde at lave en controller, der gør det intuitivt at spille et spil med controlleren.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Børnene i 2. klasse skal i faglig fordybelse udforske MakeyMakey og med karton, pap og lim og andre tilgængelige materialer lave en brugbar controller til et spil på Y8. Børnene er glade og begejstrede for at forbruge skolens Chromebooks til spil på Y8, når de kan få lov. Børnene kan med MakeyMakey udvikle deres design- og fabrikationsevner samt indledende forståelse for teknologi og ledende materialer i et sjovt forløb. Forløbet bygger på Fablab@SCHOOLdks børnevenlige designprocesmodel. Den bruges som vejviser til, hvor i processen vi bevæger os. Det er vigtigt, at børnene får en fornemmelse af den iterative proces, de går igennem, når de skal designe deres artefakt. Designprocesmodellen bliver et landkort, børnene kan bevæge sig i, så de bliver opmærksomme på lige præcis den eksakte fase, de er i.

Forløbet er hovedsageligt bygget op omkring kompetenceområdet Design og designprocesser efter 3. klasse. Kompetenceområderne dækker: idégenerering, konstruktion, argumentation og introspektion. Se evt. linket 'Kompetencemål, EMU' (side 6) længere nede. Der er afsat 5 dobbelt lektioner til forløbet.

FORLØBSBESKRIVELSE

Børnene er inddelt i grupper á 2. Hver grupper har fået følgende til rådighed:

  • 1 Chromebook
  • 1 MakeyMakey sæt, med det der i kassen fra start

Til fælles brug i klassen har jeg stillet følgende til rådighed:

  • Store mængder pap
  • Metaldele fra defekte stikdåser, der er blevet skilt ad
  • Ståltråd
  • Sølvpapir
  • En kopi af den designprocesmodellen
  • Hvidt papir til skitser
  • Sakse
  • Limpistoler
  • Tape

Plakat i storformat med designprocesmodellen er hængt synligt op i klassen.

Billederne på siden illustrerer forskellige handlinger i nogle af faserne i modellen.

Forløbet tager udgangspunkt i designprocesmodellen således:

Udfordring

UDFORDRING

Byg en controller til et selvvalgt spil i Y8 og gør den brugbar til et spil.

 

Undersøg

UNDERSØG

Børnene kan via en teknologianalyse finde frem til samspillet mellem Chromebook, spillet og MakeyMakey/controller (hardware og software). Se evt. kompetencemålet: Digital myndiggørelse og færdighedsmålet i linket 'Kompetencemål, EMU' (side 5) længere nede. 

Spillet:
Hvilket spil skal børnene vælge i deres grupper? Hvilket knapper skal bruges til at spille spillet?

MakeyMakey:
Hvad er der i kassen med MakeyMakey? Hvordan ser MakeyMakey ud, og hvad kan den bruges til?

Som led i undersøgelsesfasen har jeg vist dem en intro video fra MakeyMakeys officielle hjemmeside. Jeg gjorde det i slutningen af undersøgelsesfasen, da jeg gerne ville have børnenes umiddelbare nysgerrighed i spil, inden de fik for meget forklaret.

Få idéer

FÅ IDÈER

  • Hvad skal controlleren kunne?
  • Hvordan skal controlleren se ud?
  • Hvordan kan vi gøre det, så andre kan bruge den, uden at vi selv er der til at forklare dem, hvordan den virker?

Skab

SKAB

Børnene skal i gang med at omsætte deres undersøgelser og idéer til virkelighed. Børnene får fuld adgang til de materialer, jeg har fundet, og kan komme med idéer til, hvad de evt eller kan bruge, så kan disse materialer måske skaffes.

DEL

Børnene er blevet opfordret til at dele spørgsmål, opdagelser og idéer med hinanden undervejs i processen, inden de spørger underviseren til råds. Spørger de mig, prøver jeg at sende dem hen til et andet barn/gruppe, der har løst eller er ved at løse samme problem, så de måske kan gøre det i fællesskab og i samarbejde opdage løsninger. Som sidste udvej må jeg svare og hjælpe dem. Som afslutning har vi inviteret parallelklassen ind for at afprøve controllerne. Børnene har udtænkt og øvet sig i, hvordan de vil præsentere og demonstrere deres controller til udenforstående.

Tænk efter

TÆNK EFTER

Børnene skal overveje, hvordan de kan arbejde videre med controlleren, hvis de skulle lave mere på den. Vi gemmer controlleren som en prototype, der kan bruges i et senere forløb, hvor børnene evt. med 3D-print forfiner deres artefakt.

AFRUNDING

Målet med at bygge controlleren blev ud fra denne beskrivelse opnået.

Alle grupper har lavet og gennemarbejdet deres controller, præsenteret den for en “udenforstående” og modtaget feedback, samt skabt en efterspørgsel hos dem ,de demonstrerede controlleren for, som også gerne ville igennem sådan et forløb.

Næste forløb bliver at prøve og lave et spil i Scratch eller Hour of Code og bruge eller redesigne deres controller til det formål.

Undervejs blev det tydeligt, at der er kæmpe ejerskab hos børnene og potentiale til at arbejde videre med at fabrikere en controller i 3D-print og laserskæring ud fra den prototype, de har lavet.

Jeg lavede efterfølgende en workshop til den årlige skolefest, hvor børnene præsenterede deres artefakt for deres forældre, som kunne prøve det.

Elevcitater:

“Det var sjov, men svært fordi jeg ikke har prøvet det før”

“Sjovt, fordi det i starten var svært, men det blev lettere og sjovere of lege med ledningerne”

“Det var sjovt, fordi man kan eksperimentere”

“Det var pisse godt og lidt dårligt, controlleren virkede ikke, og så virkede den, da vi prøvede lidt mere.”