Ozo-botter på tur gennem eventyrland

AI og algoritmer
24. oktober 2023
Fordybelse i legen
25. oktober 2023

Samarbejde mellem 0., 1. og 2. klasse


Fag

N/T og Dansk

Faglige emner

Eventyr, Litteratur, Samarbejde

Teknologier

OZO-bot

Af Mikael H.K. Jørgensen




Beskrivelse

Ved hjælp af en legende tilgang til litteratur og teknologiforståelse har vi arbejdet med eventyr, i dette eksempel H.C. Andersens  ‘Fyrtøjet’, hvor vi fortæller historien v.h.a. teknologi.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Forløbet tager udgangspunkt i litteratur og teknologi og prøver at kombinere dem med en legende tilgang for at gøre eventyr mere levende for børnene. Når vi får læst en historie højt, er vi selv nødt til at skabe billederne i vores hoved. I dette forløb har vi prøvet at gøre H.C. Andersens eventyr ‘Fyrtøjet’ visuelt og anvender Ozobotten som vores fortæller.

Forløbet er planlagt til og gennemført i en aldersintegreret indskoling bestående af 0., 1. og 2. klasse og det retter sig mod et samarbejde mellem Dansk og Natur/teknologi. I alt deltog 17 elever fra 0. klasse, 20 elever fra 1. klasse og 16 elever fra 2. klasse.

Forløbet bygger på 4 dobbeltlektioner bestående af 90 minutter med mulighed for videreudvikling på forløbet.

Vi har i dette forløb anvendt Ozobotter og børnene har ikke stiftet bekendtskab med dem før. Hvis eleverne tidligere har arbejdet med Ozobotter, kan forløbet gennemføres på færre lektioner.

Børnene har været delt op i grupper af 3, hvor de har øvet at samarbejde, at diskutere andres ideer, at argumentere for deres egne ideer, at gå på kompromis og at kunne reflektere over deres indsats i gruppearbejdet.

Inspirationsvideo til eleverne er brugt herfra:  https://www.youtube.com/watch?v=Xd686C5-Ds0
Her er samme type opgave lavet, men med ‘Historien om Rødhætte’.

 

FORLØBSBESKRIVELSE

1. Dobbeltlektion

I lektion 1 og lektion 2 starter vi med en introduktion til emnet og gennemgår hvilke faser, vi skal igennem.

Derefter bliver H.C. Andersens eventyr ‘Fyrtøjet’ læst højt for børnene, og vi gennemgår handlingen i eventyret og taler om, hvilke scenarier vores Ozobot skal besøge.

Derefter tegner vi et bud på en rute for vores Ozobot og taler om, hvordan Ozobotten kører/bevæger sig på en linje.

Herefter taler vi om Ozobotten:

  • Hvad kan den?
  • Hvordan skal stregerne tegnes?
  • Hvad er farvekoder?
  • Hvordan læser robotten dem?

Da det er første gang børnene arbejder med Ozobotten anvender vi dens stregscanner, men ellers er der også mulighed for at lade eleverne arbejde med Ozobottens blok-programmering.

Eleverne får herefter selv lov til at undersøge, hvordan Ozobotten virker ved at tegne baner til den, anvende farvekoder samt bruge en måtte, med en færdiglavet rute/by (Se billede 7).

 

  • 2. Dobbeltlektion

I lektion 3 og 4 arbejder vi videre med vores forståelse af Ozobotten gennem en legende tilgang. Derefter bliver børnene delt i grupper af 3 og skal arbejde sammen om at få lavet en rute og få gjort scenarierne, som Ozobotten skal besøge, visuelle.

 

3. Dobbeltlektion

I lektion 5 og 6 arbejder børnene videre med deres tegninger/rute til Ozobotten. De gøres så vidt muligt færdige og testes af, så Ozobotten kan køre igennem historien og fortælleren klædes ud, så den passer til historien.

 3. Dobbeltlektion

I lektion 7 og 8 gøres de sidste tegninger færdige og børnene gør klar til at præsentere deres tegning/rute for de andre klasser.

 

AFRUNDING

I dette forløb har vores arbejde med teknologi været Ozobotten. Vi har undersøgt, hvad den kan, hvordan den virker og vi har kombineret den med eventyret ‘Fyrtøjet’ - Da det var elevernes første oplevelse med Ozobotten, anvendte vi dens egenskab til at følge linjer og til at læse farvekoder.

Efter at have udført forløbet har jeg fået flere ideer til, hvordan det kunne udbygges og forbedres.

Som tidligere skrevet havde mine elever ikke arbejdet med Ozobotten før, men jeg ville gerne have inddraget dens blok-programmering til en anden gang for på den måde at introducere blok-programmering for eleverne.

En anden ting jeg også gerne ville inddrage, var faget Billedkunst. Eleverne kunne lave modeller til eventyret, som Ozobotten skulle interagere med, og i kombination med blok-programmeringen ville det være muligt at gå uden for papiret. Dermed kunne man gøre klasseværelset til et eventyr, som Ozobotten skulle igennem.

En tredje ting jeg gerne ville ændre på, var at eleverne arbejdede med samme eventyr. Det blev lidt svært at holde koncentrationen til de sidste præsentationer. En anden gang vil jeg prøve at lade eleverne vælge imellem nogle kendte eventyr, eller lade dem lave deres eget eventyr.



Billede af tavlen, efter klassen havde talt om, hvilke handlinger/scenarier, vi skulle gøre.

Et muligt bud på, hvordan ruten for Ozobotten kunne se ud, med scenarierne indskrevet

En måtte til Ozobot by, som eleverne anvendte til at lære om Ozobotten og hvordan den kører på streger samt reagerer på farvekoder.

En måtte til Ozobot by, som eleverne anvendte til at lære om Ozobotten og hvordan den kører på streger samt reagerer på farvekoder.

En måtte til Ozobot by, som eleverne anvendte til at lære om Ozobotten og hvordan den kører på streger samt reagerer på farvekoder.