GRIB selv pucken! Robothockey – elev til elev

Fantasifulde fortællinger
4. juli 2022
Gamle klude
Nyt liv til gamle klude – Redesign
5. juli 2022

8.-10. klasse


Fag

Dansk, Teknologiforståelse, Matematik, Håndværk og design

Faglige emner

Koordinatsystem, udarbejdelse af vejledninger, elever som undervisere, idégenering og-bearbejdning, designprocesmodel

Teknologier

Mikrobit, mBlock kodning, Træarbejde

Af Jacob Aaen Dürr




Beskrivelse

Forløbet handler om at elever udarbejde et robothockey elev-til-elev-forløb. Gennem forløbet laver eleverne selv måltavle, vejledninger og nedskriver regler. De designer og bygger selv bane, for til sidst at skulle undervise andre elever i robothockey.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Eleverne skal i dette forløb lære at undervise andre elever i kodning af mBots i programmet mBlock 5. De skal udarbejde vejledninger til blokprogrammering i mBlock, beskrive regler for robothockeykamp, bygge bander og mål til robothockey og lave pointtavle vha. mikrobit. Der vil være en naturlig iteration gennem hele forløbet og eleverne vil afslutte med at afprøve deres undervisning på andre elever. Disse elever vil i resten af forløbsbeskrivelsen blive nævnt som elevundervisere.

Dette forløb er tænkt ind i specialskole regi med en udvalgt gruppe på 4 indadreagerende elever, men tanken om elevundervisere kan også overføres til folkeskolen. Ideen med at bruge eleverne som elevundervisere er opstået af, at det tit er de indadreagerende elever der ved meget om teknologi, og de derfor har gode forudsætninger for dette projekt. At føle de har styr på kodning giver dem motivation for at fortælle og forklare andre elever om det. Denne succesfølelse vil hjælpe dem i det sociale aspekt der ligger i undervisningsdelen, når de skal stå foran andre elever, hvilket ellers er meget svært for de indadreagerende elever.

Rammesætningen er 4 gange 3 timer og herudover 2 timer hvor elevunderviserne underviser andre elever. Tanken er også at vi skal ud på en almindelig folkeskoles mellemtrin og undervise i 2 timer.

DESIGNOPGAVE

Eleverne præsenteres for følgende designudfordring:

“Hvordan kan I, på en spændende og motiverende måde, undervise andre elever i kodning af mBots og derefter lade dem afprøve deres robotter i robothockeykamp?”

FELTSTUDIER

Forløbet indledes med at elevunderviserne selv afprøver en meget simpel kode og spiller en robothockeykamp. Målet er her at skabe frustration over styring, banens design og generelt give eleverne blik for forbedringer. På baggrund af dette har vi i plenum en diskussion omkring de udfordringer eleverne mødte og fokus på at eleverne afprøver. Banen er udformet som et simpelt rektangel og skal skabe grobund for en snak om design og brugbarhed. Robothockeyregler er på dette tidpunkt ikke nedskrevet, men er op til eleverne selv. I disse feltstudier arbejdes med iteration, hvor eleverne flere gange skal afprøve forbedrede koder og give hinanden feedback på banens design og regler.

IDÉGENERERING

Idégenereringen starter med en snak på holdet omkring produktionen af bane, måltavle og regler for en robothockeykamp.

Følgene spørgsmål kan bruges til at understøtte processen:

  • Hvad skal der til for at lave en robothockeykamp spændende og hvordan skal banen udformes for at den fungerer optimalt?
  • Hvordan skal robotterne kodes?
  • Hvor meget skal vi forlange af eleverne vi underviser ift sværhedsgraden af koden i mBlock. - Hvordan skal undervisningen foregå og hvornår skal koden afprøves og forbedres?

FABRIKATION

Eleverne vælger sig ind på hvad de hver især vil fabrikere.

Der skal:

  • udarbejdes vejledninger til kodning i mBlock
  • produceres hockeybane i træ
  • 3D printes scoretavle
  • mikrobit kodes i makecode.

Refleksion

Som beskrevet under idegenerering har eleverne allerede lavet en naturlig opdeling af arbejdsopgaver, således at de mest praktiske elever laver banen og de IT-mindede elever går igang med kodningsvejledninger og scoretavle. Jeg er som lærer meget på og må gå fra opgave til opgave, hvor jeg vejleder og stiller undrende spørgsmål. Jeg har dog samlet alle elever samme sted, da det også opfordrer eleverne til at søge hjælp hos hinanden.

Banen tegnes i geogebra og især vinklerne på den 8-kantede bane giver problemer, men eleverne er opsat på at den skal være 8-kantet, da pucken ellers sætter sig fast i hjørnerne. Eleverne er forholdsvis selvhjulpne ift brug af værktøj og har ofte arbejdet i træmaterialer.

Eleverne har før arbejdet med Tinkercad og 3D print og tegner selv printet til scoretavle og får lavet kode i makecode, som de overfører til 2 mikrobits de har placeret i holderne på banen.

Det sværeste for eleverne er helt klart vejledningerne. Her springer de i starten mange trin over, fordi de selv syntes det er nemt. Jeg forklarer dem, at de skal tænke på hvordan vi kan gøre blok programmering let og forståeligt for dem vi underviser. Vejledning laves med masser af screenshots af programopstart, forbindelse til mBot samt eksempel på selve koden. Eleverne bliver enige om at de skal afprøve på den lærer de mener er dårligst til computere. Hvis han kan, så kan alle mener de. Undervejs spørger de også de elever der bygger banen til råds og lader dem afprøve vejledningerne.

ARGUMENTATION

Eleverne skal i første omgang at undervise andre elever på skolen, som ikke har været med i forløbet. Disse elever har altså ikke arbejdet med mBlock før. Der undervises i kodning i mBlock vha. vejledningerne. Banens og måltavlens design samt de nedskrevne robothockeyregler afprøves i kampene og herefter gives der feedback til elevunderviserne. Spørgsmål der kunne stilles kunne være:

  • Var vejledningerne forståelige og brugbare?
  • Hvordan virkede banen og måltavlen?
  • Gjorde reglerne det sjovt og spændende at spille mod hinanden?

Vi diskuterer de 3 spørgsmål, da elevunderviserne herved sætter sig ind i hvilke tanker, frustrationer og motivation, der kan være hos de elever de skal undervise. Ved at tænke undervisningen igennem på forkant ændrer eleverne ramme og indhold i deres undervisning og får også inddelt hvilke arbejdsopgaver de hver især har.    

REFLEKSION

De undervisende elever bearbejder den feedback de har fået fra elever og forbedrer vejledning, bane og regler, hvis de finder det nødvendigt.

Gennem iterationen i feltstudierne og feedback fra deres undervisning af andre elever vil de undervisende elever kunne forbedre deres undervisning fremover, samt kunne optimere vejledninger, bane og regler.

AFRUNDING

Det har været et spændende forløb for alle parter. Elevunderviserne blev udfordret på at de skulle lære fra sig og sætte sig ind i andres tanker. Jeg selv havde mange bolde i luften, men det opfordrede også eleverne til at søge råd og vejledning hos hinanden, da jeg ikke kunne være alle steder på en gang.