T-shirt og 3D-Print på et Manga/Anime Fritidshold

Påskekalender
19. september 2023
Klassespil på laserskærer
19. september 2023
Påskekalender
19. september 2023
Klassespil på laserskærer
19. september 2023

Klasser


Ungdomsskole og klubtilbud 4.,5. og 6. klasse (Fritidsklubber - Mellemtrinnet) 7., 8. og 9.klasse (Ungdomsklubber - Udskolingen) Ungdomsskolens Fritidshold

Fag

Overordnet ingen skolefag, fordi der tages udgangspunkt i ungdomsskolen, hvor vi ikke arbejder med skolefag. Umiddelbart kan det dog bruges i de fleste fag.

Faglige emner

• Teknologisk handleevne • Faglig proces og interessefelt • Samarbejde • Manga og Anime • Tegninger • Internet søgning • Fællesskab og dialog

Teknologier

• 3D-Printer • TinkerCad software • Prusa Slicer software • Varmepresser • Inkscape software • TransferRIP software

Af Ali Mahmoud Nabolsi




Beskrivelse

Skab et teknologisk udtryk og budskab igennem 3D-print om manga/anime. Eleverne bruger varmepresser og trykker en t-shirt med deres egen tegning eller finder noget fra nettet, som viser deres interesse for manga/anime.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Dette FABLAB forløb er et alternativ forløb til enten en fritidsklub, ungdomsklub eller et fritidshold/fritidsundervisning.

Forløbet tager udgangspunkt i et fritidshold hos UngKolding (Ungdomsskolen), hvor unge mennesker fra 7. klasse til 18 år bruger en aften om ugen på fritidsholdet manga/anime. De unge på manga/anime fritidsholdet mødes i et fællesskab om deres fælles interesse, hvor de tegner, ser videoer og udvikler deres egne maskotter eller tegninger indenfor manga/anime verdenen.

Forløbet er relevant, fordi det netop kan inddrage teknologiforståelse og teknologisk handleevne. De unge kan udvikle 3D-print figurer til deres manga/anime projekter + bruge varmepresser og tryk-teknologi til at få deres manga/anime tegninger trykt i deres eget produkt på en t-shirt.

Forløbet kan have vidt forskellige tidshorisonter. I dette forløb mødes manga/anime fritidsholdet en aften om ugen i tre timer. I dette forløb blev der brugt to aftener af tre timer og dermed seks timer i alt. Det kræver dog, at 3D print af figurer bliver formindsket en del, så de ikke tager mere end en til to timer at få 3D-printet. Alternativt kan de hentes dagen efter, når de er 3D-printet.

Målsætning

  • Lære at bruge nye teknologier som 3D-printer og varmepresser til tryk
  • Lære at bruge softwareprogrammer som Prusa Slicer, Inkscape og Transferrip
  • Lære at bruge internetsøgning og download af figurer til 3D-print fra Ultimaker Thingiverse hjemmesiden
  • Tage udgangspunkt i designprocesmodellen
  • Lære at bruge deres egen interesse i manga/anime og få interessen overført til teknologisk handleevne

Tidsplan

  • 1 time til introduktion af forløbet
    3D-Print vises og er klar på forhånd – Det samme med computeren med Prusa Slicer og internetadgang. Introduktion af begge teknologier på storskærm og dialog med eleverne

  • 2 timer til at bruge 3D software og 3D printe
    3D-printeren kan sagtens printe en figur i op til to timer eller mere, hvis eleverne kan hente deres 3D-print dagen efter
  • 2 timer til varmepresser tryk af kop/t-shirt
    Guide kan være lavet på forhånd til varmepresser tryk. Alternativt guider man selv de unge eller lader dem prøve sig frem
  • 1 time til af afrunding og evaluering
    Brug refleksion og lad de unge udtrykke deres oplevelser via et evalueringsværktøj som mentimeter.com eller i plenum. Det kan give gode refleksioner til nye undervisningsforløb

Materialer:

  • 3D-printer, Computere, iPad/Tablet
  • Blyant, kuglepen og papir
  • T-shirt/kop

Sted:

  • FABLAB / Makerspace / Håndværk / Sløjd eller lignende lokale
  • Stedet må gerne præges af teknologier og hvis man har mulighed, så flyttes 3D-printere med over i lokalet med varmepresseren
  • Jo mere indbydende stedet for læring er, jo mere interesse vækkes der

 Forløbet er udarbejdet ud fra designprocesmodellen og tager udgangspunkt i nedenstående model.

 

DESIGNOPGAVE

Find og design en manga/anime figur og 3D-print figuren efterfølgende. Design en t-shirt med et manga/anime tema eller fra en tegning, du selv har lavet.

  • Brug Ultimaker Thingiverse og Prusa Slicer til 3D-print-opgaven
  • Brug internetsøgning til at finde et billede eller tag et billede af din manga/anime tegning til at lave en t-shirt igennem inkscape og transferip programmerne

 

Feltstudier

Eleverne skal lave research og være undersøgende på internettet og finde figurer/billeder som de kan bruge til at løse designopgaven.

Feltstudiet tager også udgangspunkt i gode dialoger med eleverne om de manga/anime emner, de har været igennem på fritidsholdet, og hvad de kan bruge fra herfra til at løse designopgaven. Eleverne kan bruge deres egne tegninger på deres IPad eller på papir, som de har tegnet igennem deres undervisning på fritidsholdet.

 

IDÉGENERERING

Eleverne skal efter deres research under feltstudiet arbejde på en brainstorm i forhold til deres manga/anime tegninger, eller det de har fundet indenfor manga/anime til, hvad de gerne vil bruge teknologien på. De skal enten lave idégenerering ud fra 3D-printer eller varmepresser og derfra udarbejde deres teknologiske produkt til deres manga/anime projekt.

 

FABRIKATION

Eleverne udarbejder nu deres tegning/billede ved at bruge Tinkercad, Prusa Slicer eller Inkscape og varmepresser til t-shirt tryk.

De skal efter fabrikationen tage et billede af deres færdige produkt, så det kan bruges til inspiration eller til at videreudvikle på f.eks. andre teknologier som laserskærer, folieskærer eller igennem storytelling. 

 

ARGUMENTATION

Efter 3D-print eller varmepresser tryk er færdige, så skal eleverne på fritidsholdet fremvise det, de har lavet, for hinanden.

De skal fortælle, hvad de har lavet, og hvorfor de netop har valgt den teknologi til at lave det, som passede til deres manga/anime-fritidshold tegning eller projekt.

 

REFLEKSION

Det sidste, der arbejdes med, er refleksion. Eleverne skal her besvare tre spørgsmål i plenum om hvordan undervisningsforløbet i teknologiforståelse har været. Spørgsmålene kan være vidt forskellige, men i dette forløb er der taget udgangspunkt i disse tre spørgsmål:

  • Hvad har du fået ud af denne kombination af dit fritidsholdsfag manga/anime og brugen af teknologi til at skabe noget til dit fag?
  • Hvad var den største udfordring ved forløbet?

Hvad kunne have været anderledes ved forløbet?

 

AFRUNDING

Overordnet set har det været et spændende og succesfuldt undervisningsforløb.

Hvis man arbejder med udskolingen eller med unge helt op til 18 år, så vil det gøre processen nemmere og ligetil. Grunden til, at processen er nemmere med den ældre målgruppe er, at man ikke skal have flere aktiviteter i gang som ved mellemtrinnets målgruppe. Målgruppen med unge op til 18 år kan godt være selvstændige og selv sætte aktiviteter i gang, imens de venter på, at det er deres tur ved teknologierne skiftevis.

I dette forløb var der ingen relation på forhånd til de unge, men den blev skabt i den første time den første aften og var lige til, fordi de unge er af en ældre målgruppe og bruger deres fritid på noget, de interesserer sig for.

De unge virkede interesserede fra starten af, og de mistede ikke interessen igennem forløbet. Næste bedste skridt er at bygge videre med flere teknologier eller lave et projekt over længere tid indenfor et fritidshold.

Refleksion over elevernes læring

De refleksioner, der har været i forhold til elevernes læring, har været positive og forskellige. Manga/anime fritidsholdet havde begge undervisningsaftener ca. 9 elever på holdet.

Det positive er, at det har åbnet nye muligheder for deres fag, og teknologierne i 3D print og mest af alt t-shirt-tryk har givet dem lyst til at prøve det mere.

Udfordringen var tiden til fordybelsen i teknologien, og tålmodigheden ved 3D-printeren, og om man nåede at få trykt sin t-shirt på samme tid.

Det jeg lagde mærke til var, at når unge mennesker ser nye teknologier, så kan de virke lidt for komplicerede, og de unge kan være tilbageholdende. Det kræver lidt overbevisning og god storytelling (gerne med videoer/billeder). Det er også en god idé at vise dem teknologierne (visuelt), imens man fortæller om dem, så bliver eleverne mere interesserede i at prøve dem.