En del af en helhed

1.klasses robotter med micro:bit
5. juli 2022
Control’ dit spil
5. juli 2022
1.klasses robotter med micro:bit
5. juli 2022
Control’ dit spil
5. juli 2022

6. klasse


Fag

Matematik

Faglige emner

Brøker, Repræsentationsformer, Blokprogrammering

Teknologier

Blokprogrammering

Af Stine Nim Nothlev




Beskrivelse

Gruppearbejde omkring brøkers forskellige visuelle repræsentationer og deres oversættelse gennem undersøgelsen af en udarbejdet app, der skal forbedres.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Dette forløb handler om elevernes evne til at oversætte mellem de forskellige repræsentationer af brøker. Elevernes arbejde tager udgangspunkt i en undersøgelse af, hvordan temaet bliver introduceret i lærebøger samt en designudfordring, hvor eleverne skal analysere og forbedre et læringsprogram gennem arbejde i designprocesmodellen.

Jeg har valgt det faglige område brøker, da forståelsen af begrebet er oplagt at understøtte visuelt. Her kan teknologier spille aktivt ind i en øget forståelse af fagområdet. Når eleverne selv skal programmere oversættelserne, vil det også være nødvendigt med en aktiv tilegnelse af kompetencerne.

Mit hovedformål med undervisningsforløbet er en matematisk faglig vinkel. Derfor vil den oprindelige kode også være tilgængelig for eleverne gennem videreudviklingen af appen.

Det er mit håb, at ved at starte designarbejdet i et allerede udviklet program at sikre mig, at eleverne holder fokus på den visuelle oversættelse mellem brøker.

Det er ydermere min intention at hjælpe alle elever godt i gang med arbejdet i startfasen af programmeringen, så de ikke går i stå pga. valg mellem de mange muligheder.

Undervisningen har en varighed af 10 lektioner, hvoraf omkring halvdelen af tiden vil blive anvendt til blokprogrammering i Scratch

FORLØBSBESKRIVELSE

Som indledning til forløbet har jeg udviklet en app, der er programmeret i Scratch. Appen er ikke speciel god, og der er mange muligheder for at forbedre brugerfladen og funktionerne. Designudfordringen, som følger herunder, søger at udfordre eleverne til at forbedre appen.

Brøker forskellige repræsentationer

DESIGNOPGAVE

Læreren har udviklet en læringsapp om brøker. Der er dog flere muligheder for at forbedre appen.

I skal i grupper arbejde med at forbedre app'en, så den både motiverer børn til at bruge den og lærer dem om brøkers forskellige repræsentationsformer.

FELTSTUDIER

Eleverne får udleveret et ark med spørgsmål, som skal kvalificere deres arbejde med at forbedre den udleverede app. Spørgsmålene er konstrueret med afsæt i teknologianalyse-modellen og er målrettet den udleverede app samt fagområdet brøkforståelse og brøkers repræsentationsformer.

Eleverne har ikke tidligere arbejdet med teknologianalyse. Desuden er der flere elever, der har svært ved at forstå de mere abstrakte vendinger, der anvendes i den officielle analysemodel. Derfor har jeg ændret ordlyden til mere generelle vendinger i konkrete spørgsmål. Arket er vedlagt i Links længere nede.

Erfaring:

Elevernes oplevede, at spørgsmålene var lette at forstå og at svare på. Tilbagemeldingerne var blandt andet, at det var sjovt selv at undersøge, hvad programmet kunne. Eleverne oplevede i mindre grad at arbejde med matematik. Dette blev opfattet positivt.

Allerede under feltstudiet kunne jeg høre, at eleverne havde umiddelbare bud på, hvordan appen kunne forbedres. Nu skal idéerne samles, systematiseres og udvælges.

IDÉGENERERING


Den følgende øvelse har til formål at skabe så mange forskellige idéer som muligt. For at konkretisere idéudviklingen starter den første aktivitet med afsæt i en udskrift af appen. Således kan eleverne også bruge skitser eller tegn til at beskrive idéerne. Arbejdet skal ende ud i en fabrikation, der foregår i grupper. Det er vigtigt, at eleverne endnu ikke udvælger den bedste idé. Jeg vil forsøge at skabe aktiviteter, der øger elevernes muligheder for at arbejde med andres idéer, så en gruppe kan arbejde med et fælles afsæt. Under Links kan du læse nærmere om idégenereringsprocessen.

5 minutter solo
Eleven vælger selv, om han vil tage udgangspunkt i et blankt stykke papir eller en kopi af app'en. Herefter noterer eleven for sig selv alle de forbedringsmuligheder, han kan se. Hver idé skrives på det blanke papir eller på printet. Der må kun være én idé per side.

15 minutter fælles
Eleverne skal i grupper á 4 gennemgå alle deres idéer og samle dem i 4 bunker:

  • Design
  • Underholdning f.eks. lyd og bevægelse
  • Brøker og det vi har lært i matematik
  • Andet

På hver væg i lokalet er placeret en plakat med hver af disse overskrifter. Eleverne skal nu fordele deres idéer på plakaterne, så ideerne bliver synlig for resten af klassen. Når ideerne er placeret, vender eleven tilbage på sin plads.’

Erfaring
Eleverne skabte i dialogen nye ideer undervejs. Under anden afprøvning fik eleverne lov til at tilføje nye idéer. Dette affødte flere nye idéer.

Trods en udførlig gennemgang af opgaven er der er flere, der umiddelbart ikke har forstået opgaven. Sidemændene hjælper hinanden, når enkelte ikke forstår opgaven. Alle bidrager med idéer.

Idéstafet 20 minutter
Eleverne er samlet i grupperne. De får 2 minutter til at læse alle idéer i lokalet. Herefter udvælges i alle grupper den elev, der har fødselsdag næste gang. Den elev skal stå op, mens resten af gruppen sidder på gulvet. Læreren venter til alle hold er klar og i ro – herefter skal de elever, der står op, finde den idé i lokalet, der er sjovest. Alle grupper skal have en idé valgt ud og forklare resten af klassen, hvad der gør idéen sjov. Alle idéer præsenteres. Herefter er det den næste i gruppen, der skal stå klar. Nu skal den hurtigste idé vælges ud. Herefter kan begreber som grønnest, flotteste, hurtigste eller sværeste bruges. Alle grupper, der kan argumentere for idéen som en mulig løsning, får point.

Erfaring:
Eleverne savnede at have mulighed for at vinde. Ordet stafet giver en opfattelse af konkurrence, og derfor kan det være en mulighed for at udvælge den bedste forklaring eller kalde aktiviteten noget andet. Der var ikke lang tid til at forberede forklaringen på, hvorfor idéen kunne være en løsning på den stillede opgave, og eleverne måtte derfor finde på forklaringen undervejs. De synes, det var en sjov øvelse og det var tydeligt, at improviseringsdelen løsnede meget op på elevernes tankemønstre undervejs.

FABRIKATION

Eleverne er blevet placeret i nye grupper. I hver gruppe er der en elev, der er god til matematik, en der er god til design, en til underholdning og en til programmeringssprog. Gruppen skal nu i samarbejde udarbejde 3 forskellige skitser.

Gruppens bedste skitse udvælges, og gruppen får herefter til opgave at virkeliggøre så mange elementer som muligt i deres egen udgave. Grupperne får udleveret koden til den oprindelige app, så de ikke behøver de store programmeringsforudsætninger for umiddelbart at komme igang.

Lærerens opgave i denne del af undervisningen er at fungere som vejleder for grupperne.

Erfaring
Det viste sig at gruppestørrelsen var for stor til elevgruppen. Derfor blev grupperne under anden gennemprøvning af forløbet reduceret til 2. Denne ændring medførte flere aktive elever. Hvis gruppestørrelsen skulle forblive på 4 vil min elevgruppe have brug for støtte til at konkretisere, hvilke arbejdsopgaver, der var nødvendige for at løse opgaven, samt hvorledes opgaverne skulle fordeles i gruppen.

REFLEKSION

Refleksionsspørgsmålene udleveres i papirform til alle grupper under fabrikationen. Dermed øges elevernes procesbevidsthed. Eleverne skal efter fabrikationen præsentere deres app-løsning for resten af klassen. I præsentationen skal eleverne besvare reflektionsspørgsmålene. Klassen lytter til løsningerne. Da grupperne ikke har yderligere tid, må der ikke komme forbedringsmuligheder fra resten af klassen. Præsentationen afsluttes med en runde af rosende bemærkninger fra klassekammerater samt klapsalver.

Husk

  • Hvad lykkedes for jer og hvad lykkedes ikke i jeres udgave af app'en?
  • Hvordan adskiller jeres app sig fra jeres skitse?
  • Hvilke har i valgt til og hvorfor?
  • Hvad har i valgt fra og hvorfor?
  • Hvad fortæller jeres app om brøker og deres repræsentationer?

Erfaring
Grupperne fik udleveret reflektionsspørgsmålene under fabrikationen. Det var vigtigt for mig at tydeliggøre for eleverne, at der ville være elementer, vi ikke ville kunne få til at lykkes for på denne måde at afværge nogle frustrationer.

ARGUMENTATION

Spørgsmålene præsenteres for hele klassen et af gangen hvorefter eleverne diskuterer svarene ved bordene. Forskellige svar bliver hørt og diskuteret med hele klassen.

  • Hvordan adskilte dette matematikforløb sig fra et traditionelt forløb i klassen?
  • Hvad skal vi gøre anderledes en anden gang?
  • Lærte vi noget nyt?
  • Lærte vi noget bedre?
  • Hvis vi havde mere tid ville vi.....
  • Hvis bare vi kunne....ville vi.....

Erfaring
Eleverne efterspurgte i høj grad at have programmeringskompetencer inden de bliver kastet ud i sådan et projekt.

Eleverne ønskede specifikke ”start-krav” fra underviseren, som var umiddelbare til at gå i gang med. Det kunne være krav som, at der skulle være to sprites og at de kunne bevæge sig individuelt.

En elev fortæller, at det er svært at skulle vælge nogle af sine gode idéer fr,a fordi man skal gå på kompromis med gruppens medlemmer.

Eleverne forholder sig positivt til en undersøgende tilgang, og for dem var det rart at forløbet var tilrettelagt, så de havde en høj grad af medbestemmelse. Eleverne havde mere på deres læring i Scratch og i forhold til samarbejde og i mindre grad fokus på, hvad de lærte i matematik. Som lærer kunne jeg dog høre, at de selv anvendte de matematiske fagbegreber mere frit og i forskellige kontekster.

AFRUNDING

I dette forløb har eleverne arbejdet med at forbedre en app. Selvom eleverne fik udleveret koden til app'en, var det meget få grupper, der tog udgangspunkt i den kode, der allerede var skrevet. I stedet valgte de at starte helt forfra. Næste gang kunne jeg godt finde på at indsætte et modul, hvor eleverne skulle rette til i min kode, så jeg sikrer mig, at de kan bruge andres programmering til at få et eget produkt til at virke.

Det er vigtigt at indlægge bevægelse – det er hårdt at være foran en skærm i lang tid, især under produktionsfasen.