Byg en controller

Billede af et værelse optegnet i programmet Geogebra
Design din 2-værelses lejlighed
2. juli 2021
Elev har personificeret sin kasse i klassen med personlige klistermærker skabt på vinylskærer
Klistermærk din kasse
5. juli 2021

3.-6. klasse


Fag

Håndværk og design, Natur-teknologi

Faglige emner

Design, kredsløb, ledende materialer

Teknologier

MakeyMakey

Af Lena Hail




Beskrivelse

Eleverne bruger MakeyMakey og forhåndenværende materialer til at bygge controllere, der gør det sjovere at spille spil fra Y8.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

I forløbet ”Byg en controller” bruger eleverne MakeyMakey og forhåndenværende materialer til at bygge controllere, der gør det sjovere at spille spil fra Y8. Forløbet kan gennemføres på ca. 4x2 lektioner. Det er bygget op efter designprocesmodellen og denne bruges som arbejdsredskab gennem forløbet, så hver gruppe har et overblik over, hvor de er i designprocessen.

DESIGNOPGAVE

Designopgaven, som eleverne bliver stillet, lyder således: ”Byg en controller, der gør det sjovere at spille et af spillene fra Y8”. Controlleren skal bygges ved hjælp af en MakeyMakey og forskellige materialer som fx pap, stanniol, modellervoks, ståltråd, plastikkasser og forskellige naturmaterialer.

Eleverne arbejder sammen i grupper med ca. 3 i hver. Hver gruppe får deres egen plakat med designprocesmodellen. Den bruges som arbejdsvæg. Her placeres sticky notes med noter, efterhånden som arbejdet skrider frem.

FELTSTUDIER

Under feltstudiet er det to ting, der skal undersøges:

  • Hvilke spil findes på Y8 og hvilke taster skal man bruge for at spille dem?
  • Hvordan virker en MakeyMakey, og hvilke materialer kan man bruge til at lave kredsløb med?

Hvis eleverne aldrig har arbejdet med MakeyMakey før, skal denne introduceres på klassen og princippet med det sluttede kredsløb, der fører til et tastetryk, skal forklares. Herefter skal grupperne undersøge forskellige materialers evne til indgå i kredsløb. Resultaterne af undersøgelserne noteres på sticky notes og hænges på designprocesplakaten. Eleverne undersøger materialer, de har fundet både ude og inde.

IDÉGENERERING

I idégenereringsfasen arbejder alle i første omgang individuelt. Der skal gerne mange ideer på bordet. Man kan brainstorme på form, materialer, størrelse, antal personer, der skal være med til at spille og meget andet. I runde to præsenteres de individuelle ideer i grupperne og ideerne kombineres og forfines og den bedste idé udvælges. Der tegnes en skitse af den valgte idé, som hænges på designproces-plakaten.

FABRIKATION

Så er det tid til at gå i gang med fabrikation af controlleren. Her skal der både arbejdes med form og funktion, så den færdige controller både har et specifikt udtryk og er funktionsdygtig. Controlleren skal også have et navn.

ARGUMENTATION

Når controllerne er færdige, skal de præsenteres for klassen. Under præsentationen lægges vægt på argumentationen for de valg gruppen har truffet angående spil, materialer, form og funktion. Gruppens designproces-plakat bruges som støtte under præsentationen

REFLEKSION

Når alle controllere er præsenteret, er det tid til at prøve de forskellige. Herefter gives feedback til alle grupper. Den sidste refleksion foregår som en klassesamtale og omhandler både gruppernes færdige produkter (Er der noget vi ville gøre anderledes, hvis vi skulle gøre det igen?) og arbejdsprocessen (Hvad har vi lært? Hvad gik godt og hvad gik mindre godt?)

 

AFRUNDING

Dette forløb er afprøvet i en 3. klasse. Klassen havde en smule kendskab til MakeyMakey inden start. Det er muligt, at der skal afsættes lidt mere end 4x2 lektioner til forløbet, da ”testklassen” kun består af 12 elever.

Alle elever var motiverede for arbejdet og stolte over deres resultater. De ville gerne have gemt deres controllers i nogle dage eller uger, efter forløbet var slut, men da mange af dem bl.a. var lavet af modellervoks, der hurtigt ville tørre ud, var det ikke muligt.

Link

 
 





Log ind

Mistet din adgangskode?