Design dit eget rollespilsudstyr

”blank”
Workshop om designcirklen
8. juni 2021
Skærmbillede fra computerspil skabt i Scratch
Kod dit eget computerspil
11. juni 2021
”blank”
Workshop om designcirklen
8. juni 2021
Skærmbillede fra computerspil skabt i Scratch
Kod dit eget computerspil
11. juni 2021

7.-8. klasse


Fag

Håndværk og Design – eventuelt tværfagligt med historie og andre fag

Faglige emner

Historisk tøjdesign, historisk brug af redskaber, middelalderen og ikke mindst eventyr

Teknologier

Laser-skærer og 3D print

Af Preben Hougaard-Schmidt




Beskrivelse

Eleverne fra 6. – 8. Klassetrin skal med gammelt traditionelt håndværk og med teknologierne 3D og laser-skærer designe et rollespilsudstyr, som har en praktisk brugsværdi i et rollespil og som oser af eventyr og gammelt håndværk.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Kære underviser

Du kigger på en detaljeret undervisningsplan for designforløbet 'Design dit eget rollespilsudstyr' lavet til 6. – 8. årgang. Inspireret af middelalderens liv, har vi lavet en designproces med 7. og 8. årgangs valghold i håndværk og design omkring middelalderens brug af udstyr (f.eks. kapper, våben, kofter og forklæder). Det udmønter sig i, at eleverne skal bruge deres produkter i en tableau vivant (et opstillet billede med eleven i kostumet) eller et kort rollespil. Dele af produktionen skal fremstilles på 3D printer og/eller laser-skærer.

Eleverne skal gennem en designproces komme med bud på hvilken af de to teknologier, der vil være ideelt til deres produktion og hvilke ”gamle håndværk og materialer”, der skal bidrage til produktets færdiggørelse. Du skal bruge et print af designmodellen vist her i starten, en masse pap og lignende, gaffatape, træ, og det stof/tekstil, der eventuelt vil blive brugt - samt en rammehistorie. Varighed for forløbet i alt ca. 12 lektioner

God arbejdslyst.

 

RAMMEFORTÆLLING

Middelalderen fra omkring år 1050 til 1536 (i Danmark) var en periode med masser af konflikter borgerkrig, kongemord og religiøse rænkespil. Resultatet af disse hændelser fik sat betydeligt præg på eftertiden og for den tid, vi lever i lige nu. Elevproduktionen tager udgangspunkt i middelalderens brug og skikke, der så skal indgå i et rollespil og/eller en tableau vivant.

DESIGNOPGAVE (20 minutter)

Design dit eget rollespilsudstyr 6 - 8.kl

Du skal designe et rollespilsudstyr,  som har en praktisk brugsværdi i et rollespil (eller eventuelt et tableau vivant) og som oser af eventyr og gammelt håndværk.

Proces ud fra designcirklen (se vedhæftet fil) - 10 minutter

Designopgaven: rollespilsudstyr - 10 minutter

Krav:

  1. I skal bruge designcirklen (dvs. følge denne opskrift punkt for punkt, kronologisk og ikke springe noget over) og lave noter til trinene (logbog på PC)
  2. Rollespilsudstyret skal have afsæt i en historisk tidsalder
  3. Rollespilsudstyret skal ose af eventyr
  4. Rollespilsudstyret skal være til at tage på eller bruges som håndvåben
  5. Dele af rollespilsudstyret skal fremstilles digitalt på lasercutter eller 3D printer
  6. Opstil mindst 2 yderligere krav til dit rollespilsudstyr
  7. I skal arbejde 2 sammen. (Gruppen skal I selv oprette på Google Teams, hvis I er online)

 

FELTSTUDIER (100 minutter)

Feltstudier vedr. rollespilsudstyr

  1. Undersøg hvad det er, der gør ting eventyragtige – fx form, farver, stemning, størrelse, materialevalg, hvad skal det ligne (f.eks. hamp, eg, jern, læder, reb og silke). Noter det i logbogen
  2. Lav en grundig undersøgelse på nettet af materialevalg. Hvad bruger andre til at lave rollespilsudstyr af. Her er en ordliste, du kan plukke fra til en relevant rollespilsudstyrsundersøgelse: Støvler, Kappe, Kofte, Sværd, Skjold, Bue, Pile, Elverører, Sko, Strudhætte, Daggert, Kåbe, Læderhjelm, Læderkofte, Økse, Kjole, Bæger, Orktøj, Orkhænder, Fevinger, Maske, Bæltepung, Skjorte, Spand, Forklæde, Træsko, Læderbrynje, Krumsabel, Skede, Stridskølle, Hobbitfødder, Vest, Stav, Pjaltetrøje, Uldfrakke, Pludderhose og Hat. Find selv flere, hvis det ikke rammer dit behov.
  1. Lav 3 – 6 telefoninterviews/interviews. Tag kontakt til nogen, som ved noget om rollespil. Det kan være nogle, I allerede kender, en rollespilsklub eller lignende. Spørg hvad et rollespilseventyr er og hvad der kendetegner et godt rollespil for dem personligt. Find selv på flere spørgsmål. Spørg gerne flere aldersgrupper f.eks. (8 - 15 år, 15 – 30 år). Brug jeres telefoner som notesbog (sms til en i gruppen - så har I noterne). Skriv derefter det væsentlige ned i den logbog, som I ellers bruger.
  2. Del refleksion (hvad var godt/ ikke så godt/ hvad har vi lært/ manglede der noget osv.) Skriv det ned i logbogen.

IDÉGENERERING (60 minutter

Idégenereringen, hvor der skabes mange idéer   

  1. Lav en brainstorm, find ca. 20- 30 ideer.
  2. Giv og modtag kritik på jeres personlige ideer, skriv ned i logbogen
  3. Skab sammen ideer. Mindst 5 – max. 10 og skriv ned i logbogen
  4. Byg videre på ideerne, gør dem bedre og husk, at der bygges videre på hinandens fælles ideer og ikke på personlige ideer og egne ønsker. Sørg for at det bliver hyggeligt, god tone og lyt til hinanden, lav fælles konklusioner og skriv ned i logbogen
  5. Vælg 3 ideer ud og lav argumenter dertil, hvorfor er de gode? Skriv også det ned i logbogen.
  6. I skal nu foretage jeres endelige valg og agitere skriftlig for jeres valg af idé. Husk også at formulere målgrupper. Dette skal fylde mindst en ½ side i Word med skrift 14 linjeafstand 2.
  7. Lav en delrefleksion (status, hvad har vi nu, mangler der noget?) og skriv ned i logbogen

FABRIKATION (180-360 minutter)

Skabe med fabrikation/konstruktion

  1. I skal teste og udvælge materiale til visualisering/fremstilling af mockup og skitser, der skaber ideer til den foreløbige prototype på rollespilsudstyret - ud fra den viden I har nu. Tag fotos til logbogen.
  2. Prototypen justeres flere gange undervejs (også i programmerne Inkscape og Tinkercad). Forbedringer foretages løbende i en kreativ og eksperimenterende tilgang (alt er stadig tilladt), indtil I har den endelige prototype og er enige herom. Tag fotos til logbogen.
  3. En nødvendighed er, at I træner i jeres praksisfagligheder – Øv jer i de teknikker, I skal bruge: Inkscape, Tinkercad, lasercutter, 3D printer, save, sy, hækle, høvle osv. Sådan sikrer I, at når I skal fremstille det endelige rollespilsudstyr, at den bliver håndværksmæssig af høj kvalitet
  4. Man lærer af fejl og bruger dem konstruktivt i de forbedringer der foretages.
  5. Delrefleksion og skriv ned i logbogen, hvad I når frem til

ARGUMENTATION (105 minutter)

Argumentation og iscenesættelse - 45 minutter

  1. Begge i gruppen skal have en rolle i denne fase med argumentation og iscenesættelse. Husk i gruppen at læring er overførelse af viden i fællesskab gennem kommunikation og erfaring. Faktisk gennem alle processens faser.
  2. I skal argumentere ud fra den erhvervede viden, I har opnået fra processen (helt fra start til nu). Jeres argumentation skal afspejle den kommunikation, jeres refleksioner og nødvendige produktjusteringer, som I har foretaget undervejs. Find hjælp til at huske i jeres logbog og skriv jeres argumentation ned i den.

 

Formidling/fremlæggelse - 60 minutter

Formidlingen/fremlæggelsen (rollespil eller tableau vivant) af jeres opgaveløsning skal være i en form/et sprog, der fastholder interessen i fremlæggelsen hos de andre elever. Den må max. vare 6 minutter og skal være på mindst 3 minutter. Husk at begge i gruppen skal have en rolle.

REFLEKSION (30 minutter)

Reflektér ud fra logbogsnotater, videoer, interviews, skuespil, tableau vivant, diskussioner, mockups osv: Hvilken proces var god? Var der et flow? Hvad lærte vi? Hvad kunne gøres bedre? Kan andre bruge vores opnåede viden? Kan produktet videreudvikles osv.?

Skriv en kort konklusion i jeres logbog.

 

AFRUNDING

Temaet var godt valgt. Der var ingen elever, der ikke ville yde en indsats og ingen, der spurgte, om de måtte lave noget andet. Der blev fremstillet alt fra middelaldervåben, sværdholdere til kapper, pjalteforklæder, og alle fik prøvet enten 3D printer eller laser-skærer.

Det sværeste viste sig at være at bruge/implementere resultaterne fra feltstudierne. Især interviewene, der var udfærdiget efter den kvalitative model, voldte eleverne problemer med analyse og udtræk af brugbare data. En walk-and-talk blev indført. Det afhjalp den situation af frustration, den kunne bevæges væk.