Nyt spil til Gunner

Robotter i 0. klasse
13. oktober 2023
Sid ordentligt!
23. oktober 2023
Robotter i 0. klasse
13. oktober 2023
Sid ordentligt!
23. oktober 2023

2. klasse


Fag

Matematik, Dansk, Billedkunst

Faglige emner

Chance

Teknologier

Microbit, 3D-Print, Chromebook

Af Allan Walther Huldahl




Beskrivelse

Eleverne i 2. klasse skal ud fra et dilemma designe et brætspil, hvor microbitten skal være en integreret del af spillet, og hvor eleverne designer og får printet spillebrikkerne.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

I matematikundervisningen har eleverne arbejdet med chance og sandsynlighed. Her har begrebet ”Held” været omdrejningspunktet.

Som afslutning på dette forløb skal eleverne i makkerpar designe et brætspil, hvor de tager hensyn til gamle Gunners udfordringer og ønsker.

Eleverne skal selv udtænke og beskrive et sæt spilleregler, de skal fremstille en spilleplade, de skal designe og 3D printe spillebrikker og de skal programmere en microbit, så den bliver en integreret del af spillet.

Dansk inddrages i forbindelse med renskrivning af spilleregler i en skriveskabelon i google docs.

Billedkunst bidrager med fremstillingen af den endelige spilleplade.

Forudsætninger:

Eleverne har tidligere været i proces med designprocesmodellen som udgangspunkt.

I dette forløb stilles eleverne over for hele tre designprocesser, så modellen bruges på den måde, at vi ind imellem pauser undervisningen, kigger på modellen og taler om, hvor vi er i processen, og hvor vi lige nu er på vej hen. Dette gøres for at fastholde eleverne og bevidstgøre dem om, hvad der på det givne tidspunkt forventes af dem.

Eleverne har tidligere arbejdet med microbits og kender dermed til grundlæggende funktioner i blokprogrammering og de kan overføre kode til microbitten. Eleverne har derudover stiftet bekendtskab med tinkercad, hvor de har designet et enkelt print.

Tidsforbrug for forløbet er 16 moduler af 45 minutter.

 

FORLØBSPLAN

Modul 1-2

Eleverne får som det første udleveret et arbejdshæfte (se vedhæftede).

Eleverne præsenteres for dette dilemma:

Gamle Gunner elsker at spille spil med sine børnebørn. Gunner er farveblind, og han ser i det hele taget ikke så godt mere. Derfor er det et stort problem for ham at se, hvad en terning viser, og han kan slet ikke kende forskel på brikkerne, fordi det kun er farverne, der er forskellige.

Gunner kan godt lide at spille spil, hvor det er held der afgør, om man vinder eller taber. Man må gerne kunne blive belønnet eller straffet undervejs.

Gunner har svært ved at koncentrere sig i mere end 20 minutter om et spil.

Gennemgang af dilemmaet på klassen. Understrege vigtige pointer. Eleverne understreger selv pointer og udfylder skemaet med, hvilke spil de selv kender. De hurtigste elever kan skrive videre på bagsiden. Opsamling på klassen.

To og to spiller de spillet ”Kom Først”.
Regler: Hver mand har en centicube. Der slås med én terning. Man rykker, som terningen viser. Den første mand i mål vinder.

To og to udfylder de side 4, hvor de bearbejder tanker om, hvad Gunnar ville synes om ”Kom Først” spillet.

I modul 1-2 får eleverne udleveret et arbejdshæfte. Dette hæfte giver en tryg base for eleverne, det viser progressionen, og det vil gøre nogle elever selvkørende, så læreren har mere tid til de elever, der har brug for støtte.

Vi brugte vi en del tid på at sætte os godt ind i Gunnars situation. Vi læste dilemmaet igennem og stregede først i fællesskab vigtige pointer under, hvorefter børnene også gjorde dette i eget hæfte.

Især arbejdet med erfaringer med egne brætspil kombineret med Gunners udfordringer fik virkelig børnene til at få en forståelse for Gunner, og de var meget klar på at hjælpe ham.

Spillet ”Kom Først” viser brætspillet i sin simpleste form. Dette for at give eleverne en ren base at tænke ud fra.

 

Modul 3-4

Eleverne skal i stikordsform beskrive, hvordan de tænker, at deres spilleplade skal se ud. De skal herunder overveje ordene i boksen.

Eleverne sættes sammen i makkerpar.
De skal ud fra egne stikord præsentere for makkeren, hvordan de forestiller sig, at spillepladen skal se ud.

De skal nå frem til en fælles beslutning om, hvordan spillepladen skal se ud. De tegner herefter begge en skitse, eller flere, af spillepladen.

I modul 3 og 4 kastes eleverne enkeltvis ud i at skulle idégenerere på, hvordan deres spilleplade skal se ud. De støttes af en boks på siden, hvor der er forskellige ord, de kan forholde sig til. Det var umiddelbart en svær proces for mange at være i, så vi gjorde ophold, tog et kig på designprocesmodellen og talte om, at vi lige nu var ved at idégenerere, og at alle ideer er velkomne.

Herefter skulle børnene til at fremlægge deres ideer for den nye makker. En meget givende proces, hvor der virkelig skulle argumenteres og indgås kompromisser.

Slutteligt blev der tegnet skitser af spillepladen, hvor børnene var gode til at fastholde hinanden i, hvad de havde aftalt.

 

Modul 5

I stikordsform beskriver makkerparret spilleregler samt hvilke former for straf/belønning, der skal være en del af spillet.

I modul 5 skal makkerparrene forankre deres ideer til et sæt spilleregler, og de skal reflektere over, hvilke former for straf og belønning, der passer ind i deres spil.

 

Modul 6-10 (Fordybelsesdag)

I modul 6-10 inddrages tidligere kendte teknologier i kodning af microbit samt 3D-tegning i Tinkercad.

Microbit

Oplæg for klassen om, hvad microbittens funktion skal være. Den skal kunne vise:

  • Tal
  • Tegn for belønning
  • Tegn for straf

Eleverne gør sig indledende overvejelser om, hvilke funktioner microbitten skal programmeres til at have. Dette gør de ved at udfylde side 8 i arbejdshæftet, der handler om, hvilke tal, man skal kunne slå med microbitten, samt hvad den skal vise ved straf og belønning.

Gennemgang af kodning på makecode ved lærer:

  • Kort opfriskning af kendte funktioner, som klassen tidligere har arbejdet med (Grundlæggende blocks, input blocks samt løkker)
  • Forklaring af, hvordan microbitten kan anvendes til tilfældighed
  • Gennemgang af koden side 9. Vise, hvordan den er lavet, og hvordan den kan tilpasses elevernes ideer (Hvordan man arbejder med tilfældige tal)
  • Eleverne koder deres microbit

Idet eleverne i modul 5 havde bestemt, hvordan microbitten skulle anvendes, kunne de have fuld fokus på at forholde sig til at skulle kode microbitten. En svær kode for 2. Klasses elever, men efter grundig gennemgang samt et print af en standardkode at forholde sig til, gik det rigtig godt.

Vi brugte det princip i klassen, at de børn, der hurtigt forstod kodningen og fik kodet deres egen microbit, satte sig ved borde midt i klassen, så andre vidste, hvor de kunne hente hjælp.

Tinkercad

Eleverne skal på side 10 tegne skitser af forskellige spillebrikker, hvor de i første omgang skal tage udgangspunkt i:

  • Gunner skal tydeligt kunne
    mærke forskel på brikkerne
  • Brikkerne skal bestå af mindst to figurer, når de tegnes i Tinkercad
  • Brikkerne må højst have en størrelse på 15x15x25 mm.

Kort genopfriskning af funktionerne i Tinkercad

Eleverne skal hver især designe mindst to forskellige spillebrikker. Efterfølgende sørger lærer for at få brikkerne printet.

I Tinkercad var der nærmest ”fri leg” med basic shapes, når blot eleverne forholdt sig til de få beskrevne krav. Igen blev eleverne fastholdt i først at skulle idégenerere på papir.

Breakoutmodul billedkunst 1-2

I billedkunst laves den endelige spilleplade i A3 størrelse. Der SKAL tages udgangspunkt i, hvad eleverne allerede har tegnet og beskrevet

Billedkunstlæreren bestemmer, hvilke materialer, der anvendes, og om der skal lægges et billedkunstfagligt fokus ind over. Afhængig af materiale kan spillepladen lamineres.

Breakoutmodul dansk 1-2

I dansk renskrives noterne om spilleregler i en skriveskabelon på drev (vedhæftet nederst i Links). Spillereglerne printes efterfølgende af lærer.

 

Modul 11-12

I modul 11-12 er prioriteret en kort skriftlig evaluering, en evaluering sammen med andre ved at spille hinandens spil samt en evaluering på klassen.

Eleverne spiller deres eget spil og vurderer deres spil ud fra spørgsmålene side 12 i elevhæftet.

Grupperne sættes sammen to og to. De introducerer eget spil, hvorefter de spiller hinandens spil.

Opsamling på forløbet ved klassesnak. Herefter får børnene spillene med hjem og låner i den forbindelse microbitten med hjem.

 

AFRUNDING

”Et nyt spil til Gunner” er et langt forløb på ca. 16 moduler. Derfor fik eleverne fra start udleveret et hæfte, så de hele tiden kunne følge med i, hvor vi var i processen. Dette var en god prioritering, og det var i høj grad med til at hjælpe børnene med at holde fast i de idéer, de havde fået nedfældet i hæftet.

Klassen har tidligere i dette skoleår været igennem et introforløb både til microbit og tinkercad. De fik derfor en god fornemmelse for at kunne benytte deres færdigheder og bygge oven på disse i en designopgave, der virkelig gav mening for dem. De kunne sagtens sætte sig ind i Gunners dilemma, og det var derfor med stor motivation, de kastede sig ud i at designe et spil til ham.

Designprocesmodellen blev i dette forløb mest anvendt til at motivere børnene til at blive i en idégenereringsfase. De ville meget gerne tegne spilleplade, programmere microbit samt tegne spillebrikker uden at skulle tænke først.

Det har været givende, at dansk og billedkunst har budt sig til med nogle timer ind i forløbet. Lavpraktisk for at fordele timerne lidt på fagene, men overordnet for at vise børnene, hvordan fagene fint kan smelte sammen og hver især bidrage til et fælles projekt.