Design et læringspuslespil

Analyse af TikTok og app-produktion
6. juli 2022
ØNSKEkassen – et forløb med fokus på verdensmål 6
6. juli 2022

5.-6. klasse


Fag

Natur & teknologi, Håndværk & design

Faglige emner

Designprocesmodellen

Teknologier

Inkscape, Laser-skærer

Af Christina Brødsgaard Aarestrup




Beskrivelse

Et træpuslespil er ikke kun til helt små børn. Hvis man kombinerer træpuslespil og læring, får man et helt unikt materiale til at lære med. Eleverne skal i dette forløb gennemgå designprocesmodellen med designopgaven “Design et læringspuslespil til en 1. klasse”.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Dette forløb er målrettet klasser, som er grønne i FABLAB universet. Dette forløb skal først og fremmest gøre eleverne fortrolige med designprocesmodellen. Samtidig skal dette forløb introducere Inkscape og laserskæreren for eleverne.

Forløbet kan tilpasses stort set alle fag, og den læring der indtænkes i puslespillet kan nemt lærerstyres.

Ved at designe læringspuslespillet til en anden målgruppe, skal det give eleverne en bedre mulighed for at gennemgå designprocesmodellens faser, og give dem et større ansvar for det endelige produkt.

Forløbet tager ca. 12 lektioner. Nederst er vedhæftet en udførlig lektionsplan.

Udfordring

UDFORDRING/DESIGNOPGAVE

Design et læringspuslespil til 1. klasse. Puslespillet skal tegnes i inkscape og skæres i krydsfinér på laserskærer.

Undersøg

UNDERSØG/FELTSTUDIER

Da puslespillet skal indeholde læring, skal eleverne undersøge, hvad man lærer i en 1. klasse.

Dette kan gøres på mange måder. Her er nogle eksempler:

  • Fælles snak om fag og emner
  • Eleverne snakker/interviewer elever fra 1. klasse
  • Klasses læreren inviteres ind i klassen og kan fortælle om, hvad elever laver i 1. klasse. Læreren kan fortælle om, hvilke emner de har svært ved, og eleverne kan målrette deres læringspuslespil til det.

Få idéer

FÅ IDÈER/IDEGENERERING

Eleverne skal i gruppen finde ud af, hvilken læring de vil indtænke i deres puslespil, og hvordan puslespillet skal se ud.

Idéfasen kan se sådan ud:

1: Tøm hovedet:

  • Eleverne får hver deres papir. De sætter et ur på to minutter. På de to minutter skal de skrive alle de ideer ned, som de har. De må ikke snakke sammen.
  • Efter de to minutter skiftes eleverne til at præsentere alle deres ideer, og de andre skal lytte og evt spørge ind.

2: Tre ideer:

  • Gruppen skal nu udvælge tre ideer, som de skal prøve at tegne skitser af. Hver elev i gruppen tegner deres bud på hvordan ideen kan se ud. Dette gør de ved hver af de tre ideer.

3: Fællessamling

  • Klassen mødes nu til en fælles idegenerering.
  • Hver gruppe præsenterer deres tre ideer og får inputs fra andre elever og læreren.

4: Endelig beslutning

  • Grupperne skal nu blive enige om, hvilken ide og hvilket design de vil gå videre med.

Alle de endelige skitsetegninger hænges op i klassen.

Skab

SKAB/FABRIKATION

Grupperne skal nu igang med at skabe deres læringspuslespil. Inden grupperne går i gang, skal de have en introduktion til Inkscape.

Inden de går i gang med at tegne i Inkscape, skal hver gruppe lave en mock-up af deres ide. De skal lave de nøjagtige mål og størrelser. Den kan både tegnes eller laves i pap.

Når gruppernes mock-up er færdige, skal eleverne i gang med at tegne i Inkscape.

Nogle grupper vil være hurtig færdige. Læreren kan udfordre deres idé, for at gruppen arbejder lidt mere med Inkscape inden de skærer på laserskæreren.

Når en gruppe er klar til at få skåret deres puslespil, skal de introduceres for Lightburn (el. lignende program til styring af laserskærer). Gennemgå processerne og Lightburn og fortæl om Power og Speed.

Efterbehandling af puslespil:

  • Puslespillene kan males med akrylmaling eller vandfarver.
  • Der kan printes greb på 3D-printer
  • Der kan også limes perler på som greb.

DEL/ARGUMENTATION

Når læringspuslespillene er færdige, skal eleverne præsentere deres puslespil for klassen. Grupperne skal præsentere hele deres proces gennem designprocesmodellen. Grupperne får feedback fra klassen og læreren.

Nu er det tid til at aflevere læringspuslespillene til 1. klasse. Dette kan gøres på mange måder. Jeg valgte at grupperne gik rundt til 4-mandsborde i 1. klasse og præsenterede deres puslespil. Eleverne fra 1. fik lov til at prøve det, og fortalte grupperne, hvad de synes om spillet. Efterfølgende fortalte grupperne i klassen, hvilken feedback de havde fået fra 1. klasse.

Tænk efter

TÆNK EFTER/REFLEKSION

Grupperne sætter sig sammen og gennemgår designprocesmodellen med opgaven “hvis du skulle gøre det hele igen…” Grupperne skal snakke om hvad de ville gøre anderledes, hvis de skulle lave et igen.

Klassen samles og hver gruppe fortæller om deres refleksioner.

AFRUNDING

Dette forløb giver et godt eksempel på, hvordan designprocesmodellen kan introduceres for elever.

Dette forløb kan tilpasses de fleste klassetrin og kan tilpasses de fleste emner i fagene.