Miljøbeskrivelse af Brødrene Løvehjerte
20. august 2021Design dit eget legeredskab
20. august 2021Forløbsbeskrivelse
INDLEDNING
Hvordan kan en skøjteløber gå på vandet?
Vi undersøger, hvorfor en skøjteløber kan gå på vandet. I forløbet skal vi ud at opleve dyr i vandet, samt undersøge hvad overfladespænding er, inden vi skal designe vores egen skøjteløber.
DESIGNOPGAVE
I skal lave et dyr/insekt som kan bevæge sig på vandet. Det skal være på vandet og ikke i vandet. Den skal ikke flyde.
FELTSTUDIER
Hvilke dyr kan gå på vandet? Brug gerne YouTube.
Hvorfor kan nogle dyr gå på vandet?
Hvad er overfladespænding?
INSPIRATION
Eksperiment: Leg med overfladespænding
Forløb: Ferskvand - Undersøg livet i sø og å
IDÉGENERERING
Tegn og beskriv jeres ide.
- I kan starte med, at I enkeltvis tegner/beskriver fire ideer på 4 minutter (på et foldet A4-papir)
- Sammenlign din idé med resten af gruppen
- Sammen skal I finde frem til en idé, som I vil arbejde videre på
FABRIKATION
I skal bygge jeres insekt og afprøve, om det kan ”stå” på vandet. Et benspænd bliver, at insektet skal kunne bevæge sig.
MATERIALER
Der bør være et rigt udvalg af diverse materialer i klassen (Skatkammeret). Til benspændet kan der bruges diverse elektronikdele.
ARGUMENTATION
Her skal grupperne præsentere deres udgave af et insekt, der kan bevæge sig på vandet. Gruppen skal fortælle, hvad de har tænkt.
REFLEKSION
Med udgangspunkt i fremlæggelserne og den feedback, der gives, skal gruppen prøve at udvikle/forbedre deres insekt.
Links
Beskrivelse
I dette forløb arbejder eleverne med at opnå bevidsthed om egen og andres identitet, og symbolisere disse ved hjælp af mønstre, som produceres på forskellig vis med udgangspunkt i tegninger i Inkscape og folieskæring. Eleverne får en øget oplevelse af at være medskabere via digital produktion og udsmykning. Forløbet skaber en øget identitetsforståelse, da der er forkus på elevernes personlige interesser og selviscenesættelse.Forløbsbeskrivelse
INDLEDNING
Til underviseren Dette detaljerede forløb er inspireret af det stadigt øgede fokus på dyrenes velfærd. Det er afprøvet med 8. årgang, men kan sagtens bruges i 5.-10. klasse. Vi brugte 8 lektioner, men kunne havde brugt 12 lektioner, hvis vi havde fordybet os mere i de enkelte faser i designprocesmodellen. Grupperne var selvvalgte og arbejdet var projektorienteret. Underviserens rolle var vejleder og oplægsholder. Undervisningen startede hver gang med små “faglige dryp” i de forskellige teknologier (3D-modellering, 3D-print, Laserskæreren, Vinylskæreren). Teknologier og materialer til rådighed: 3D printer, laserskærer, vinylskærer, samt diverse ikke-animalske materialer fra håndarbejdsskabene. Målsætning Eleverne bliver øvet i at arbejde ud fra designprocesmodellen. De opøver færdigheder i en eller flere af følgende teknologier; 3D-modellering, 3D-print, Laserskæreren, Vinylskæreren.
DESIGNOPGAVE
Rammefortælling Du elsker dyr, og du kunne godt tænke dig en slags jagtstue - et helt rum fyldt med spændende dyr. Men du går ind for dyrevelfærd og kan ikke få dig selv til at slå så mange dyr ihjel. Derfor vil du selv fremstille trofæer ud af andre materialer – fx træ, stof, perler, stål, osv.
Dyrevelfærd, hvad er det? Tag en fælles snak på klassen om hvad I forstår ved begrebet. Tal jer frem til en fælles forståelse. Drej diskussionen ind på jagtkultur og jagttrofæer - helst uden at vise billeder. Herefter 5 minutters dialog med sidemanden: Hvad er karakteristisk ved et trofæ? Til sidst 5 minutter fælles opsamling på tavlen - karakteristika ved et trofæ. Gruppen skal bruge mindst to af følgende teknologier til deres produktion: 3D-printer, Laser-skærer eller Vinylskærer. Der må selvfølgelig ikke indgå animalske materialer i deres produkt.
FELTSTUDIER
Feltstudie af materialer 10 minutter: Ved en “materiale-buffet" skal eleverne i grupper undersøge og opdage forskellige typer materialer (f.eks. stof, skumplast, træ, finér, filament, perler, garn, vinyl, ståltråd, vat/fyld). Feltstudie af dyr 20 minutter: Hver gruppe udfylder felterne på arbejdsarket “Dyrearter” (i A3). Fisk, padder krybdyr, fugle, pattedyr - 10 dyr i hver. Hver gruppe udvælger 5 dyr fra arket og “parrer” dem med et eller flere materialer fra “buffeten”.
IDÉGENERERING
20 minutter: Gruppen udvælger ét af de 5 dyr som de vil arbejde videre med og alle i gruppen laver to skitser eller to modeller af dyret. Gruppen vælger herefter ét endeligt dyr, som de vil arbejde videre med.
30 minutter: Der skal laves en målfast tegning ud fra skitsen. Gruppen skal beslutte hvilke materialer, der skal bruges, og de skal skrives på skitsen. Husk kravene fra Designopgaven - mindst to af følgende teknologier skal bruges i produktionen: 3D-printer, Laser-skærer, Vinylskærer. Husk også, at der ikke måtte indgå animalske materialer i produktet.)
FABRIKATION
Først nu begynder eleverne at lave trofæerne. Lad eleverne fotodokumentere deres proces via en logbog. Eleverne skal overveje, hvad det er smart at starte med at lave og hvad de ellers kan begynde på at arbejde på, hvis der f.eks. ikke er plads i sløjd eller alle 3D printerne er i gang.
ARGUMENTATION
Hver gruppe laver en pitch på maks. 3 min. om deres produkt. I pitchen skal de komme ind på designudtrykket - hvorfor de valgte netop dette dyr, materialevalget - hvorfor de har valgt netop de materialer og hvorfor de har fravalgt andre.
REFLEKSION
Når gruppen har lavet deres pitch, svarer de på spørgsmål fra “publikum” og svarer på følgende: Hvis I skulle lave den samme opgave igen, hvad ville I så gøre anderledes? Hvordan kunne de forbedre deres produkt?
AFRUNDING
Hvis niveauet skal hæves, kan der sættes krav til pladen, hvorpå trofæet monteres. Ved at sætte krav til størrelse, udformning eller materiale har det indflydelse på det endelige produkt.