Automatiseret lokal dyrkning af fødevarer

Headset på headsetholder
Headset holder
26. august 2021
Design dit eget logo
27. august 2021
Headset på headsetholder
Headset holder
26. august 2021
Design dit eget logo
27. august 2021

3. klasse


Fag

Matematik, Natur/Teknik, Samfundsfag

Faglige emner

Kodning, 3D-tegning.

Teknologier

3D-print, Vinylskærer, Micro:bit

Af Johan Arvad Ditlev Sørensen




Beskrivelse

Automatiseret dyrkning af lokale fødevarer. Hvad skal der til for at dyrke fødevarer lokalt, med så lille en arbejdsindsats som muligt.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Med afsæt i FN’s verdensmål 2 ’Stop sult’ introduceres eleverne for forløbet. De skal arbejde med delmål 2.4, der taler for,at der inden 2030 skal sikres bl.a. bæredygtige fødevareproduktionssystemer, modstandsdygtige landbrugspraksisser, som øger produktivitet og produktion, samt styrke kapaciteten for tilpasning til klimaforandringer. Et af de tiltag, som vi lader os inspirere af, er lokal dyrkning af microgreens. Herigennem opnås lokal produktion med nedsat udledning af co2 forårsaget af transport (Via fremtidige energiproduktionssystemer, som power-to-x, udnyttes VE fra vindmøller, solceller o.l.).

Inden forløbet har eleverne arbejdet med madspild og har derfor kendskab til, hvorledes en ændring i vores kostsammensætning influerer på vores co2 udledning. Eleverne har også arbejdet med planters vækstbetingelser ift. spiring og planters basale behov for næring, vand og lys (fotosyntese). Vi beskæftiger os altså i forløbet primært med forståelsen for og udviklingen af automatiseringen af dyrkningen. 

Målsætning, Inspiration, Tidsplan, Læringsmiljø

Eleverne opnår forståelse for fødevareproduktionens betydning for miljø, klima, økonomi og folkesundhed. De får kendskab til planters forskellige livsbetingelser. De får indblik i og en begyndende forståelse for, hvorledes livsbetingelserne kan automatiseres.

Som inspiration ses filmklippet “Den grønne fremtid” (evt. kombineret med virksomhedsbesøg på traditionelt gartneri eller anden produktionsvirksomhed).

Forløbet kan strække sig fra 2-6 uger alt efter hvor detaljeret, man arbejder med de enkelte trin i designprocesmodellen, og om man går efter færdige funktionelle produkter eller illustrerende mockups.

Vi arbejdede i 2 uger og havde en hel dag midt i forløbet.

Arbejdet foregik primært på skolen i klasserne og natur/teknologi-lokalet og målet var mockups som proof-of-concepts.

Vi arbejdede med en 3. klasse omkring forløbet. Forløbet kan bruges på 3.-10. klassetrin omend det fordrer, at de mindste elever har arbejdet med kodning tidligere. Graden af det færdige produkt vil også variere og vil i de mindre klasser i højere grad have karakter af mockups, mens der i de ældre klasser bør forventes egentlige funktionelle løsninger.

DESIGNOPGAVE

  • Du skal designe en automatisering af en af de væsentlige livsbetingelser ifb. med lokal produktion af basilikum. Du kan vælge at fokusere på temperaturstyring, vanding eller lys. I vejledningen kan du se eksempler på de forskellige opstillinger. I skal se de to film ’Verdensmål 2’ og ’Den grønne fremtid’.

FELTSTUDIER

IDÉGENERERING

  • Design din løsning. Hvordan kodes en Micro:bit, så den løser styringen af din valgte livsbetingelse? Hvordan kunne den se ud? Brug Micro:bit, TinkerCad, 3D-printer, evt. vinylskærer.
  • Start med at alle tegner en skitse af, hvordan beholderen kunne se ud. Når I har tegnet den, skal I i gruppen snakke om, hvordan jeres endelige beholder skal se ud. Herefter skal den tegnes i Tinkercad og printes i PETG.

FABRIKATION

  • Hvis forløbet strækker sig over længere tid, laves der en prototype af en løsning. Er forløbet kortere laves der et mockup med et proof-of-concept af løsningen. Hvis eleverne fx. arbejder med lys, så laver de et mockup af løsningen, hvor du viser, at de kan styre lys med Micro:bit
  • Eleverne tegner i Tinkercad en beholder, de skal bruge til deres dyrkning, og der indtænkes evt. ekstrarum til Micro:bit, pumpe og måske holder eller hul til slangen fra pumpen.
  • Eleverne koder Micro:bitten på https://makecode.microbit.org/
  • Inspiration kan findes i lærervejledningen.

ARGUMENTATION

  • Lad eleverne fremlægge deres designløsning i plenum eller lad dem evt. lave en multimodal aflevering, der mangfoldiggøres i klassen. Lad eleverne komme med konstruktiv kritik på hinandens løsninger, ideer og overvejelser.
  • Hvorfor har I valgt at arbejde med f.eks. lys, vand eller varme. Hvorfor har I valgt det design af jeres beholder? Hvorfor ser jeres kode ud som den gør? Hvorfor har jeres beholder den form?

REFLEKSION

  • Eleverne diskuterer i gruppen den feedback, de har modtaget og tænker det ind i en evt. 2. iteration.

AFRUNDING

Forløbet blev gennemført i en 3. Klasse. Det var den eneste praktiske mulighed pga. Corona. Nogle grupper havde et godt forløb, mens andre oplevede det som en for stor mundfuld. Forløbet egner sig givetvis bedre til 4. klasse og opefter.