Chatbots i fremmedsprogsundervisningen

Personlig figur
Personlig figur til dekoration af pallemøbel
3. juli 2022
Skilte til skolen
4. juli 2022

Udskoling (og mellemtrin)


Fag

Engelsk / Tysk

Faglige emner

Skriftlig og mundtlig kommunikation, præsentation, sprogligt fokus samt tekst og medier

Teknologier

Chatbots

Af Tine Majgaard Mortensen




Beskrivelse

Eleverne skal i denne opgave arbejde med at programmere deres egen simple version af en chatbot, der på engelsk (eller evt. tysk) yder god og relevant service, hjælper med at få løst et problem eller indsamler relevante oplysninger i forhold til en given situation.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Hvem taler vi egentlig med, når vi enten via computeren eller gennem telefonen henvender os til forskellige firmaer eller offentlige institutioner?

Chatbots er gennem de seneste år blevet et udbredt fænomen, vi støder på i flere og flere sammenhænge. Hvis vi tager kontakt til fx forsikringsselskaber, rejsebureauer, banker eller teleselskaber, vil vi i dag ofte – måske endda som første kontaktflade, støde på en chatbot i stedet for en medarbejder. Chatbotten, der indsamler relevante oplysninger om os eller som guider og hjælper os til at få svar på de spørgsmål, vi evt. måtte have.

Undervisningsforløbet tager udgangspunkt i den kommunikation, der i dag sker via forskellige chatbots, og hensigten er, at eleverne gennem arbejdet med opbygningen af en chatbots kommunikationsmønster får en forståelse for de computationelle elementer, der indgår i chatbottens kommunikationsforløb samtidig med, at de arbejder med realistiske og reelle kommunikationssituationer på et fremmedsprog.

Forløbet er tilrettelagt, så eleverne kommer gennem designprocesmodellens forskellige faser, og ved hjælp af et særlig fokus på prototyping og iterationsprocesser får eleverne fundet frem til en hensigtsmæssig løsning på deres udfordring.

Forløbet er tiltænkt elever i overbygningen, og der vil sideløbende med arbejdes med opbygningen af en chatbot også være et særligt fokus på den specifikke kommunikationssituation på målsproget - herunder det kulturelle aspekt af sproget samt på sproglig korrekthed.

Timeforbruget er ca. 10 timer, men afhænger i høj grad af elevernes forforståelse for både arbejdsproces og faglige indhold, samt hvorvidt eleverne tidligere har stiftet bekendtskab med chatbot-programmer. Samtidig har det betydning, hvor høj grad af peer-feedback man ønsker at benytte i undervisningsforløbet.  

DESIGNOPGAVE

Selve designopgaven består i at eleverne skal producere en chatbot, der vil kunne erstatte en virkelig person i en relevant og realistisk kommunikationssituation.

Kommunikationssituationen, som eleverne i dette forløb skaber via hjemmesiden https://landbot.io/  tilrettelægges og gennemføres som en iterativ designproces, og elevernes fokus på og hensyn til netop den brugskontekst, de vælger, er afgørende for, hvordan kommunikationsmønsteret bygges op.

Da designopgaven i dette forløb ses som en del af undervisningen i faget engelsk (eller tysk), skal chatbottens kommunikation ligeledes foregå på målsproget, og et fokus på både sprog, kultur og samtalemønster bliver en vigtig del af opgaven.

FELTSTUDIER

For at blive i stand til at gennemskue det dialogsystem, som danner baggrund for de forskellige chatbots, skal eleverne selv stifte nærmere bekendtskab med chatbots. De kender helt sikkert til chatbots set fra en forbrugers synsvinkel, og møder dem overalt på nettet, på Messenger, Facebook eller når de shopper, men da det sandsynligvis ikke er alle elever, der kun har positive erfaringer med chatbots, vil et kritisk blik med fokus på chatbottens opgave og funktion være naturlig at fremhæve.


Vi ser nærmere på forskellige typer af chatbots, alt fra H&M chatbotten, der kommer med ideer til din nye garderobe, til forskellige chatbots inden for turistbranchen, der hjælper dig med at planlægge din næste tur til udlandet. Elevernes fokus rettes både mod bottens funktionalitet og det kommunikationsmønster, der ligger bag kommunikationsseancen.

IDÉGENERERING

Efter at have mødt chatbots i flere forskellige situationer og udgaver, skal eleverne nu selv finde en realistisk situation, hvor de tænker chatbotten kan anvendes og forhåbentlig gøre en forskel.

Før eleverne i tomandsgrupper skal udvælge en særlig kommunikationssituation, som de vil skabe ved hjælp af en chatbot, laver klassen en fælles brainstorm på padlet.

Grupperne skal efterfølgende udvælge én særligt kommunikationssituation, hvor de i første omgang planlægger og skitserer opbygningen af det ønskede kommunikationsmønster. I denne proces er også kulturkendskab, konduite og gennemskuelighed i ”samtalen” i fokus.

FABRIKATION

Selve fabrikationen af chatbotten sker via hjemmesiden https://landbot.io/ der er et lettilgængeligt og velfungerende chatbot-program, som i den simpleste udgave er gratis at benytte. Efter en kort introduktion til programmets opbygning er eleverne i gang med at skabe deres egen kommunikationssystem, og det simple, intuitive system af ”træk og slip moduler”, som udgør programmet, betyder at ”samtalen” hurtigt får struktur. Det er ligeledes muligt at benytte egne billeder, lydeffekter, videoer eller lignende i programmet, hvilket tilfører den kommunikationsseance, eleverne skaber via chatbotten, en mere personlig og multimodal dimension, og i høj grad også skaber rum for differentiering af opgaven.

De specifikke kriterier til opgaven kan nemt varieres, i denne opgave skulle eleverne både anvende billeder samt video- eller lydfiler i deres chatbot samtale.

Ud over det tekniske aspekt, der ligger i at opbygge chatbottens kommunikationsmønster, skal de engelskfaglige (eller tyskfaglige) kommunikationskompetencer selvfølgelig også i spil, og det bliver her naturligt at have øget fokus på høflighedsstrategier, sproglige- og kulturelle normer samt diverse gambitter.

I arbejdet med selve fabrikationen af chatbots bliver den iterative proces en naturlig fremgangsmåde, og den simple afprøvningsmulighed Landbot-programmet har indbygget, lægger op til intuitiv afprøvning af funktionernes anvendelse. Som en del af fabrikationsprocessen arbejder vi i dette forløb med en peer-feedback runde, hvor eleverne præsenterer, argumenterer samt afprøver hinandens chatbots i små grupper. Efter denne seance arbejder eleverne igen videre med deres chatbots, og ændrer, tilretter eller videreudvikler de aspekter, der ikke er på plads.

ARGUMENTATION

Allerede i introduktionen til arbejdet med chatbots kommer argumentationsaspektet i spil, når eleverne skal se på de forskellige argumenter, der er for eller imod chatbots i vores hverdag. Indføringen til emnet via filmklip og konkrete eksempler på chatbots skaber en naturlig nysgerrighed, og den efterfølgende debat åbner døren til både tekniske og etiske aspekter.

Vi dykker samtidig ned i ”chatbot-industriens” salgsargumenter for, hvorfor firmaer skal benytte sig af chatbottens muligheder, og når eleverne herefter skal finde situationer, hvor de ser, at chatbots kan integreres på en gavnlig og naturlig måde, bliver argumentationsaspektet atter aktuelt. Samtidig vil hele processen omkring opbygningen af en chatbotkommunikation konstant være en opvejning af, hvordan man på bedste vis når i mål med opgaven, og da kommunikationen i denne opgave sker via et fremmedsprog, kræves ligeledes en argumentation for de sproglige formuleringer idet både engelskfaglige (tyskfaglige) samt kulturelle overvejelser bliver væsentlige.

I peer-feedback seancen samt i elevernes endelige præsentation af produktet bliver argumentationsaspektet meget konkret. Der skal argumenteres for netop deres chatbots berettigelse og dens funktion, og samtidig vil de valg, eleverne har taget i forhold til både opbygning af samtalemønster, funktionalitet og sprog være afgørende for, hvordan man som forbruger opfatter chatbottens relevans og anvendelsesmuligheder.

REFLEKSION

Refleksion bliver sammen med argumentation et gennemgående og afgørende element i hele arbejdsprocessen omkring chatbots. Refleksionsaspektet og måske i særlig grad den kritiske refleksion bliver tydelig allerede i introduktionen til arbejdet, hvor eleverne oplever AI, der overtager forskellige situationer af vores hverdag, men i særdeleshed også, når eleverne selv skal arbejde med at konstruere reelle, realistiske kommunikationssituationer, der kan udføres af chatbots.

Vores holdninger til de digitale artefakters indmarch på vores kommunikationsflader kommer i spil, og både personlige, samfundsmæssige og etiske værdigrundlag blive udfordret og testet, dels gennem de samtaler vi har på klassen men også gennem de peer-feedbacks og præsentationer af chatbottens kommunikationssituationer, som eleverne har undervejs.  Hvad skal vi med disse chatbots, og kan vi overhovedet sikre, at den kommunikation, der kommer til at foregå gennem chatbots, bliver reel og virkelighedstro? Hvordan ser det ud med mennesket som en del af fællesskabet eller mennesket som en del af et fælles samfund, når maskingenererede samtaler kommer til at styre elementer af vores hverdag? Dette er alle spørgsmål som bliver relevante i forløbet. Vil vores liv på sigt blive påvirket af chatbots, og er målet overhovedet at skabe samtaler, der er så virkelighedstro, at man bliver i tvivl om, hvorvidt man taler med en robot eller et menneske? 

AFRUNDING

Chatbotarbejdet blev en sjov og anderledes måde at inddrage teknologiforståelse i fremmedsprogundervisningen på. Det tydelige kommunikative og funktionelle aspekt gav på en god måde anledning til, at man arbejdede målrettet med sprog og sprogbrug, samt at man naturligt rettede et særligt fokus på både ord, sætninger og kontekst.

En afsluttende bemærkning til forløbet kunne være, at et sådan arbejde med at kreere egne chatbots, sagtens kan bruges op gennem skoleforløbet. Chatbot-programmerne er efterhånden så simple og intuitive at gå til, at elever på mellemtrinnet, og i visse tilfælde også i indskolingen, vil være i stand til selv at skabe chatbotsamtaler.

INDLEDNING

Til underviseren Dette detaljerede forløb er inspireret af det stadigt øgede fokus på dyrenes velfærd. Det er afprøvet med 8. årgang, men kan sagtens bruges i 5.-10. klasse. Vi brugte 8 lektioner, men kunne havde brugt 12 lektioner, hvis vi havde fordybet os mere i de enkelte faser i designprocesmodellen. Grupperne var selvvalgte og arbejdet var projektorienteret. Underviserens rolle var vejleder og oplægsholder. Undervisningen startede hver gang med små “faglige dryp” i de forskellige teknologier (3D-modellering, 3D-print, Laserskæreren, Vinylskæreren). Teknologier og materialer til rådighed: 3D printer, laserskærer, vinylskærer, samt diverse ikke-animalske materialer fra håndarbejdsskabene. Målsætning Eleverne bliver øvet i at arbejde ud fra designprocesmodellen. De opøver færdigheder i en eller flere af følgende teknologier; 3D-modellering, 3D-print, Laserskæreren, Vinylskæreren.

DESIGNOPGAVE

Rammefortælling Du elsker dyr, og du kunne godt tænke dig en slags jagtstue - et helt rum fyldt med spændende dyr. Men du går ind for dyrevelfærd og kan ikke få dig selv til at slå så mange dyr ihjel. Derfor vil du selv fremstille trofæer ud af andre materialer – fx træ, stof, perler, stål, osv.

Dyrevelfærd, hvad er det? Tag en fælles snak på klassen om hvad I forstår ved begrebet. Tal jer frem til en fælles forståelse. Drej diskussionen ind på jagtkultur og jagttrofæer - helst uden at vise billeder. Herefter 5 minutters dialog med sidemanden: Hvad er karakteristisk ved et trofæ? Til sidst 5 minutter fælles opsamling på tavlen - karakteristika ved et trofæ. Gruppen skal bruge mindst to af følgende teknologier til deres produktion: 3D-printer, Laser-skærer eller Vinylskærer. Der må selvfølgelig ikke indgå animalske materialer i deres produkt.

FELTSTUDIER

Feltstudie af materialer 10 minutter: Ved en “materiale-buffet" skal eleverne i grupper undersøge og opdage forskellige typer materialer (f.eks. stof, skumplast, træ, finér, filament, perler, garn, vinyl, ståltråd, vat/fyld). Feltstudie af dyr 20 minutter: Hver gruppe udfylder felterne på arbejdsarket “Dyrearter” (i A3). Fisk, padder krybdyr, fugle, pattedyr - 10 dyr i hver. Hver gruppe udvælger 5 dyr fra arket og “parrer” dem med et eller flere materialer fra “buffeten”.

IDÉGENERERING

20 minutter: Gruppen udvælger ét af de 5 dyr som de vil arbejde videre med og alle i gruppen laver to skitser eller to modeller af dyret. Gruppen vælger herefter ét endeligt dyr, som de vil arbejde videre med.

30 minutter: Der skal laves en målfast tegning ud fra skitsen. Gruppen skal beslutte hvilke materialer, der skal bruges, og de skal skrives på skitsen. Husk kravene fra Designopgaven - mindst to af følgende teknologier skal bruges i produktionen: 3D-printer, Laser-skærer, Vinylskærer. Husk også, at der ikke måtte indgå animalske materialer i produktet.)

FABRIKATION

Først nu begynder eleverne at lave trofæerne. Lad eleverne fotodokumentere deres proces via en logbog. Eleverne skal overveje, hvad det er smart at starte med at lave og hvad de ellers kan begynde på at arbejde på, hvis der f.eks. ikke er plads i sløjd eller alle 3D printerne er i gang.

ARGUMENTATION

Hver gruppe laver en pitch på maks. 3 min. om deres produkt. I pitchen skal de komme ind på designudtrykket - hvorfor de valgte netop dette dyr, materialevalget - hvorfor de har valgt netop de materialer og hvorfor de har fravalgt andre.

REFLEKSION

Når gruppen har lavet deres pitch, svarer de på spørgsmål fra “publikum” og svarer på følgende: Hvis I skulle lave den samme opgave igen, hvad ville I så gøre anderledes? Hvordan kunne de forbedre deres produkt?

AFRUNDING

Hvis niveauet skal hæves, kan der sættes krav til pladen, hvorpå trofæet monteres. Ved at sætte krav til størrelse, udformning eller materiale har det indflydelse på det endelige produkt.