Dette er et forløb til 5. og 6.klasse. Formålet med forløbet er at eleverne får kendskab til komponenter i en PC. Hvad de er lavet af? Hvad de bruges til? Hvilke funktioner bestrider de forskellige komponenter? Hvilke materialer bruges i elektronik? Hvor og hvordan fås materialerne/ressourcerne? Hvorfor har vi ikke uendelig adgang til ressourcer i verden?
I forløbsbeskrivelsen ligger lærernoter, links o.l. Forløbet tager 6 uger. Det er desværre ikke gennemprøvet fra start til slut pga. Covid-19 nedlukningerne. Undervisningen foregår på skolen, men en tur forbi den lokale genbrugsplads kan inddrages..
Intro til forløbet
Plenum på klassen - Tal med eleverne om forskellige typer affald:
Introducer e-waste, som begreb:
Vej en computer og tal om forholdet mellem det færdige produkt og den anslåede mængde materiale og ressourcer, det kræver at lave en pc. Læs 'Sådan laver man elektronik' og 'Elektronikkens ressourcer'. Se filmen om elektronik sammen
Designudfordring
Hvordan kan vi bruge programmering sådan, at vi genanvender flere sjældne jordarter fra elektronik?
Feltstudier er lavet ved at dissekére elektronik via animation og i virkeligheden. Herunder identifikation af forskellige materialer samt undersøgelser af genanvendelsesmuligheder. Det er formålet, at eleverne bliver klogere på, hvad de forskellige komponenter er lavet af, hvor de kommer fra, hvordan de er lavet, hvad ressourceforbruget er o.s.v.
Dissektion af PC
Dissektion af en telefon
Brug animationen skil en telefon ad til at dissekeére telefonen.
Upcycling af ressourcer
Hvad kan vi med programmering? Brainstorm på, hvordan vi kan løse affaldsudfordringer med programmering.
Se på programmering i et større perspektiv som nudging, programmering af mennesker og ændring af den indkodede vane. Printpladen i en pc er en stor Microbit, og i det store billede er principperne de samme for en pc og en Microbit.
Brug forskellige idégenereringsværktøjer. Inspiration findes på sitet idétræning.
Eleverne laver en mockup af de forskellige ideer. Mockuppen indeholder bud på programmering på Microbit e.l.
Eleverne argumenterer nu for deres løsninger på designudfordringen. De må se på fordele og ulemper ved deres valg og proces. Det er muligt, at eleverne ikke kan løse designudfordringen med programmering. Det er jo så et forhold, som de må reflektere over.
Til sidst reflekterer eleverne over om deres design lever op til udfordringen, og de forholder sig til hvilke konsekvenser deres design medfører for individ, grupper og samfund.
Man kan eventuelt inddrage: