Kod en historisk matematiker
17. juni 2021Design din 2-værelses lejlighed
2. juli 20211.-2. klasse
Fag
Faglige emner
Teknologier
Beskrivelse
Vi vil i dette forløb arbejde med Blue- eller Beebotter. Eleverne vil få kodningen visualiseret gennem arbejdet med ”botter.” Vi vil tage udgangspunkt i eleverne selv, ”botterne” og et begynder kodningsprogram/spil, hvor der vil være små blokkoder, der skal sættes sammen for at gennemføre spillet. Forløbet er opbygget, så eleverne gennem forløbet arbejder ud fra designcirklens processer. Eleverne vil have mulighed for at komme omkring de forskellige processer i modellen ved at arbejde med de udarbejdede opgaver.Forløbsbeskrivelse
INDLEDNING
Kære underviser
Her har du et detaljeret forløb til indskolingen, hvor vi arbejder med kodning. Der skal i forløbet bruges Blue- eller Beebots og iPads. Forløbet er lavet til en 1. klasse, men vil kunne gennemføres i en 2. eller 3. klasse, som skal introduceres til ’botter’ og simple blokkoder. Forløbet kan med fordel bruges som emneuge, hvor der er 20-25 lektioner. Det kan også deles op og bruges i fagundervisning.
Vi arbejder med udgangspunkt i designprocesmodellen. Gennem forløbet udvikler vi os, mens vi øver os i at undersøge, bygge og lærer at kode med enkle blokkoder. Vi skal være små ”professorer” og ”designere”. Vi skal blive klogere på at arbejde på en måde, hvor vi bliver dygtigere - at lave fejl er med til at gøre os klogere. En fejl er vejen til en ny viden, en ny vej, måske vejen til det helt rigtige. Lad os komme i gang.
Hæng en kopi af designprocesmodellen i klassen, så eleverne kan følge med i, hvor i processen vi er. Jeg valgte både at anvende udgaven for de yngste elever og den oprindelige designprocesmodel. Jeg vil opfordre til, at du inden og efter hver time har en fælles start og afrunding. Her snakkes om, hvor vi er i designprocessen, hvad det betyder at arbejde med fx. Undersøgelse mv. Sæt også tid af til sidst i timen, hvor der samles op og evt. laves perspektiveringer. Brug evt. samtalekortene til inspiration
God fornøjelse med forløbet.
RAMMEFORTÆLLING/OPSTART
Vi indleder forløbet med en klassesamtale om, hvordan vi bruger computere og robotter i vores hverdag i dag - fx robotstøvsuger eller robotplæneklipper. Du kan tage udgangspunkt i nedenstående.
Vores samfund er i dag opbygget sådan, at vi har fået robotter/computere til at hjælpe os. Robotterne overtager mere og mere af vores arbejde. Vi bruger dem bl.a. til at slå græs og støvsuge. Vi har robotter, vi kan kode og programmere til at gøre arbejdet. Jobs som i gamle dage blev lavet af mennesker.
Det sidste nye, der er ved at blive implementeret i vores samfund, er en bus uden fører. Her kan I evt. se en lille film af bussen i Aalborg. Alt dette kan vi opbygge, fordi menneskene er blevet så dygtige til at kode, udvikle og designe løsninger, som vi kan bruge i vores samfund. Her kan I se en lille film om en fabrik, hvor en stor del af arbejdet udføres af robotter i stedet for mennesker.
Opgave til klassen
- Lav en liste på et A1-karton over de robotter klassen kan finde i vores hverdag.
- Hæng listen i klassen.
DESIGNOPGAVE - UDFORDRING
Vi skal nu arbejde med at blive klogere på “Botter”, og hvordan vi styrer de ting, som er selvkørende i vores verden. Vi skal ved hjælp af Bee- eller Bluebotter undersøge, hvordan de fungerer og derved få en forståelse af, hvordan programmering fungerer.
Designudfordringerne:
- Lav klassens labyrintby, hvor jeres Botter kan kodes til at køre fra et sted til et andet.
- Design et hus til jeres Blue- eller Beebot med en lille matematikopgave.
FELTSTUDIER - UNDERSØG
Feltstudiet kan inddeles i tre mindre feltstudier. Her anvendes opgave 1 - 3.
Feltstudie 1:
Vi skal undersøge, hvordan en Bot fungerer - En Bot gør KUN det den får besked på. Først skal vi selv prøve at være en Bot (opgave 1). Eleverne må kun gøre det, deres makker “koder” dem til med kodeark. Eleverne kan gå frem, til højre og til venstre. De skal prøve og mærke på egen krop, hvordan en Bot fungerer.
Feltstudie 2
Vi skal undersøge, hvordan vores Blue- eller Beebot fungerer (opgave 2A og 2B).
Feltstudie 3
Eleverne skal bygge en labyrint af bøjede stykker karton. De skal kode Botterne til at køre gennem labyrinten. De skriver koden til deres vej gennem labyrinten på kodepapiret. (opgave 3)
Slut hvert feltstudie af med en lille klassesamtale om, hvad vi lærte i vores feltstudier?
IDÉGENERERING - FÅ IDÉER
Eleverne skal finde ud af, hvordan de kan designe et hus til deres Bot i labyrintbyen. Huset skal bygges i geometriske former. Giv eleverne en masse små geometriske figurer fx kvadrat, rektangel, cirkel, ligesidet trekanter og ligebenet trekant i karton. Der er tre faser i idégenereringen.
Fase 1
Lad hver elev prøve at bygge et lille hus. Lad hver elev bygge tre forskellige huse.
Fase 2
Eleverne ser på alle de fine huse, der er lavet. Nu skal parvis eller i tremandsgrupper designe et fælles hus til Botten i labyrintbyen.
Fase 3
Eleverne laver en skitse af deres hus. Huset skal være så stort, at det passer til Botten. Eleverne tager et billede af huset.
FABRIKATION - SKAB
Nu skal der skabes! En fælles labyrintby i klassen, et hus til Botten og en matematikopgave. Fabrikationen er inddelt i tre områder. Om din klasse formår at have alle tre processer i gang samtidig, skal du vurdere. Her anvendes opgave 4-6.
Fabrikation 1
Klassen skal nu lave en labyrintby. Læreren kan evt. optegne en bymodel, som eleverne kan udfylde og farvelægge. Der skal være plads til alle gruppers hus i byen (opgave 4). Vær opmærksom på at lave lige veje i labyrinten til Botterne. De drejer “skarpt”
Fabrikation 2
Eleverne bygger deres hus i rigtig størrelse. Eleverne har under feltstudiet målt deres Bot. Husk dem på, at Botten skal kunne være inde i huset. Lav skabeloner af de geometriske former, så de får hjælp til de rigtige størrelser under fabrikationen (opgave 5).
Fabrikation 3
Eleverne laver en lille matematikopgave, som skal være i deres hus. Opgaven løses, når de senere “besøger” hinandens huse i labyrintbyen (opgave 6). Der skal indgå plus eller minus i opgaven. Du kan evt. selv finde på andre opgavetyper til matematikdelen.
ARGUMENTATION - DEL
Nu skal eleverne dele deres oplevelser fra arbejdet med Botterne. Er det lavet på årgangen, kan man lave en udstilling klassevis og lade klasserne se hinandens designs. Lav en afrunding i klassen, hvor eleverne kort bruger tid på nedenstående:
- Vis jeres færdige design til resten af klassen.
- Hvad er godt ved jeres hus?
- Var det nemt at få jeres Bot til køre derhen, hvor den skulle?
- Hvis I skulle give et godt råd til en ven, som skulle skabe et hus, hvad skulle det så være?
REFLEKSION - TÆNK EFTER
Forløbet afsluttes med at vi tænker efter. Vi snakker i fællesskab om følgende:
- Hvad har vi lært om Botter?
- Hvem har ansvaret for robotterne i vores verden?
- Er det vigtigt, at børn lærer om Botter og hvordan de programmeres?
Vi afslutter emnet med det første kig ind i blokprogrammeringens verden, når vi prøver at spille spillet 'Run Marco'. Her eleverne møde blokkoder: En ny verden åbner sig og eleverne er klar til nye forløb.
AFRUNDING
Forløbet kan bruges i hele indskolingen. Alt efter elevernes erfaring med at arbejde ud fra designdesignprocesmodellen kan man vælge, hvor åben de enkelte opgaver, der arbejdes med undervejs, skal være.
Dette forløb er afprøvet på en 1. årgang. Her var oplevelsen at opgaverne IKKE skulle være mere åbne. Eleverne havde brug for en tydelig retning.
Forløbet er afprøvet i Coronatid. Dette har gjort, at vi ikke har arbejdet på tværs af årgangen. At arbejde på tværs af årgangen kunne sagtens være en mulighed, når vi må det igen.
Brug samtalekortet til at få perspektiveret forløbet til den virkelig verden. Det kan bruges flere gange i forløbet. Det kan være en hjælp til afrunding af timen/dagen, så eleverne reflekterer over deres arbejde.