Projektopgavens egen designcirkel
7. juli 2022
Makey Makey controller til Y8-spil
10. august 2022
Projektopgavens egen designcirkel
7. juli 2022
Makey Makey controller til Y8-spil
10. august 2022

8. klasse


Fag

Matematik

Faglige emner

Statistik

Teknologier

Af Sophie Haugaard




Beskrivelse

Primært fokus på analyse af allerede eksisterende digitale artefakter. Udgangspunkt i, for eleverne, velkendte apps.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Forløbet har til hensigt at udvikle elevernes digitale myndiggørelse.

Formålet er at eleverne lærer at analysere eksisterende digitale artefakter, for derigennem kritisk og konstruktivt at kunne forstå artefakters betydning for individ, fællesskab og samfund.

Forløbet er målrettet matematik i udskolingen.

Forløbet er relevant for eleverne, da der arbejdes med apps, eleverne i forvejen har kendskab til og anvender jævnligt - for eksempel TikTok, Instagram og SnapChat. Forløbet skal give eleverne en forståelse af hvor ofte de anvender udvalgte apps, til hvilket formål samt hvilke værdier og konsekvenser anvendelsen medfører. 

Efterfølgende laves en statistisk undersøgelse på baggrund af elevernes analyse af de udvalgte apps.

FORLØBSBESKRIVELSE

Introduktion til analyse af digitale artefakter:

  • Hvad er et digitalt artefakt?
  • Hvorfor er det væsentligt at analysere digitale artefakter?

Samtale om hvilke digitale artefakter eleverne anvender i hverdagen - herunder med hvilket formål de digitale artefakter anvendes.

Gennemgang af analyse med udgangspunkt i udvalgte spørgsmål:

Brug:

  • Hvilke nye vaner skaber designet?
  • Hvordan kan designet beskrives?
  • Hvordan opleves designet?
  • Skaber designet nye situationer og aktiviteter?
  • Hvordan påvirker designet eksisterende situationer?

Formål:

  • Hvad er intentionen og formålet?
  • I hvilke aktiviteter er det meningen, at designet skal bruges?
  • Hvem er de tiltænkte brugere af designet?
  • I hvilke situationer er det meningen, at designet skal bruges?
  • Hvilke funktioner er automatiserede, og hvilke skal udføres manuelt?
  • Hvad tilskynder designet os til at gøre?
  • Hvilke funktioner er mindre synlige eller skjulte?

Teknologi:

Undersøg teknologiens interaktion:

  • Beskriv input-muligheder
  • Er inputtet tilsigtet?
  • Er vi bevidste om, at vi påvirker designet?
  • Hvordan registrerer designet input?
  • Hvem eller hvilke sanser henvender outputtet sig til?
  • Er outputtet tydeligt eller skjult?

Undersøg teknologiens systemmodel:

  • Hvordan behandler designet den data, som vi afgiver?

Argument:

  • Praktiske formål? Hvad sætter designet brugeren i stand til?
  • Hvilke etiske aspekter appellerer designet til?
  • Hvorledes appellerer designet til brugerens følelser?

Konsekvens:

  • Hvordan påvirker designet individet - fællesskabet - samfundet?
  • Fortæl om egne erfaringer med designet gennem konkrete eksempler.

Værdi:

  • Hvilke interesser tilgodeses med dette design?
  • Hvem har interesse i, at designet bruges?
  • Lav et redesign, hvor nye værdier og interesser fremhæves.
  • Læs anmeldelser og kritik af designet.
  • Diskuter hvorvidt designerens og producentens interesser er sammenfaldende.
  • Undersøg gældende regler for produktet.

Eleverne udvælger et fokus, for eksempel ‘Hvilken betydning har mobiltelefonen for den måde, vi er sammen på?’ eller ‘Hvilken konsekvens har Instagram for pigers selvopfattelse?’. Dette fokus er afsæt for hvilke faser af analysemodellen, der særligt arbejdes videre med.

Efter analyseringen af det digitale artefakt arbejdes der statistisk med resultaterne af analysen, for eksempel:

  • Hvilken aldersgruppe anvender typisk den analyserede digitale artefakt?
  • Hvor mange timer dagligt anvendes analyserede digitale artefakt?
  • Er der forskel på hvor ofte drenge og piger anvender det analyserede digitale artefakt?
  • Er der sammenhæng mellem anvendelsen af det digitale artefakt og fysisk aktivitet?

Eleverne præsenterer afslutningsvist deres analyse af det digitale artefakt. Herunder præsenteres den statistiske undersøgelse med hensigtsmæssige diagrammer eller modeller.

Forløbets varighed: 5 lektioner á 60 minutter.

 

AFRUNDING

Forløbet har understøttet elevernes:

  • forståelse af digitale artefakter
  • analytiske arbejde med digitale artefakter
  • kritiske refleksioner om digitale artefakters formål
  • argumentationsevne
  • kollaboration
  • evne til at arbejde statistisk med og præsentere data
  • evne til at diskutere interessekonflikter for eksempel mellem producent og forbruger
  • evne til at diskutere værdi kontra konsekvens

Forløbet kan fortsættes med elevernes udvikling af et redesign, der tager udgangspunkt i elevernes analyse af det digitale artefakt.

Afsæt gerne 1 lektion i starten af forløbet til fælles gennemgang af analysering af digitalt artefakt.

Vær opmærksom på, at eleverne forholder sig kritisk til formåls- og værdibegrebet, samt forstår at dette er forskelligt afhængigt af hvorvidt der tages udgangspunkt i afsenderens eller modtagerens perspektiv.

 




Links