Kod en historisk matematiker

Orange plastikbærepose lukket med strips - og med et symbol på genbrug med et spørgsmålstegn foran
Design af affaldssorteringssystem
17. juni 2021
Billede af gul programerbar Beebot
Botternes verden
2. juli 2021
Orange plastikbærepose lukket med strips - og med et symbol på genbrug med et spørgsmålstegn foran
Design af affaldssorteringssystem
17. juni 2021
Billede af gul programerbar Beebot
Botternes verden
2. juli 2021

7. klasse


Fag

Matematik

Faglige emner

Designprocesser, kodning, historiske matematikere

Teknologier

CoSpaces

Af Heidi Mølgaard




Beskrivelse

Eleverne skal vha. en undersøgelse af historiske matematikere lave en præsentation i Cospaces om en udvalgt historisk matematiker. Hvem var han/hun, hvilken tid levede han/hun i, og hvordan har han/hun sat et præg for eftertiden, herunder også hvordan vi ser hans/hendes opdagelser helt frem til nutiden. I præsentationen anvendes kodning til fx. kameraføring.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Målet for forløbet er at:  “Eleverne gennem undervisningen skal opleve og erkende matematikkens rolle i en historisk, kulturel og samfundsmæssig sammenhæng”.

 Eleverne skal gennem en undersøgelse af historiske matematikere, og hvad deres arbejde har betydet for eftertiden, lave en digital præsentation, der afspejler undersøgelsen. Forløbet er lavet til 7. klasse, der ikke tidligere har arbejdet med kodning eller designprocesmodellen. Forløbet er lavet, så eleverne komme igennem hele designprocessen, men kan tilpasses, så det tidsmæssigt er kortere, eller således at der kun arbejdes med dele af processen.

Didaktiske overvejelser omkring arbejdet

Eleverne er i den indledende fase, hvor de laver undersøgelsen i grupper à 4. Dette gøres for at eleverne har mulighed for at undersøge sammen. Når arbejdet i Cospaces går i gang, skal alle elever lave en avatar der ligner eleven, samt programmere figurerne, så de bevæger sig. Dette har jeg gjort i et forsøg på at afmystificere dette arbejde samt sikre, at alle elever prøver at arbejde med programmet.

Jeg har valgt, at elevernes arbejde med storyboard og fabrikation i programmet laves i grupper à 2. Dette har jeg gjort, for at eleverne kan stilladsere hinanden i processen, men også i et forsøg på at fastholde eleverne i processen undervejs.

Jeg har valgt Cospaces som teknologi, da jeg finder at det er let for eleverne at manøvrere rundt: Ressourcen giver mulighed for mange forskellige scener, og blok-kodningen er lettilgængelig. Endvidere fungerer dele af Cospaces på samme måde som Tinkercad, som eleverne tidligere har stiftet bekendtskab med.

Som intro til Cospaces har jeg ladet eleverne se følgende video: Rundtur i Cospaces. Videoen giver et indblik i programmets muligheder og indspark til, hvor man kan finde yderligere videoer til specifikke øvelser.

DESIGNOPGAVE

Eleverne skal lave en verden i Cospaces, der viser en historisk matematiker, og hvilket aftryk denne har lavet på eftertiden. Dette gøres i grupper à 2.

FELTSTUDIER

Som introduktion til historiske matematikere ses historisk matematik med matematikFessor. Her gennemgås kort en tidslinje over matematikkens historie. Desuden bidrages med oversigten fra: “Historisk MateMatik. Matematikkens Dag". Forlagsredaktion Gert B. Nielsen, Finn Egede Rasmussen og Kirsten Helborg Drews

Eleverne skal herefter, finde de historiske matematikere, der har haft betydning for eftertiden. Her undersøges i matematikbogen, portaler, bøger samt internettet.

IDÉGENERERING

Eleverne laver en brainstorm vha. post-its på tavlen. Hvilke navne er dukket op i deres feltstudier?

Efter en samtale på klassen om, hvornår en matematiker betegnes som historisk, fortæller grupperne kort hvad den enkelte matematiker er kendt for.

Herefter indledes udvælgelsesprocessen. Eleverne vælger på klassen hvilke matematikere, de anser for at have haft stor betydning for eftertiden, og feltet af navne indsnævres.

Nu udvælger grupperne hver et navn, som de har lyst til at undersøge nærmere og bruge som fokus i deres fabrikation.

ARGUMENTATION

Eleverne argumenterer for deres fund, samt hvorfor matematikeren har sat spor for eftertiden.

Eleverne laver nu i grupperne en idégenerering på matematikerens arbejde, hvilken betydning dette arbejde har haft for eftertiden, og hvor man i nutiden kan se spor heraf. Gruppen laver derefter et storyboard, så de har en idé om, hvordan de ønsker at visualisere deres viden i Cospaces.

FABRIKATION 

Eleverne starter processen ved hver især at lave en avatar, der ligner eleven i Cospaces. Eleverne skal få deres avatar til at bevæge sig. Sammen fremstiller de herefter i grupper à 2 en verden, hvori de fremviser deres fund fra tidligere i processen.

REFLEKSION

Gruppen - og herefter klassen - reflekterer over matematikerens aftryk på eftertiden. Der reflekteres også over, hvorvidt designopgaven er løst. Hvis der er tid, arbejdes der videre med disse refleksioner, så designopgaven i større grad er løst.   

 

AFRUNDING

Designprocesmodellen i samarbejde med Cospaces har gjort arbejdet lettere for eleverne, men også hjulpet, når elever blev meget hurtig færdige med en eller flere dele af processen. Så har det været muligt at lade eleverne vende tilbage til den eller de dele af processen, som måske er gået lidt for stærkt. Det har sikret mulighed for mere fordybelse.

Det har givet de dygtige elever muligheder for at genbesøge deres feltstudier, mens de svagere elever på lige fod har haft mulighed for at lave et produkt i Cospaces. På den måde har det givet god mulighed for differentiering.