Scratch begynder

printplade og ledninger
Intro Makey-Makey
5. marts 2018
mobiltelefon, slukket og på et bord
3D-printede mobilcovers
5. marts 2018
printplade og ledninger
Intro Makey-Makey
5. marts 2018
mobiltelefon, slukket og på et bord
3D-printede mobilcovers
5. marts 2018

Mellemtrin/udskoling


Fag

matematik

Faglige emner

it og medier

Teknologier

Computer

Af Jesper Hildebrandt Andersen

FabLab rådgiver, Vejle

61782906


Anders Thorup

Kirkebakkeskolen, Vejle

61261461




Beskrivelse

Gennem forløbet udvikles elevernes kompetencer til at programmere, anvende loops og kode, samtidig med at der tages udgangspunkt i deres egne hverdagserfaringer og interesse for computerspil. Matematikfagligt styrkes elevernes færdigheder især indenfor geometri, da de bl.a. lærer at anvende koordinater, variabler, rotationer og vinkler i praksis.

Forløbsbeskrivelse


LÆRINGSMÅL: FAGLIGE

Gennem forløbet udvikles elevernes kompetencer til at programmere, anvende loops og kode, samtidig med at der tages udgangspunkt i deres egne hverdagserfaringer og interesse for computerspil. Matematikfagligt styrkes elevernes færdigheder især indenfor geometri, da de bl.a. lærer at anvende koordinater, variabler, rotationer og vinkler i praksis. Desuden er der fokus på at styrke elevernes modellerings- og symbolbehandlingskompetencer. Inden for it- og mediekompetencer er der især fokus på 'eleven som analyserende modtager og som målrettet og kreativ producent'.

LÆRINGSMÅL: TEKNOLOGI OG DESIGN

Eleverne arbejder med programmet Scratch, der er designet til at brugeren kan kreere sit eget computerspil. Forløbet er en introduktion til programmet, hvor eleverne undersøger de basale egenskaber, muligheder og begrænsninger gennem afprøvning og praktiske øvelser. Eleverne skal opnå færdigheder indenfor programmerering og kodning af en udvalgt figur (via kommandoen "for evigt"). Herigennem styrkes deres it-kompetencer, da der lægges vægt på, at de ikke blot er passive forbrugere af teknologiske spil, men også forstår teknologien bag. De skal opnå en nysgerrighed i forhold til at kunne udvikle og designe deres eget spil, der involverer andre teknologier end blot pc. I dette tilfælde skal der arbejdes videre med teknologien 'makey makey'.

LÆRINGSMÅL: PERSONLIGE

Forløbet lægger i særlig grad vægt på, at underviseren fungerer som facilitator / vejleder. Eleverne skal ikke 'instrueres' i brug af programmet, men stilles overfor 10 udfordringer, som de skal løse (individuelt) ved at prøve sig frem. Forløbet har til hensigt at skabe en ramme for et legende og eksperimenterende rum: Gennem afprøvning og en eksperimenterende tilgang styrkes deres selvtillid og mod, da de konkret kan observere en effekt ved en given handling og fortsat afprøve nye løsninger. Der findes en bestemt løsning i de 10 opgaver, som de skal nå frem til, men vejen dertil har flere muligheder. Der lægges altså op til både en induktiv og deduktiv tilgang, hvor den enkelte elev har mulighed for at danne sine egne hypoteser om, hvordan opgaven kan løses.

TRIN FOR TRIN

1. Introdution til programmet og dets funktionaliteter  (5 min.) Eleverne ser vidoen på youtube https://www.youtube.com/watch?v=ja9x38TQmII kan findes ved at søge på youtube efter "scratch workshop 1"..

2. 10 udfordringer (160 min.) I videoen gives links til 10 udfordringer, som eleverne skal gennemføre. Hjælp eleverne til at komme igennem alle 10. Man kan vælge at lade opgave 10 være åben, således at de kan finde på alternative og kreative forslag til at løse denne opgave.

3. Fælles præsentation og reflektion (15 min.) Eleverne præsenterer, hvordan de har løst trin 10 for hinanden i mindre grupper. Spørg ind til, hvor en opgave ikke lykkedes, og hvad de gjorde efterfølgende for at løse opgaven. Spørg ind til forskellige veje og muligheder for at løse udfordringen.

Noter til underviser Opgaverne kan løses ved at fjerne 'truslen mod anden'. Formålet er, at eleverne skal lære at få anden til at bevæge sig. Lad eleverne "snyde" en enkelt gang, og lad dem derefter løse opgaverne som de er tænkt. Undgå at vise / fortælle eleverne hvordan de løser opgaven, men spørg f.eks. i stedet: "hvad sker der, hvis du ændrer tallet"? Forsøg at opmuntre dem til at prøve sig frem og dernæst lade dem opdage hvad der sker, når de prøver igen. Scratch ligger online, og kan have problemer med at køre på Internet Explorer.