Stjerneklassen – trivsel med fab/lab design
4. december 2023På besøg i dyreparken med CoSpaces
6. december 2023Beskrivelse
Eleverne lærer at programmere deres eget computerspil gennem Gamefroot. Gamefroot er på engelsk og forløbet kan med fordel gennemføres på engelsk.
Forløbsbeskrivelse
INDLEDNING
Mål
Målsætningen for dette forløb er at eleverne lærer programmet gamefroot og gennem det kan udvikle deres eget computerspil med hjælp af blokprogrammering. Undervisningen er tænkt at gennemføres på engelsk og målet er derfor også at eleverne udvikler deres engelsk gennem forløbet.
Fag og klassetrin
Forløbet er gennemført i en specialklasse for autister med forskellig komorbiditet. Forløbet indeholder derfor en høj grad af differentieringsmuligheder. Primære fag er teknologiforståelse og engelsk.
Forløbets relevans
Forløbet bygger bro imellem teknologiforståelse og andre fag i skolen, således at kodning kan bruges i praksis til at løse en given udfordring. Forløbet er ligeledes relevant for at eleverne lærer at tænke kreativt omkring deres egen læring.
Der arbejdes med kompetenceområdet *Digital design og designprocesser, og der fokuseres især på færdigheds- og vidensmål indenfor konstruktion
*Fælles mål for teknologiforståelse (EMU)
Forløbets opbygning og tidsramme
Der er mulighed for at dele forløbet op således at hver del kan stå alene, forudsat at eleverne kender til programmering med blokprogrammering i forvejen. Forløbet kan derfor gennemføres som en enkeltstående del, der tager 2-4 lektioner, til at fylde en hel emneuge.
Forløbet er opbygget i fem dele hvoraf én del er tiltænkt lærer og fire dele er tiltænkt elever. Herunder er noteret, den minimumstid der bør afsættes for at gennemføre lektionerne.
Del 0: Lærerforberedelse gennem programmering af et spil i Gamefroot.
“Hands on”
Tidsramme: Ca. 2 timer
Del 1: “What's in a game?”
Tidsramme: Fra ca. 2 lektioner til hvad du har lyst til…
Del 2: “Design your game”
Tidsramme: Fra ca. 2 lektioner til hvad du har lyst til…
Del 3: “Code your game”
Tidsramme: Fra ca. 2 lektioner til hvad du har lyst til…
Del 4: “Play and redesign your game”
Tidsramme: Fra ca. 2 lektioner til hvad du har lyst til…
FORLØBSBESKRIVELSE
Del 0: Lærerforberedelse gennem programmering af et spil i Gamefroot. “Hands on”
Tidsramme: 2 timer
Hvis dette forløb skal blive godt, kræver det at du som lærer sætter dig grundigt ind i stoffet. Gamefroot er en kæmpe verden af muligheder indenfor programmering, og kun fantasien sætter grænserne.
“High risk,high reward”
Mulighederne er nærmest uendelige med Gamefroot og der er store tværfaglige gevinster i at lære programmet. Det vil dog tage tid at forstå hvordan det fungerer, derved “high risk” at du spiller din forberedelsestid hvis du ikke ender med at gennemføre forløbet. Belønningen er dog stor hvis du sørger for at afsætte mindst 30 min for at se den første introduktion og få en forståelse for hvad det hele handler om.
Generel introduktion til Gamefroot
- Hvad er Gamefroot
- Skab en konti hos Gamefroot
- Lav dit første spil på 5 min
- Brug andres programmering til det du ønsker
Introduktion til programmering i Gamefroot
- Hvordan starter jeg?
- Tutorials - Hvordan kan de bruges.
- “Hands on” læring
Del 1: “What's in a game?”
Lærervejledning 3:
(til Del 1: “What's in a game?”)
Introduktion til selve forløbet.
Fortæl eleverne at dette forløb skal lære dem at programmere et spil som de efterfølgende kan dele med sine venner og spille.
Eleverne introduceres til “What's in a game poster” (pdf 4)
Vis spillet https://supermario-game.com/* og sammenlign indholdet med den uddelte poster. Tal om hvad et spil indeholder og giv eleverne en grundlæggende forståelse for de grundlæggende seks dele i et spil. Dette er elevernes feltstudie, giv dem tid til at undersøge.
*Du kan med fordel lade eleverne afprøve eller se en række andre spil med forskellige indhold. Vis gerne forskellige genré som FPS, RPG, Action , puzzle, platform etc.
Elevopgave:
Tegn på A4 ark et spildesign hvor mindst 2 af de seks dele kommer med. I kan med fordel arbejde i små grupper med denne opgave.
Del 2: “Design your game”
Lærervejledning 4:
(til del 2 “Design your game”)
Hvis du har lavet del 1 skal eleverne nu fortsætte med at designe deres spil. De skal nu gøre det “virkeligt” gennem at skabe det, de i del 1 har tegnet på GameFroot. De skal altså undersøge og bruge tid på at finde ud af hvordan gamefroot kan bruges til at fabrikere udseendet af deres spil.
Start med en fælles gennemgang af gamefroot efter det niveau, du ved at dine elever har i forhold til blokkodning og drag’n’drop.
Brug eventuelt guiden “How to code a 2D game” hvor eleverne selv kan arbejde med opgaverne i eget tempo. Hvis du har elever der er dygtige til engelsk, kan du vælge at lade dem følge en af gamefroots videovejledninger.
For at kunne fabrikere noget skal du vide hvordan. Derfor skal de have en grundlæggende forståelse for, hvordan selve programmet virker, før de kan fabrikere.
Husk at der i denne opgave udelukkende er tænkt på designet af spillet, hvilket betyder at der i første omgang ikke skal kodes, men laves grafisk design i gamefroot.
Tidsramme: Fra cirka 2 lektioner til hvad du har lyst til…
Del 3: “Code your game”
Lærervejledning 5:
(til del 3: “Code your game”)
Tidsramme: Fra cirka 2 lektioner til hvad du har lyst til…
I denne del skal eleverne begynde at få en grundlæggende forståelse for den kode der ligger i spillet. Du kan frit vælge om du vil starte fra bunden og lade eleverne lære alt, eller om du vil hjælpe dem på vej og forberede baner hvor der kun er enkelte dele de skal kode. Dette er elevernes fabrikations fase.
I mit forløb her har jeg valgt at have et tværfagligt forløb med engelsk, og derfor brugte jeg pdf guiden: How to make a 2d game for at eleverne i eget tempo får et grundlæggende overblik over hvad gamefroot kan.
Jeg valgte at vise starten på et spil jeg har designet, for at inspirere til hvordan et spil kan se ud. Spillet kan ses her: https://make.gamefroot.com/games/remix/628660
Bemærk at linket er til en åben udgave af spillet. Hvis du ønsker at ændre eller udvikle videre på spillet, så lav venligst en kopi!
I lærervejledningen til denne del giver jeg tips til hvordan undervisningen kan opbygges hvis man lader eleverne få færdig kode de kan ændre efter behov.
Del 4: “Play and redesign your game”
Tidsramme: Fra cirka 2 lektioner til hvad du har lyst til…
Denne del af forløbet handler om at bruge den del i design cirklen der handler om refleksion (tænk efter).
Før at eleverne kan forbedre og styrke deres egne designs, bør eleverne argumentere over for læreren eller deres klassekammerater og reflektere over deres design.
Hvad fungerer godt i spillet, hvad fungerer ikke, hvad kan der ændres på og lignende spørgsmål kan stilles til eleverne. Bedøm gerne jeres eget spil og sammenlign det med lignende spil. Er der noget der fanger jeres interesse med jeres eget spil? I en tilpas stor elevgruppe kan det være en god idé at lade eleverne afprøve hinandens spil og komme med feedback til designopgaven, har de således fået designet et spil..
Ved behov kan arket “Video game review" bruges til at understøtte denne del.
AFRUNDING
Min erfaring fra dette forløb er, at mulighederne er virkelig store. Noget jeg ikke forventede var at mine elever selv begyndte at udvikle deres spil, udover de rammer jeg havde givet dem. Dette resulterede blandt andet i at nogle elever begyndte at lave musik og lydeffekter til deres spil. Fordi de ønskede det selv, var de pludselig nysgerrige på musikproduktion, hvilket betød at vi også fik lært de to eksterne programmer Soundation (findes på skoletube) og audacity (gratis program til optagelse og redigering af lyd).
Den elevgruppe jeg arbejder med har generelle indlæringsvanskeligheder men er samtidig meget opmærksomme på hvilket klassetrin de går på. De vil derfor gerne have opgaver der svarer til deres klassetrin, selv om de fagligt ikke er på det niveau.
I spildesign fandt jeg en mulighed for at lade mine elever udvikle læringsspil til andre elever. Derfor fik mine elever træning i færdigheder, de ikke selv helt mestrede, i forbindelse med at de skulle give denne viden videre igennem det spil de skulle udvikle.