Alt handler om sprog uanset hvilket fag, vi underviser i. Vi ønsker at udvide børnenes ordforråd og evne til at finde på, fortælle og beskrive.
Forløbet har til formål at give børnene et øget ordforråd og værktøjer til at skrive og fortælle.
Eleverne skal gennem forløbet udvikle deres eget eventyr, hvor de herefter bruger teknologi til at lave en levende fortælling.
Vi er undersøgende sammen, og når vi leger, øver vi os i at få ideer, forhandle, fortælle, argumentere og reflektere. Børnene udvider deres ordforråd generelt og får viden om digitale teknologier, så de fremadrettet bliver ved med at have mod på at være undersøgende på, hvad teknologierne kan bruges til i undervisningen.
Forløbet er rettet mod aldersblandet undervisning med elever fra 0-3 årgang.
Vi leger med ozobotter, Micro:bits, Tinkercad og 3D-modellering.
Inden forløbet har eleverne prøvet:
Vi har afsat 4 emnedage til forløbet. Hver gang starter vi med at forklare og give eksempler på opgaven ud fra designprocesmodellen. Herefter følger 1-2 moduler a 75 min, hvor vi har arbejdet med opgaven.
Vi er en folkeskole, som arbejder aldersblandet. Vores klasser kalder vi hjemmegrupper og de består ca. af 25-28 børn i alderen 6-9 år.
I hjemmegrupperne er børnene delt op i familier (grupper) af 4, hvor der så vidt muligt er en fra hver årgang fra 0-3 årg.
Eleverne starter emnedagen med at høre et eventyr. Det læses som dialogisk oplæsning med fokus på handling, ordkendskab og for at give dem et indblik i, hvordan et eventyr er bygget op med hjem - ude - hjem, tallet 3, ond/god mm.
Da eleverne ikke før har arbejdet efter designprocesmodellen, er der undervejs stort fokus på at forklare og visualisere for eleverne, hvor de er i modellen. Derfor starter vi hver gang med at mødes og gennemgå dagens opgave ud fra den.
Eleverne er tidligere præsenteret for en række teknologier, som det forventes, de kan bruge undervejs. Det er gjort for at mindske kompleksiteten i forløbet og holde stramt fokus på designopgaven undervejs. Eleverne skal altså ikke være kreative samtidig med at de lærer nye teknologier.
Alle skal starte med at lave “sten, saks, papir”, så de repeterer, hvordan de “bygger” en kode. De har tidligere arbejdet i makecode.microbit.org., hvor de har lavet en skridttæller.
Herefter er det meningen, at der er fri leg med både Micro:bits, Ozobotter og evt. Tinkercad.
De skal blive fortrolige med teknologierne og gennem en legende tilgang få ideer til, hvad det kan bruges til i en fortælling.
Struktur for dagen
Læsebånd: Læs eventyret “Kongesønnen, der ikke kunne blive bange”.
1. modul: Fælles oplæg med udgangspunkt i designprocesmodellen.
2. modul: Micro:bits - lav 'Sten, saks, papir'. Derefter fri leg, hvor de kan kode ud fra en anden skabelon eller frit, hvad de har lyst til.
3. modul: Vi fortsætter leg med Ozobotter og tegn evt. i Tinkercad.
Vejledningsvideoer til de voksne i drev:
Praktisk:
Planche med designprocesmodellen til hver hjemmegruppe.
I samarbejde med dansk fagteam har vi lavet en skriveskabelon til skriveprocessen, der skal tilgodese, at alle i familien har en opgave.
Læsebånd: Læs eventyret igen for at repetere, hvordan vi bygger et eventyr op. Stop op ved ord, som børnene (måske) ikke forstår.
1. modul: I Kilden - vi gennemgår dagens opgave ud fra designprocesmodellen og giver ideer til, hvad de kan bygge af.
Til hver af de tre udfordringer (ude) er der:
2. modul: Find jeres hovedperson, skriv og tegn en skitse af jeres eventyr. Tegn og skriv til hver ude. De ældste samler historien i dokument på drev.
3. modul: Vi fortsætter...
Fordel og skriv en huskeseddel: Hvad har vi brug for af materialer til at bygge med næste gang.
Praktisk:
Dagen er sat af til at designe, skabe, tegne, kode mm
Læsebånd: Vi læser eventyret med fokus på kongesønnens udfordringer.
1. modul: Præsentation af dagens opgave (ud fra designprocesmodellen)
2. modul. Design jeres eventyrland
3. modul: Design jeres eventyrland
Uge 4: Vi fremlægger - argumentation og refleksion
Dagen er sat af til at blive færdig. Vi mødes ikke fælles, og historien læses ikke op i dag. Fokus er på at få de sidste ting på plads, så vi kan fremlægge for hinanden i hjemmegrupperne (klasse).
Børnene har mulighed for at kode på makecode, og de har fået gentaget linket til Tinkercad.
1. modul: Vi designer og gør klar (familierne aftaler, hvad er det vigtigste, vi skal lave)
Efterfølgende evaluerede jeg med børnene omkring deres oplevelse med forløbet.
Alle syntes det var sjovt. De syntes, at det var sjovt at
Det svære var, at
De har lært:
Vi var 8 personaler til (4 hjemmegrupper) med i projektet.
Alle havde en god oplevelse med forløbet, som oprindeligt var planlagt til at vare 3 emnedage, men vi endte med at strække det til 4 emnedage for at give mere tid til at eksperimentere og bygge/tegne eventyret og få tid til at øve fremlæggelsen.
Der var utrolig god energi både i at bygge og i at skrive. Opdelingen med skriveskabeloner fungerede rigtig godt, og alle havde en rolle. Børnene var gode til at fordele opgaverne. Der var meget få børn, der ikke var med hele tiden. Til sidst var der nogle, der mistede overblikket, men det var primært sidst på dagen.
Hvis vi havde haft tid til det, så kunne jeg godt have tænkt mig at tegne eventyret igen på A3 hvidt papir, og så efterfølgende bygge uden om for at have lidt mere fokus på Ozobotternes koder. Der var en del, der ikke virkede efter hensigten måske pga det brune kardus og at børnenes fokus mest var på at bygge tingene til banen, hvilket der også var både god energi i og mange dialoger omkring mellem eleverne. Flere havde hjemmelavede ting med hjemmefra, som havde involveret familien. Vi har fået mange positive tilbagemeldinger fra forældre, som har berettet om, at børnene var meget optagede og engagerede i projektet.
Under hele forløbet pointerede vi, at det var processen, der var vigtigst. Eventyret kunne forandre sig løbende efterhånden, som der var noget, der ikke virkede eller nye ideer opstod. Vi havde mange samtaler med nogle af de største elever, som følte, at de ikke blev færdige med historien, og de ikke følte sig forberedte nok, fordi de ikke havde følelsen af at blive færdige. Vi får øje på, at et kontinuerligt arbejdet med designprocesmodellen kan lærer børnene at have fokus på proces frem for slutresultat, og at vi lærer af de ting der ikke lykkes.
Designcirklen i børneperspektiv
1. Skitse til at skabe overblik over hjem - ud(e) - hjem og handlingen i eventyret