Design dit eget logo

Basilikumplante nærbillede
Automatiseret lokal dyrkning af fødevarer
26. august 2021
Ramme lavet af genbrugspapir rullet sammen og limet sammen.
Rammende genbrug
27. august 2021
Basilikumplante nærbillede
Automatiseret lokal dyrkning af fødevarer
26. august 2021
Ramme lavet af genbrugspapir rullet sammen og limet sammen.
Rammende genbrug
27. august 2021

4.-9. klasse


Fag

Dansk, Matematik, Samfundsfag, Historie, Engelsk

Faglige emner

Logoer, markedsføring, branding, design

Teknologier

Lasercutter, folieskærer, 3d-printer

Af Jonas Ravnskjær




Beskrivelse

I dette forløb skal eleverne igennem designprocesmodellen designe deres eget logo.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Når man har sin egen virksomhed, er det vigtigt at den bliver godt brandet. Det kan man bl.a. gøre med et logo, som folk kan huske. Fordelen ved at have et genkendeligt logo er, at folk husker dig, brandet og hvad du sælger eller står for.

I dette forløb, skal vi igennem designprocesmodellen designe vores eget logo.

DESIGNOPGAVE

Eleverne skal designe deres eget logo til deres egen (fiktive) virksomhed.

FELTSTUDIER

Få noget inspiration til dit logo. Hvilke logoer kender du? Gå en tur. Kig på billogoer, butikker, fødevarer, tøjmærker. Søg på nettet.

Hvad fungerer ved logoerne? Hvad fungerer ikke? (Farver, mønstre, kurver, tekst, skrifttype osv.) Hvad gør et logo godt/dårligt?

Notér på sticky-notes og hæng på plakaten.

IDÉGENERERING

Her skal alle først arbejde individuelt. Der skal gerne mange ideer på bordet. Man kan brainstorme på form, størrelse, stil, indhold, tekst/skrift, farver.

FABRIKATION

Her skal man vælge, hvilket program man vil designe logoet i. Det afhænger selvfølgelig af, om man vil 3d-printe, laserskære, brodere eller folieskære. Husk at nogle af metoderne kan begrænse designets udformning og antallet af mulige farver. Et godt sted at starte er dog altid Paint. Her kan du tegne dit logo, og gemme dem som en .png-fil.

ARGUMENTATION

Når logoerne er færdige, skal de præsenteres for klassen. Under præsentationen lægges vægt på argumentation for de valg, der er truffet i idégenereringsfasen angående materialer, form, størrelse, stil, indhold, tekst/skrift, farver. Herefter gives feedback.

REFLEKSION

Foregår som en klassesamtale og omhandler både gruppernes færdige produkter (er der noget vi ville gøre anderledes, hvis vi skulle gøre det igen?) og arbejdsprocessen (hvad har vi lært? Hvad gik godt og hvad gik mindre godt?).

  • Hvad var svært?
  • Lærte du noget nyt i feltstudiet?
  • Fik du brugt det du lærte i feltstudiet?
  • Hvordan er den tekniske udførsel (brug af lasercutter, 3d-printer, folieskærer…)?
  • Hvordan var samarbejdet i gruppen?

AFRUNDING

Introduktion til digital produktion: Inden eleverne påbegynder deres fabrikation, er det en god idé at introducere dem for forskellige teknologier, de kan anvende i deres produkt. Afhængigt af hvor mange forskellige teknologier man har til rådighed, er dette noget, der tager en del tid, da de færreste elever har forhåndskendskab hertil. En god idé kan være at begrænse mulighederne lidt, da læringskurven for f.eks. Tinkercad og Inkscape er ret stejl.