Robotter i 0. klasse

Byg en væv og væv!
13. oktober 2023
Nyt spil til Gunner
23. oktober 2023
Byg en væv og væv!
13. oktober 2023
Nyt spil til Gunner
23. oktober 2023

0. klasse


Fag

Tværdag matematik

Faglige emner

Teknologier

Af Shila Mangaard




Beskrivelse

Eleverne i indskolingen møder begrebet robotter i deres hverdag samt gennem spil og film. Forløbet her søger at give eleverne et indblik i, hvad simple robotter er. Der er stort fokus på, hvordan robotter kan styres og at det kan være svært at styre en robot, da de ikke altid er helt så kloge som i film. Til slut i forløbet er der fokus på, at eleverne selv kan designe den bedste robot.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Eleverne i indskolingen møder begrebet robotter i deres hverdag samt gennem spil og film. Forløbet her søger at give eleverne et indblik i, hvad simple robotter er. Der er stort fokus på hvordan robotter kan styres, og at det kan være svært at styre en robot, da de ikke altid er helt så kloge som i film. Til slut i forløbet er der fokus på, at eleverne selv kan designe den bedste robot.

Forløbets faglige fokus er her matematik og kreativitet. Der kunne sagtens flettes andre fag ind. Forløbet er lavet med 0. årgang, men kan bruges til alle indskolingselever.

Eleverne forholder sig i forløbet til alle de “robotter” (digitale artefakter), de møder i dagligdagen. Fx sensorer på døråbner, vandhane, lys mm. og robotplæneklipper, støvsuger og meget andet.  

De lærer, at hver ting er programmeret til det, vi ønsker, ligesom at de lærer at programmere blue-botten til at køre et bestemt sted hen.

Forløbet varer over to dage à 6 lektioner og afsluttes med at klasse ser filmen `Wall-e´ i biografen, som der yderligere bruges 2 lektioner på.

 

1. DEL

Introduktion og aktivering af førviden

Præsentation af dagen og forløbet generelt. Vi sætter ord på, hvad en robot er og hvilke digitale artefakter, eleverne kender fra hverdagen.

Eleverne farvelægger en kopi af en robot med Blue-bot knapperne på. Den lamineres til sidst.

Denne robot skal bruges i næste time til at øve programmering. Man kunne med fordel have brugt tid på, at eleverne selv skulle designe og tegne deres robotter og derefter påføre blue-bot knapperne.

Formålet med opgaven er at lade eleverne udtrykke alt deres forforståelse af, hvad en robot er, samtidig med at de skal indtænke nogle "lidt kedelige" knapper. De skal altså reflektere over, hvad knapperne gør, og få dem til at passe med netop deres robotdesign.

Labyrinter

Eleverne går sammen, to og to, og skal nu, på papir med felter, lave en labyrint. Derefter skal de med deres laminerede robotter programmere ruten og til sidst skal de selv være robotter og styre hinanden med samme begreber som på blue-bottens knapper. Dette gør de på felter i skolegården.

Denne før-forløb-øvelse giver på en legende måde eleverne en fornemmelse af programmering af blue-bot-knapperne inden de får den fysisk i hånden.

Programmering

Eleverne deles ind i grupper og får et underlag med felter. Det er lavet af en voksdug med kvadrater a 15x15 cm. De får også en blue-bot pr. makkerpar.

Først lægges tal rundt i felterne. De trækker herefter et regnestykke, og skal så i samarbejde programmere blue-botten hen på det rigtige facit.

For at forøge sværhedsgraden, kan man sætte sten mv. ind på banen, som Blue-botten skal styre udenom.

Fremadrettet kan vi bruge blue-bots i f.eks. legetimer, hvor de kan lege med at indsætte tegninger, grap mount eller andre ting til opgaver med forskelligt fagligt indhold.

 

2. DEL

Robot-byg

Start med at læse bogen “Den mest vidunderlige ting” af Ashley Spires. Bogen handler om en pige, som går i gang med at bygge en vidunderlig ting, men det driller, og hun må gå til og fra projektet og gå på kompromis flere gange. Til sidst lykkes det pigen.

 Forløbet er opbygget ud fra designprocesmodellen. Da forløbet er tiltænkt 0. klasse, vil det ofte være et af deres første møder med modellen. Forløbet er derfor opbygget med et særligt fokus på fabrikation og argumentation, hvor eleverne skal designe deres egen robot og hele tiden begrunde deres designvalg ud fra de materialer, der er tilgængelige. Hvis man ønsker at lave en tydeligere idégenereringsproces, kan man vælge at lade eleverne tegne robotten først, ligesom man kan stille en række designkrav. Det kunne fx være:

  • Robotten skal have en antenne
  • Robotten skal have 3 øjne
  • Robotten skal have et formål fx grave, tegne, lave mad eller gøre rent

Indret et kreativt værksted med diverse materialer inklusiv tape, lim mm. Eleverne bygger robotter ud af medbragte dimsedutter og “affald” i form af papkasser, kartoner, plastlåg mm. Eleverne er hele tiden i dialog og forhandling med hinanden under afprøvninger og ændringer. Underviseren spørger løbende ind til deres designvalg.

Del 2 af forløbet er afviklet på 6 timer. Man kan evt udvide forløbet med at male robotterne eller indlægge flere designkrav løbende, så iterationerne bliver tydeligere for eleverne.

 

  • ventyret
  • Når det skal bygges i Lego - Hvilke muligheder/begrænsninger er der?
  • Kodning i ”Coding Lab” – øve i at indtale og lave lyde.
  • Makey Makey – øve i at koble den til computer (krokodillenæb m.m.). Undersøge hvad der er godt som ”knapper” (hvad virker/virker ikke)

 

AFRUNDING

Forløbet har været rigtigt godt og ramte børnene interessemæssigt. De synes, det har været rigtig sjovt og har efterfølgende talt meget om robotter samt har ført det videre i deres lege.

Den anvendte tid har passet fint, men det kunne sagtens videreudvikles til et større forløb, hvor andre fag kunne byde ind.
Jeg synes ligeledes, at det var rigtig godt, at eleverne fik lavet noget fysisk, der kunne komme med hjem.

Formålet med dette forløb var primært, at eleverne skulle have en forforståelse for programmering og have hænderne i noget teknologisk. Dette har de fået og at bruge blue-botten som den første teknologi, synes jeg, har været det helt rigtige.