Escape room

ØNSKEkassen – et forløb med fokus på verdensmål 6
6. juli 2022
Fødekæder på spil
6. juli 2022
ØNSKEkassen – et forløb med fokus på verdensmål 6
6. juli 2022
Fødekæder på spil
6. juli 2022

9.-10. klasse


Fag

Design og Teknologi

Faglige emner

Designprocesser

Teknologier

Microbit, Lasercutter, Vinyskærer, 3D print

Af Kim Torp Petersen




Beskrivelse

Eleverne skal selv designe og lave et escape room. Det er en komplet proces - fra idégenerering til fabrikation, vurdering og evaluering.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Lav et escape room. Det er i bund og grund den designopgave, vi stiller klassen. Et escape room indeholder ca. 8-12 gåder eller opgaver, der skal løses. Dvs. at klassen samlet skal have lavet disse gåder/opgaver. Gåderne kan have meget forskellig karakter, og derfor kan idégenereringen gå mange veje.

Vi har brugt designopgaven i et fag, vi kalder design og teknologi på en efterskole med elever i 9. og 10. klasse. Som tema til vores escape room brugte vi et hovedværk fra danskundervisningen. De havde læst og set Ternet Ninja og arbejdet med denne i dansk, så det dannede en god ramme for temaet.

Forløbet arbejder med mulighed for at benytte sig af en lang række teknologier, så forløbets primære afsæt er at få designet og fabrikeret nogle fysiske produkter. Dette skal gøres vha. digitale teknologier, men der skal også være digital teknologi integreret i enkelte designs. Forløbet tager udgangspunkt i, at eleverne har kendskab til de forskellige teknologier og nu skal til at skabe vha. teknologierne. Så fagligheden ligger i brugen af teknologierne, og ikke mindst at indgå i en designproces med en iterativ tilgang. Det har også været vigtigt, at forløbet førte frem til noget konkret - et escape room.

På den måde er fagligheden at kunne overskue og gennemføre en designproces og kunne bruge de tilgængelige teknologier.

Forløbet er bygget med designprocesmodellen som ramme.

Vi startede med at skabe interesse ved at lave feltstudier. Vi tog ud og prøvede nogle escape rooms i Aarhus. Dette fungerede både som teaser og som feltstudie i, hvordan et escape room kan laves.

Eleverne blev inddelt i grupper, og hver gruppe skulle lave 3 gåder/opgaver med reference til Ternet Ninja. Mindst én af gåderne/opgaverne skulle indeholde en digital teknologi. Vi havde arbejdet med micro:bits, så det var oplagt, men ikke et krav.

Så kørte vi nogle idégenereringsøvelser, hvor eleverne skulle tænke på mulige gåder/opgaver. Dette førte til mockups af gåderne/opgaverne, og derfra videre til prototyper af de enkelte elementer til vores escape room.

Til sidst blev selve rummet bygget op og afprøvet af andre elever på skolen samt forældre.

Forløbet var en del af faget Design og teknologi, og indeholdt så mange elementer, at vi kunne tillade os at bruge lang tid på forløbet. Det strakte sig over flere måneder. Vi har brugt 2-3 timer ugentligt i 3-4 måneder.

FELTSTUDIER

Vi startede med at lave feltstudier. Både for at skabe interesse og motivation, og for at sparke projektet godt i gang. Vores feltstudie var at prøve nogle Escape Rooms i Aarhus. Eleverne blev instrueret i at være åbne omkring de gåder, de mødte i de escape rooms, de var inde i.

DESIGNOPGAVE

Hver gruppe skulle lave tre gåder/opgaver til escape rummet, som sættes sammen til et samlet rum.

Én af gåderne i hver gruppe skal gøre brug af en digital teknologi. Fx micro:bit.

Temaet for rummet er Ternet Ninja - Eleverne arbejdede i dansk med Ternet Ninja som et hovedværk.

Indledningsvis snakkede vi om designprocesmodellen og den proces, der lå foran os.

IDÉGENERERING

Der blev givet et fagligt oplæg om divergent og konvergent tænkning, og vi brugte nogle øvelser til at fordre den gode idégenerering. Vi lavede desuden idéudvælgelse ud fra nogle bestemte øvelser.

FABRIKATION

Her arbejdede vi først med at lave skitser. Derefter gik vi videre til at lave nogle mockups. Efter mockups gik vi hen til at lave prototyper, hvor enkelte dele af designet blev fremhævet. Det er en meget åben proces, hvor eleverne selv skal arbejde frem imod de enkelte gåder.

ARGUMENTATION

Den er lagt ind i flere dele af processen, hvor vi gennem dialog har snakket om tilvalg og fravalg i processen.

REFLEKSION

Den er også indlejret i processen og tages fat i løbende.

AFRUNDING

Det er vigtigt at holde sig på sporet og få eleverne til at arbejde fremad. Der var lidt udfordringer med motivationen jo længere forløbet varede.