Udvikling af computationel tænkning i indskolingen

Maskinlæring og AI i udskolingen
20. september 2023
Kunstig intelligens – muligheder og faldgruber
22. september 2023
Maskinlæring og AI i udskolingen
20. september 2023
Kunstig intelligens – muligheder og faldgruber
22. september 2023

0.-3. klasse


Fag

Teknologiforståelse, dansk

Faglige emner

Computationel tænkning

Teknologier

Bee-Bots, Minecraft Education

Af Trine Fisker Pedersen




Beskrivelse

I dette forløb skal eleverne udvikle deres tænkning og lære at programmere Bee-Bots. Der er fokus på progressionen i computationel tænkning fra mennesker til robotter.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Når du er færdig med dette forløb, har du:

  • Fået viden om, hvad computertænkning kan være
  • Lært at programmere en makker
  • Lært Bee-Bot’en at kende
  • Skrevet din egen historie og designet en bane til Bee-Bot’en
  • Gennemført andres baner med Bee-Bot

Gennem eksperimenter med Bee-Bot’en skal eleverne lege sig til viden om, at programmeringssproget er statisk. Robotten gør kun det, den bliver programmeret til.

Eleverne skal indledningsvis programmere hinanden og derefter lære Bee-Bot’en at kende.

I designopgaven skal eleverne selv finde på en opgave/historie, som skal udføres. Historien kan skrives og omsættes til en tur Bee-Bot’en skal på.

Eleverne skal designe banen på et stort stykke papir.

 

AKTIVITETSPLAN-FELTSTUDIE

Fælles opstart i klassen.

  • Hvad bruger vi computere til, og hvilke computere er vi afhængige af til daglig? Forståelse for den digitale verden, vi lever i.
  • Hvilke "computere eller robotter" har I selv hjemme, og hvilke bruger vi til dagligt i skolen?

ØVELSE I KLASSEN

Læreren stiller sig i et hjørne og skal kodes til at bevæge sig gennem klassen ved at bruge kommandoer.
Eleverne skal forstå, hvad det vil sige at programmere hinanden gennem 2 øvelser med en fælles evaluering mellem øvelserne.

Øvelse 1: Kod din makker
Den første er analog, og eleverne skal skrive en kode på ark med pile, og dermed føre makkeren sikkert fra A til B.

  • Du skal lave en vejledning til din makker. Han/hun skal gå fra A-B. Fx fra klassen til toilettet, PLC, kopirum osv.
  • Du må kun gå "i blokke" dvs. frem antal skridt, drej til venstre, frem antal skridt, drej til højre.
  • Skriv vejledningen som kode med pile. Byt eventuelt den kodede vejledning med en anden gruppe.

Evaluering i klassen:
Hvad var nemt/svært?

  • Hvor er det vigtigt, at man var præcis?
  • Hvad betyder computersprog, og hvorfor er det vigtigt, at sproget altid er det samme?
  • Store og små skridt er ikke brugbart, men samme størrelse hver gang.

Øvelse 2: Skriv en kode til dit navn
Denne øvelse kræver fliser i skolegården og gadekridt eller bogstaver, der lægges ud i mønster.

  • I skal udenfor i skolegården på fliserne og arbejde med analog blokkodning.
  • I skal vælge et startpunkt og et slutpunkt. Det skal være det samme.
  • I skal skrive blokkodningen til, hvordan man staver til jeres navn (kan differentieres til efternavn osv.).
  • I skal afprøve hinandens koder.

Alternativ til øvelse 2:
Lav en kode til en anden gruppe:
Dette kræver ligeledes fliser i skolegården.

  • I skal vælge et startpunkt og et slutpunkt. Det skal være det samme.
  • Jeres kode skal være minimum 30 kommandoer.

Øvelse 3
Materialer: Store, hvide duge eller lign. med felter, kodeark, Bee-Bot’s.

  • Bee-Bots (Intro og leg)
  • I skal nu lære Bee-Bot'en at kende. Intro ved læreren. Brug store hvide duge eller papir med felter indtegnet.
  • Eleverne skal starte ved kanten af papiret og eksperimentere med at programmere Bee-Bot’en til at bevæge sig rundt på arket.
  • Eleverne skal skrive koden ned i kodningsarket med pile.

Øvelse 4
Materialer: Store, hvide duge eller lign. med felter, kodeark, Bee-Bot’s.

Eleverne skal trække nogle bogstaver eller symboler (se bilag), som de skal prøve at følge og programmere Bee-Bot’en til at følge. Enten skal der være skrevet bogstaver og tal på de hvide duge, eller pgså kan man lægge dem ud i nettet inden.

HUSK: Eleverne skal skrive koden ned i kodningsarket med pile, så det er nemt at fejlsøge.

 

DESIGNOPGAVE

 

Udfordring

UDFORDRINGEN

Bee-Bot’en skal ud på en tur. I skal finde på en historie som Bee-Bot’en skal ud og opleve.

Banen skal tegnes uden tern, og Bee-Bot’en skal kunne lande på nogle af de vigtigste ting i historien.

 

Få idéer

FÅ IDÈER

Eleverne skal få idéer til en historie, hvor Bee-Bot’en skal ud på oplevelse. Det kunne være med udgangspunkt i en historie, eleverne har hørt, eller noget de selv opdigter.

 

 

Undersøg

UNDERSØG

Eleverne skal finde ud af, hvordan banen skal designes. Her skal læreren være særlig opmærksom på, at de forholder sig til at Bee-Bot’en kører 15 cm pr. gang. Brug evt. en skabelon i træ til at måle banen.

 

Skab

SKAB

Eleverne skal måle, designe, tegne og udsmykke banen, så den passer til Bee-Bot’ens historie.

Bee-Bot’ens bane skal skrives i kodning på kodningsarket.

 

DEL

Historien læses op og afprøves af andre grupper. Man kan også lave fælles fremvisning i klassen.

 

Tænk efter

TÆNK EFTER

Hvad var svært/nemt?         

Fælles snak og evaluering med eleverne.

 

AFRUNDING

Refleksion over elevernes læring:

I de første opgaver, hvor eleverne skulle programmere hinanden, var det svært for eleverne at vurdere skridtlængde, derfor endte man ikke altid samme sted, selvom man brugte samme kode.

Eleverne havde samtidig svært ved at kende forskel på højre og venstre, det var en udfordring.

Da Bee-Bot’en skulle introduceres, havde jeg valgt, at eleverne skulle arbejde i grupper. Det var svært for mange børn at holde fokus, fordi de var 3 eller 4 elever om 1 Bee-Bot.

Det var tydeligt, at de elever, der fangede det, blev hurtigt meget optaget af fejlfinding og løsning.

Designopgaven:

Vi udnyttede, at klassen skulle have besøg af deres venskabsklasse fra 6.klasse. Eleverne (en stor og en lille) skrev sammen en historie om en bi, der skulle ud på en dejlig flyvetur.

Vi holdt fast i, at de store kunne hjælpe med at tegne banen op. Alle elever fik udleveret et stort stykke papir (1x1 m) og med hjælp fra skabelonerne, kunne eleverne nemt tegne banen op.

Efter banerne var tegnet op og i gang med at blive udsmykket, skulle eleverne arbejde med at få kodet Bee-Bot’en og skrevet koden op i kodningsarket.

Der var små problemer med at få skrevet koderne rigtigt op, så de kan læses af andre, der skal afprøve banen. Et klassisk problem var, at eleverne glemte, at ↑ (frem) på Bee-Bot’en altid skal skrives ↑ og ikke retningsbestemt. Flere grupper skrev koden op, som Bee-Bot’en kørte, og ikke som koden skulle læses.

Vi havde problemer med, at nogle af vores ældre Bee-Bots kørte skævt og ikke helt virkede.

Evaluering af mål:

Jeg oplever, at eleverne har fået en grundlæggende forståelse af, hvad en robot er, og at den ikke kan tænke selv. Opgaven med analog programmering af en makker, gav eleverne en tydelig forståelse af forskellen mellem menneske og robot.

Eleverne har udviklet en god forståelse for, hvordan Bee-Bot’en fungerer. Der var udfordringer undervejs, men alle elever fik styr på kodningen.

For at eleverne skal udvikle en computationel tænkning, er det vigtigt, at der følges op og fortsættes med at arbejde med dette.

Forløbet kan fx med fordel efterfølges af et forløb med blokprogrammering på computer.

Eksempler på videre progression for computationel tænkning i indskolingen er tænkt:

  • Kortøvelser til natur/ Danmarkskort, Europakort, verdenskort med net til Bee-Bot’en. Opgaverne kunne eks. være at bevæge sig fra by til by uden at krydse vand.
  • Simple blokkodningsprogrammer, som indføres efterfølgende
  • Hour of Code (org/minecraft)
  • Generelt Hour of Code til at lære simpel blokkodning med støtte (https://studio.code.org/courses)
  • Skoletubeprogrammer:
  • CodingLab
  • Co-Spaces

Eleverne har været ovenud begejstrede for forløbet, og de synes, de har været heldige at prøve det her.