Opmærksomhed til salg

Tre 3Dprintede beholdere i rød, hvid og sort
Lav dit eget decilitermål
17. juni 2021
Orange plastikbærepose lukket med strips - og med et symbol på genbrug med et spørgsmålstegn foran
Design af affaldssorteringssystem
17. juni 2021
Tre 3Dprintede beholdere i rød, hvid og sort
Lav dit eget decilitermål
17. juni 2021
Orange plastikbærepose lukket med strips - og med et symbol på genbrug med et spørgsmålstegn foran
Design af affaldssorteringssystem
17. juni 2021

9. klasse


Fag

Samfundsfag, historie, teknologiforståelse

Faglige emner

Fake news, kildekritik, demokratiforståelse, programmering

Teknologier

App Lab fra code.org

Af Esben Bækkelund Jensen




Beskrivelse

I dette forløb laver eleverne en app, som kan påvirke demokratiet i en negativ eller positiv retning. De undersøger hvordan fake news og sociale medier påvirker menneskers opmærksomhed, og de analyser sociale medier og stifter bekendtskab med programmering.

Forløbsbeskrivelse

INDLEDNING

I dette forløb skal eleverne arbejde med at udvikle en app, der kan påvirke demokratiet. Målsætningen er, at eleverne får forståelse for, hvordan falske nyheder og big data fra tech-giganterne, kan presse vores demokratiforståelse. Desuden lærer eleverne at kode, og de får indblik i, hvilke virkemidler apps og sociale medier bruger til at fastholde vores opmærksomhed.

Forløbet er tiltænkt udskolingen og strækker sig over 20-25 lektioner.

I forløbet henter eleverne inspiration fra bl.a. Netflix filmen The Social Dilemma, uddrag fra bogen Fake News af Vincent Hendricks og Mads Vestergaard, samt principper for maskinlæring inspireret af kunstneren Andreas Refsgaard. Der er links til alle brugte materialer, som er let tilgængelige.

Forløbet er tænkt som et gruppearbejde.

DESIGNOPGAVE

I skal designe en app, der kan påvirke demokratiet på lokalt eller globalt plan.

App’en skal designes og programmes i programmet App Lab og fremvises for klassen til sidst.

FELTSTUDIER

Da det er en meget kompleks designopgave, som kræver en stor forhåndsviden, indgår der mange feltstudier i forløbet. Herunder oplistes de forskellige feltstudier,  som eleverne skal igennem, før det giver mening at kaste sig ud i idégenerering og fabrikation.

  • Se The Social Dilemma fra Netflix. Denne aktivitet kan springes over, da det kan være svært at skaffe filmen. På min 9. årgang havde 95% af eleverne dog adgang til Netflix, så det var ikke problematisk. Vær opmærksom på, at filmen er opbygget unuanceret og sensationspræget. Diskuter derfor filmens indhold med eleverne efterfølgende. Varighed: 2 lektioner Filmen er en god appetizer til forløbet, men må ikke stå alene.
  • Følg op på filmen ved at læse et uddrag fra Fake News, fx siderne 23-31 og 36-38. Under materialer er der vedhæftet en fil med spørgsmål til bogen. Varighed: 1 lektion
  • Reciprok analyse af en socialt medie app. Eleverne analyserer her, hvad en app kan, hvilke virkemidler den bruger, og hvad vi giver den lov til. Analysemodel og opgaver findes her. Varighed: 4-8 lektioner
  • Indføring i hvordan den online ressource App Lab virker. Eleverne kan med fordel bruge den tutorial, der er på siden. Min erfaring siger mig, at eleverne selv kan løse deres udfordringer, når de har gennemført øvelserne. Varighed: 2 lektioner
  • Skriv og generér tekst med maskinlæring. Med udgangspunkt i en tekstgenerator, skal eleverne generere falske nyheder via maskinlæring. Vær opmærksom på at tage en snak med eleverne om, at algoritmen bag tekstgeneratoren kan være både hadefuld, sexistisk eller racistisk, da den er trænet gennem sociale medier. Varighed: 1 lektion
  • Ekstra: Eleverne skal lave en undersøgelse, hvor de skal undersøge familiens nyhedsvaner. Er det apps, tv eller aviser, der bliver brugt til at orientere sig i nyhederne? Hvor mange timer bruger familiemedlemmerne på nyheder? Er der forskel på, hvor forskellige aldersgrupper får deres nyheder fra? Har politisk holdning noget at gøre med valg af nyhedsmedie? Varighed: Hjemmearbejde

IDÉGENERERING

Eleverne skal nu begynde at kortlægge, hvilke funktioner og virkemidler deres apps skal have. Der kan tages udgangspunkt i følgende spørgsmål:

  • Hvad skal der til for at man kan have demokrati? Skal jeres app sikre eller modarbejde demokratiet?
  • Hvordan får man fat i folks opmærksomhed? Og hvordan fastholder man den?
  • Tegn jeres app og dens funktioner på et papir
  • Hvordan skal app’en tjene penge?
  • Hvordan kan app’en indhente data om brugeren?

FABRIKATION

Eleverne skal nu i gang med at fabrikere deres apps i App Lab. Da det er et gruppearbejde, bør eleverne hver især opbygge en app. Dette sikrer, at alle elever lærer at kode en app, og samtidig behøver grupperne ikke så meget lærerstøtte, da “sjuskefejl” bliver opdaget internt i gruppen. Varighed: 5 lektioner

ARGUMENTATION

Sæt grupperne op med en makkergruppe. Hver gruppe laver en 2 minutters pitch for den anden gruppe. Efterfølgende skal modtagergruppen spørge ind, så pitchgruppen kan argumentere for deres valg. Spørgsmålene kan lyde således:

  • Hvem er målgruppen for jeres app?
  • Hvorfor vil folk bruge jeres app, og hvorfor vender de tilbage til den?
  • På hvilken måde kan jeres app påvirke demokratiet?

Eleverne reflekterer over de spørgsmål og den feedback, de har fået og vender herefter tilbage til fabrikationen af deres app. Processen kan med fordel gentages flere gange med nye makkergrupper, så der opstår flere iterationer. Varighed: 1-5 lektioner

REFLEKSION

Eleverne fremviser deres apps for resten af klassen. Alle elever prøver først app’en via den QR-kode, man kan få gennem App Lab. Derpå forholder fremlæggelsesgruppen sig til følgende spørgsmål:

  • Kan app’en påvirke demokratiet?
  • Lever app’en op til de forventninger, vi havde under idégenereringsfasen?
  • Hvis vi havde mere tid, hvilke ændringer ville vi så lave på app’en?
  • Hvilken funktion i app’en er vi mest stolte af?

Gruppen modtager derefter feedback fra klassen og læreren.

Alternativt kan gruppen lave en screencastify af deres app og beskrive den, så den kan lægges på skoletube og afleveres via MeeBook, så læreren kan give skriftlig feedback. Varighed: 1-2 lektioner

 

AFRUNDING

Husk at eleverne lærer hurtigt. Det er ikke nødvendigt som lærer at have et forhåndskendskab til kodning. Hvis både lærer og elever laver den tutorial, der følger med App Lab, har læreren redskaberne til at hjælpe med de mest basale funktioner. Eleverne bliver lynhurtigt gode til at udvikle deres egne apps og lave nogle super gode produkter.

Sæt tid af til, at eleverne kan lege med programmet, og sørg for at samle op flere gange, så eleverne kan blive inspireret og udfordret på designvalg flere gange i processen.