Hvad er Snapchat?

Fødekæder på spil
6. juli 2022
Statement
Fremtidsscenarier – wicked problems!
7. juli 2022
Fødekæder på spil
6. juli 2022
Statement
Fremtidsscenarier – wicked problems!
7. juli 2022

6.-9. klasse


Fag

Samfundsfag, dansk, teknologiforståelse

Faglige emner

Teknologier

Mobiltelefon, apps, iPad, Computer.

Af Martin Overgaard Thomsen




Beskrivelse

I dette forløb skal eleverne med udgangspunkt i en redidaktiseret analysemodel af digitale artefakter analysere appen Snapchat. Derefter skal eleverne med udgangspunkt i designcprocesmodellen og ved brug af appen Marvel selv designe en app til et socialt medie.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

Hvad handler forløbet om?

Forløbet omhandler analyse af appen Snapchat.

Forløbet er delt op i to dele, hvor den dobbelte udgave af design/analyse-procesmodellen er udgangspunktet for forløbet.

Den første del af forløbet tager udgangspunkt analyse af digitale artefakter, hvor spørgsmålene i analysemodellen er redidaktiskeret.

Den anden del af forløbet tager udgangspunkt i designprocesmodellen og design af digitale artefakter, hvor eleverne med udgangspunkt i deres analyse fra den første del selv skal designe en app til et socialt medie med appen Marvel.

Hvorfor er forløbet relevant?

Børn og unge bruger i dag rigtig meget tid på sociale medier og især Snapchat. Det kan for en del børn og unges vedkommende bliver til flere timer dagligt, da indholdet i apps i dag er designet til konstant at vække vores interesse og løbe afsted med vores opmærksomhed.

En del børn og unge mennesker kan slet ikke forestille sig en hverdag uden brug af Snapchat, da det efterhånden er deres primære sociale arena i fritiden.

Ifølge sociolog Anette Prehn, kan digitale apps påvirke både vores selvforståelse, samspil, sundhedstilstand, vaner og værdier. Nye innovationer i apps, f.eks. streaks på Snapchat, kan ændre vores samspil med hinanden, samt måden vi forstår os selv som mennesker – vores identitetsskabelse.

Det er derfor vigtigt, at eleverne får en forståelse af Snapchats muligheder og konsekvenser gennem en kritisk, refleksiv og konstruktiv undersøgelse af Snapchat. Eleverne skal altså opnå kompetencer indenfor kompetenceområdet digital mynddiggørelse.

Når eleverne bliver digitalt myndiggjorte gennem en kritisk, refleksiv og konstruktiv undersøgelse, er det også vigtigt, at eleverne selv bringer disse erfaringer og kompetencer i videre anvendelse.
Dette kan eleverne gøre gennem kreative processer med et fokus på, hvordan digitale artefakter skabes, herunder de valg og fravalg, de som designere må foretage i processen på baggrund af deres analyse. Ved at sætte deres egne erfaringer og kompetencer i spil fra undersøgelsen, opnår eleverne således kompetencer i digital design og designprocesser.

Herved arbejder eleverne med og opnår også det 21.århundredes kompetencer:

  • Kompleks problemstilling
  • Kreativitet og innovation
  • Kommunikation og samarbejde
  • Kritisk tænkning
  • Digitalt medborgerskab

Analyse af digitale artefakter er desuden en essentiel kompetence i forhold til at forstå teknologiers konstruktion, formål, brug, værdi og konsekvens.

Hvilke fag og klassetrin?
Forløbet af afprøvet i dansk i en 6. Klasse.

Forløbet retter sig dog primært mod 7. – 9. Klasse i dansk, samfundsfag samt teknologiforståelse.

Hvordan er forløbet opbygget?

Forløbet er delt op i to dele.

Den første del tager udgangspunkt i ’Analyse af digitale artefakter’, hvor eleverne skal lave selve analysen af Snapchat.

Den anden del tager udgangspunkt i ’Design af digitale artefakter’, hvor eleverne med appen Marvel selv skal designe en app til et socialt medie.

Hvor lang tid varer forløbet?

Forløbet varer 8-10 lektioner.

 

Første del af forløbet – Analyse af digitalt artefakt (to lektioner)

Eleverne bliver delt ind i grupper af 2-3 elever pr. gruppe, hvor mindst en elev bruger og/eller har Snapchat på sin mobiltelefon. Eleverne har deres mobiltelefon stillet til rådighed, hvor de skal have Snapchat åben gennem analyseprocessen.

Spørgsmålene i analysen af digitale artefakter er redidaktiskeret, hvor fagord eller -sprog er forsøgt bibeholdt, da dette også en del af fagligheden.

Grupperne bliver løbende præsenteret for de forskellige dele i analysen, som er lavet i et PowerPoint (link til PDF findes nederst på siden).

Dette gøres ved at eleverne kort bliver introduceret for de forskellige dele af analysen og spørgsmålene. Derefter får eleverne ca. fem minutter til at tale om og skrive svar på spørgsmålene ned i et fælles dokument. Efter de ca. fem minutter, laves en fælles opsamling i plenum, hvor svarerne skrives op på tavlen. Har grupperne ikke selv disse svar, noteres de selvfølgelig ned i gruppens fælles dokument.

Anden del af forløbet – Design af digitalt artefakt (seks til otte lektioner)

Feltstudier:

Det overordnede forløb er startet i feltstudiet med elevernes analyse af Snapchat (digitalt artefakt), idet eleverne i analysen af Snapchat har været omkring:

  • Forstå problemfeltets spørgsmål;
    Hvem er brugerne, hvad er behovet etc.
  • Observere brugeradfærd:
    Stil relevante spørgsmål, find data, som kan skabe løsninger ind i designopgaven.

Designopgaven:

Eleverne har i grupper på ca. tre elever fået følgende designopgave:

I skal designe en app til et socialt medie, som gør, at du vil bruge mere tid på appen end Snapchat.

Appen skal have et navn.

Derudover skal I have gjort jer overvejelser over følgende:

  • Hvilke funktioner skal appen indeholde (sende billeder, beskeder, billedfiltre, spil,)
  • Hvad skal appen have adgang til på telefonen (lokalitet, kamera, kontakter, fotos, personlige oplysninger).

DESIGNOPGAVE

Designopgaven er overordnet et komplekst problem, da der ikke er nogen entydig objektiv løsning på designudfordringen, da løsningen altid vil være forskellig ud fra de enkelte gruppers idéer og præferencer for en app til et socialt medie.

IDÉGENERERING

På baggrund af feltstudiet (analysen fra første del af forløbet), skal eleverne enkeltvis lave en brainstorm over, hvilke funktioner appen skulle indeholde samt hvad appen skal have adgang til på telefonen.

Herefter sætter eleverne sig sammen i deres grupper, hvor de skiftevis præsentere deres idéer. Gruppen skal på baggrund af alles idéer forsøge at blive enige om, hvordan gruppens app til et socialt medie skal være ud fra designopgavens kriterier. Dette noteres skriftlig i et onlinedokument, som alle i gruppen har adgang til. Læreren skal godkende skitsen til gruppens app. Når læreren har godkendt skitsen, kan gruppen gå videre til fabrikationsfasen.

FABRIKATION

Grupperne skal nu lave deres prototype på en app til et socialt medie.

Eleverne får udleveret skabelon med skærme til en smartphone, hvor de skal tegne appens forskellige sider med de funktioner, de har besluttet fra deres idégenerering.
De kan også tegne elementer og knapper på et blankt stykke papir, klippe dem ud og sætte disse udklip ind på de forskellige skærme. Så er elementer og knapper lette at flytte rundt på.

Når de er færdige med at designe appens forskellige sider på papir, skal de downloade appen Marvel, som fås både til Apple og Android, til deres telefon eller iPad.

Når Marvel-appen er downloadet, åbnes den. Derefter tages der billeder med Marvel-appen for at få prototypen fra papir til smartphonen. Her er et link til en video på Clio, hvor processen i Marvel-appen vises.

Prototypen gøres interaktiv i Marvel-appen, så man kan navigere rundt i på de forskellige sider med appens funktioner.

For at dele den færdige prototype, skal eleverne oprette en konto, hvorefter prototypen kan deles som et link. Her er appen nu visualiseres og afprøves interaktivt.

ARGUMENTATION/REFLEKSION

I denne fase skal grupperne præsentere deres prototype på en app til et socialt medie.

Her er et par prototyper:

Fancy-Snap

King of Friends

Grupperne viser hvilke funktioner deres app har, hvor de samtidigt argumenterer for og reflekterer over deres valg og evt. fravalg af funktioner i appen. Sideløbende forklarer grupperne også, hvad appen skal have adgang til (lokalitet, kamera, kontakter, fotos, personlige oplysninger).

Når gruppen har lavet deres pitch, svarer de på spørgsmål fra “publikum” og svarer på følgende: Hvis I skulle lave den samme opgave igen, hvad ville I så gøre anderledes? Hvordan kunne de forbedre deres produkt?

AFRUNDING

Forløbet har været afprøvet i en 6. Klasse, hvor den første del af forløbet var svær for eleverne. Ikke desto mindre virkede det til, at analysen var lidt en øjenåbner for nogle af eleverne i forhold til, hvor meget af deres liv Snapchat har adgang til.

Til gengæld var eleverne meget optaget af den anden del af forløbet, hvor de skulle designe deres eget digitale artefakt. Selve den tekniske del i at få de forskellige dele i appen til virke, var de rigtig gode til selv at finde ud af eller løse.

Overordnet set har det været et godt forløb, da det virker til at eleverne er blevet klædt bedre på i forhold til digital myndiggørelse samt digital design og designprocesser.

En anbefaling vil være at gøre brug af forløbet i udskolingen.