Nudging i kostrådene

Elev har personificeret sin kasse i klassen med personlige klistermærker skabt på vinylskærer
Klistermærk din kasse
5. juli 2021
Infrastruktur
6. juli 2021

7.-9. klasse


Fag

Madkundskab, Samfundsfag, Biologi, Teknologiforståelse

Faglige emner

Madspild, Kostråd, Sundhed, Klima, Digital myndiggørelse

Teknologier

Vinylskærer, App Lab (Code.org)

Af Louise van den Bosch Christensen




Beskrivelse

I dette forløb skal eleverne arbejde med de officielle kostråd fra 2020. De skal stifte bekendtskab med begrebet nudging, analysere appen “Too good to go” samt skabe deres egen “nudgingstrategi” ved hjælp af blikfangende logoer og udvikling af en app, som sætter fokus på kostråd og klima.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Klima og kostråd - Hvorfor?

I dette forløb skal eleverne arbejde med de officielle kostråd fra 2020. Forløbet er inddelt i fem blokke. Der er dog mulighed for at bygge på undervejs og gennemføre alle fem dele, eller nøjes med at lave de første dele. 

  1. Til en opstart skal eleverne læse en artikel som omhandler kostrådene. Det er vigtigt at have fokus på emnet klima, da dette bliver nævnt ofte i de nye anbefalinger. 
  2. Herefter udfoldes begrebet nudging, se evt. programmet “Vanens magt" fra DR (Findes på CFU). Eleverne skal efterfølgende selv prøve at lægge en strategi for, hvordan de kan få opmærksomhed på et af de nye kostråd eller emner, som kostrådene udfordrer som eksempelvis: Klimaaftryk, madspild, bælgfrugter, reducering af animalske produkter o.s.v. 
  3. Herefter kan eleverne designe deres egne logoer i Inkscape med evt. tekst samt printe dem på vinylskærer.
  4. Som en videreudvikling af forløbet kan man vælge at gå i dybden og analysere appen “Too good to go” Det vil være oplagt at have fokus på digital myndiggørelse. Tag evt. udgangspunkt i “Analyse af digitale artefakter” (Nøglering udviklet af  Fablab@SCHOOLdk -  de sidste 5 sider).
  5. Afslutningsvis skal eleverne udvikle deres egen app, der tager udgangspunkt i det fokuspunkt/kostråd, de arbejdede med i deres nudgingstrategi. Her kan eleverne med fordel arbejde i den online ressource App Lab.

Tidsramme for hele forløbet ca. 15-20  timer

  • Punkt 1-2 ca. 3 timer
  • Punkt 3 ca. 5-6 timer
  • Punkt 4 ca. 2 timer
  • Punkt 5 ca. 5 timer

Man kan sagtens bryde forløbet op, hvis man ikke har tid til alle processerne. 

DESIGNOPGAVE

Designopgaven: Udvikle en nudgingstrategi for et udvalgt kostråd.

Eleverne skal have fokus på, hvordan man kan skabe opmærksomhed omkring et givent kostråd/klimaråd. Dette kan gøres ved at designe et logo, der virker som blikfang i en butik. Eleverne skal via programmet App Lab udvikle deres egen app, som behandler samme kostråd. 

FELTSTUDIER

Feltstudierne indledes med en gennemgang af kostrådene 2020 samt en udfoldning af begrebet “nudging”, Det vil være oplagt at gå på jagt i et supermarked for at se placeringen af forskellige produkter og vurdere hvilke logoer, der skaber blikfang.

Det vil også være en fordel at undersøge hvilke forskellige apps, der findes inden for emnet om kost, sundhed og forbrug, som kan være med til at nudge os i en given retning.

Som feltstudie til forløbet med app-udvikling så vi også på tutorials til ressourcen App Lab, for at blive klædt på til selv at kunne fremstille en app.

IDÉGENERERING

Eleverne indleder dégenereringen med en brainstorm i deres arbejdsgrupper, hvor hver gruppe udvikler ideer til emner og logodesign. Herefter fremlægger grupperne deres forslag. Efterfølgende brydes grupperne op, så eleverne kan melde sig på den idé, de kunne tænke sig at udvikle videre på.

Samme metode anvendes til forløbet om fremstilling af app. Her gennemfører arbejdsgrupperne en brainstorm med ideer til brugerfladens udseende.

FABRIKATION

I fabrikationsprocessen arbejder eleverne med programmet Inkscape. Alle elever skal tegne i programmet/indsætte billeder, og gøre filen klar til printning. I app-forløbet designer eleverne deres app. Alle i gruppen skal deltage i processen.

ARGUMENTATION

Eleverne skal pitche deres nudgingstrategi for hinanden. De skal i deres pitch have fokus på spørgsmålene:

  • Hvad er et god blikfang?
  • Er der nogle bagvedliggende tanker omkring markedsføring, der har indflydelse på varernes placering/synliggørelse?

Her kan det være relevant at anvende siden om argumentationsanalyse i nøgleringen.

REFLEKSION

Eleverne reflekterer over, hvilken betydning teknologien har for de valg, man træffer som forbruger. De diskuterer om en app kan bidrage til, at borgerne træffer mere bæredygtige valgt i forhold til kost. Eleverne anvendte siden om konsekvensanalyse i nøgleringen til denne del.

 

AFRUNDING

Det er en god ide at gennemgå teksten om kostrådene med eleverne. Det er også vigtigt at spore eleverne ind på, at de skal lave et produkt til deres nudgingstrategi, så processen ikke kun bliver på skitseniveau.







Links

Nøglering

Design og Analyse af digitale artefakter

Inkscape

Download program
0

£0.00